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Archivio per la categoria ‘fantascienza’

All’ultimo minuto

13 Novembre 2009 Davide Lascia un commento

http://files.splinder.com/cb2740f0152f4b76e526914365aef80c.jpegUn momento di affrettata autopromozione…

Domani, dalle 10 alle 12, presso la Biblioteca Shahrazaddi Corso Marconi, a Torino, si terrà l’incontro “Genio e follie della letteratura fantastica”, a cura di Davide Mana (ooops!) e Silvia Treves.

L’ingresso è libero.

Se il titolo dell’incontro è allegramente generico, il menù dei possibili argomenti da presentare al pubblico è certamente vasto e multiforme.
Sarà una buona occasione per parlare di fantastico in Italia.
E di altre creature semimitiche.

Partecipate numerosi.

(ed ora via, a tracciare la mappa mentale della presentazione)

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Pianeta Rosso

17 Ottobre 2009 Davide 2 commenti

È ben nota e documentta la mia predilazione per Savage Worlds, il sistema di gioco della Pinnacle Entertainment.
Un quaderno zeppo di meccaniche generiche ideali per gestire giochi d’azione e d’avventura, dal western-horror di Deadlands all’avventuroso Solomon Kane, passando per infinite variazioni più o meno pulp fatte in casa, farcite di dinosauri, pirati, dirigibili…
Se il prodotto fatto in casa ha dalla sua i vantaggi del costo bassissimo e dell’estrema flessibilità, i prodotti commerciali finora pubblicati si caratterizzano per una veste sontuosissima ed un cartellino del prezzo piuttosto elevato.
E fra i prodotti commerciali, ecco che un rivenditore fin troppo amichevole mi fa vedere ma non toccare Savage Mars, manuale burroughsiano per Savage Worlds.

Adamant Entertainment’s long-awaited roleplaying game of planetary romance!
Mars -a n ancient, dying, but not yet dead world, a world where a vast canal network reaches from pole to pole, bringing water and life to vast and fantastic cities. A world where albino apes run a vast empire in the last surviving jungle, a world where warrior tribes of Green Martians raid the outlying cities of the canal dwellers, a world where,
in places dark and quiet and forgotten beneath the surface, ancient and terrible intellects plan dark and dire deeds. It is a world of sky-corsairs, of duels with blade and blaster, of vile plots, fantastic inventions, daring rescues, arena battles, and spectacular stunts. It
is a world where ancient cities can be discovered and their lost treasures plundered, a world where a trek across the dry sea bottoms can yield amazing discoveries, where terrible monsters roam the rocky wastes. It is the Mars of pulp fiction and Saturday morning serials. It is now yours.

Resistere alle tentazioni?
Io?

Savage Mars mi costa 19 euro – non un prezzo da capogiro, quasi dieci euro in meno del prezzo ufficiale, il cartaceo al prezzo del pdf (cercate in rete – qualche offerta affine troverete).Savage Mars
Il volume è un bel rilegato rigido con una copertina suggestiva, 190 pagine stampate su carta patinata.
La prima delusione arriva quasi subito – un breve testo in scatola sulla pagina dei credits mi dice che questo gioco non è basato su alcun romanzo specifico, che sia di dominio pubblico o coperto da copyright.
E basta fare un rapido salto nella sezione del bestiario per rendersene conto – non c’è l’ulsio, il leggendario topocane a sei zampe dei romanzi di E.R. Burroughs, non c’è il calot…
Considerando che attualmente Disney accampa diritti sull’opera marziana di Burroughs, la prudenza degli autori è comprensibile.
E ad una rapida lettura, la delusione lascia posto ad un certo apprezzamento.
Tenendosi alla larga dal copyright burroughsiano, gli autori si sono riservati uno spazio di manovra abbastanza ampio da poter includere elementi mutuati da tutta la letteratura avventurosa improntata al Planetary Romance – dal vecchio Gullivar Jones alle fredde menti aliene ed ai tripodi di H.G. Wells, alle città in rovina di Otis Adalbert Kline, di Michael Moorcock, di Lin Carter…
Manca forse solo un riferimento alle storie di Lyon Sprague De Camp ambientate sul Pianeta Krishna – ma quegli elementi sono facili da inserire, e l’ironia decampiana sarà quasi naturale per giocatori che si trovino a confrontarsi con guerrieri verdi e zannuti, scimmie imperialiste e principesse discinte ed ovipare.

Nel complesso, il manuale non è spiacevole, anchese una certa impressione di leggerezza dei contenuti permane.
Non manca nulla, naturalmente – ci sono i plugin per far girare Savage Worlds in ambiente marziano, ci sono le liste di equipaggiamento ed un’ampia trattazione della storia e geografia del pianeta morente; c’è un buon capitolo sulle navi volanti (accessorio indispensabile per i corsari dei cieli),  ci sono suggerimenti sui diversi tipi di personaggio e cinque o sei differenti razze fra le quali scegliere.
C’è un generatore di avventure generiche molto pulp e piuttosto divertente, ci sono un paio di avventure lunghe e complesse a sufficienza per intrattenere anche una squadra abbastanza scafata.
Ci sono brevi brani di narrativa per inquadrare l’ambientazione – un paio scritti da Jess Nevins, esperto riconosciuto di narrativa popolare.
Ma il senso di vuoto è lì comunque.
L’organizzazione risente del fatto che questo sia un prodotto originariamente sviluppato per un diverso sistema (una variante del D20) e poi adattato – il passaggio al più leggero motore di Savage Worlds rende inutili molte tabelle e molti elenchi di Feats e specializzazioni, l’assenza dei quali si percepisce. Il solo capitolo sulle professioni disponibili si riduce a due pagine – mentre ne doveva coprire almeno tre volte tante nell’edizione D20.

La grafica è abbondante ma piuttosto diseguale – e se alcune tavole ricordano (nel bene e nel male) le illustrazioni interne deile vecchie riviste d’avventura, un paio sono abbastanza bruttarelle.
Ma il vero crimine è l’assenza di un indice analitico e, soprattutto, di una scheda del personaggio.
Vero, si possono utilizzare schede generiche (ne esiste una quantità in rete), ma non svilupparne una ad hoc è una grande occasione perduta.

Nel complesso quindi un supplemento valido ma non indispensabile, che meritava forse una trattazione più approfondita ed un supporto grafico migliore.
Rimane giocabilissimo – ma tocca lavorarci.
Per rendergli completamente giustizia è meglio avere sottomano i tre vecchi Pulp Toolkit della Pinnacle (imminente pare, l’uscita in cartaceo), e un po’ di materiale autarchico (o rubato ad altri giochi) per rendere il brodo un po’ più saporito.
E armarsi di pazienza e software opportuni, per disegnare una nostra scheda del personaggio.

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Adam Adamant è vivo!

13 Ottobre 2009 Davide 1 commento

Nel 1966, la BBC si trovò a dover fronteggiare un problema.
Anzi, due.
Da una parte, la rivale ITV dominava ormai da un paio d’anni le classifiche di gradimento con la serie The Avengers (Agente Speciale per noi italiani).
Dall’altra, i diritti sui personaggi e le storie di Sexton Blake (il clone di Holmes del quale abbiamo già parlato), vennero negati, cancellando la possibilità di mettere in campo l’altro segugio di Baker Street contro John Steed & Emma Peel.

Per riempire il buco nei palinsesti in tempi brevi, la Beeb precettò uno staff di autori provenienti dal pool creativo che già aveva dato vita a Doctor Who, e su un budget inesistente mise in piedi una serie che sopravvisse solo due stagioni.
Una serie avventurosa e retrofuturista, con venature quasi-steampunk.
In parte diretta da Ridley Scott.
Con colonna sonora dei Rolling Stones sui primi due episodi.
La intitolarono Adam Adamant Lives!

L’idea di base
1902: l’inflessibile Adam Adamant, gentleman adventurer,  sventa un attentato omicida contro Edoardo VII, ma viene gabato dal suo arcinemico che, con la complicità della fedifraga Louise, lo intrappola e, poichè “la morte è troppo poco”, lo imprigiona in un blocco di ghiaccio condannandolo ad una eterna esistenza fra la vita e la morte (ah, i cattivi di una volta!)
1966: alcuni operai intenti a demolire un vecchio edificio scoprono in una cantina murata da anni un blocco di ghiaccio. Liberato dalla sua gelida bara, Adam Adamant (è vivo!) fugge dall’ospedale nel quale è trattenuto per accertamenti e, mentre vaga sbarellatissimo per Soho, viene tratto in salvo da una giovane donna che lavora come disc-jockey in un night club.
[e questi sono i primi dieci/dodici minuti del primo episodio]
Giusto il tempo per riprendersi dallo sbarellamento, ed il nostro eroe, accompagnato dalla sua nuova assistente, è pronto a tornare alle proprie attività di difensore dell’Impero Britannico.
Ciò che ne rimane, per lo meno.
Tempo di arrivare al secondo episodio, e si procura anche un maggiordomo.

Dei trenta episodi prodotti (29 episodi regolari più un pilot) oggi ne sopravvivono solo 17 – perduto è il pilot, perduta gran parte della seconda stagione.
Non vedremo mai episodi intitolati Black Echo, The Resurrectionist, Wish You Were Here
Un episodio, D for Destruction, creduto perduto per oltre trent’anni, è stato ritrovato nel 2003, negli archivi BBC – era stato erroneamente etichettato.
Nel 2006, il materiale sopravvissuto – inclusi stralci audio di due episodi altrimenti non disponibili – è stato rimasterizzato e distribuito in un sontuoso cofanetto, sotto forma di cinque DVD, con abbondanti extra.

Se non ha lo charme di The Avengers o i producition values del classico Arsenio Lupin, Adam Adamant Lives rimane un curioso esperimento abortito – probabilmente – prima di riuscire a trovare una identità precisa.
Eppure non è fossilizzato.
Il profilo quasi da cartone animato di Gerald Harper, volutamente accentuato dal make-up per renderlo quanto più alieno possibile…
Le riprese on location quasi documentaristiche…
La miscela di quelli che ormai, per lo spettatore, sono due tempi passati altamente stilizzati…
Qualcosa riesce a mantenere ciò che resta di Adam Adamant, nonostante tutto, ancora in vita.

Il cofanetto si trova ormai a prezzi politici e garantisce quindici ore di solido intrattenimento (di solito sottotitolato in olandese).
Mancano solo i pezzi degli Stones, che non concessero i diritti di riproduzione della propria musica quando venne realizzato il remaster.

E si rimane con il dubbio di come mai un simile personaggio sia stato rimosso.
Possibile che se ne ricordasse solo Mike Mayers?

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Immaginazione & Società

8 Ottobre 2009 Davide 5 commenti

È un amaro pork chop express, quello di stanotte.
Tutto comincia da un post sul blog di M. John Harrison, che porta al blog Africa is a Country, ed al post Is Africa Ready for Science Fiction?, che a sua vlta prende le mosse dal blog della scrittrice Nnedi Okorafor.
Il succo della faccenda – lentamente ma inesorabilmente il mercato della fantascienza in Africa si sta espandendo.
Un gruppo di autori in diversi stati africani può già allineare una discreta bibliografia…

Ghanaian author Kojo Laing has a collection of short stories and a novels respectively titled, Big Bishop Roko and the Alter Gangsters and Woman of the Aeroplanes. Congolese author Emmanuel Boundzeki Dongala has a short story called “Jazz and Palm Wine” (the anthology it appears in is also called Jazz and Palm Wine). In South Africa, science fiction is really percolating; The South African literary journal, Chimurenga, recently had an African science fiction themed issue.

… e poi naturalmente c’è la faccenda di District 9 e tutto il resto.

DSCF2002_uRibadiamolo per chiarezza – non si tratta semplicemente di un gran numero di cittadini africani che improvvisamente cominciano a comperare ristampe di Clarke o di Asimov, ma della nascita di quella che potremmo definire una scuola africana della fantascienza.
Il che è un buon segno, direi.
Un ottimo segno, se consideriamo che segnali affini mi indicano che qualcosa di simile sta accadendo in Cina, a Taiwan, a Singapore…

Da una parte, come appassionato del genere, sono della ferma convinto che ilsorgere di nuove voci garantisca nuove idee e sano divertimento per tutti.
E poi c’è la questione del futuro.
Scrivere fantascienza significa porsi in posizione critica nei confronti del presente e del futuro che da questo presente potrebbe scaturire (o, in alcuni casi – come con lo steampunk – nei confronti del passato che è stato e del presente che avrebbe potuto essere).
Non significa solo scrivere storielle sceme con gli ometti verdi, ma guardare avanti.
L’uomo non può fare ciò che non riesce ad immaginare – la fantascienza è un segnale positivo.

Esistono naturalmente dei limiti alla crescita della neonata fantascienza africana.
La necessità di adattare certe idee e certe situazioni al pubblico africano – alla sua sensibilità, alla sua cultura…

It’ll be hard to make people afraid of a future where computers take over the world when they can’t manage to keep the computers on their desk running. These are very western stories. On the other hand, classic science fiction, like space exploration stories, would probably work better…assuming it was adapted for the audience.

Interessante il riferimento all’avventura spaziale – che pare vada forte anche in Cina.

E poi c’è un problema che non può che strapparmi un sorriso molto molto amaro.

In the piece Okorafor also notes that one major reason African science fiction won’t grow has to do with what the publishing industry considers “literature.”

Già – il fatto che l’establishment culturale non consideri la fantascienza letteratura seria è il grosso problema, il grosso freno allo sviluppo.
Vi ricorda qualcosa?
Vi ricorda forse un paese dove a tenere accesi i computer non abbiamo problemi, ma dove per la fantascienza (soprattutto la fantascienza scritta) sembra diventare più piccola ogni giorno?

E qui, come una colossale ciliegina di neutronio sulla nostra torta, cala la considerazione di uno dei frequentatori del blog di harrison…

It seems to me that interest in science fiction is a sign of a forward-thinking, imaginative society. If we ever see a large science fiction market in Africa, that may be a sign that Africa has turned a corner, psychologically, since scifi is so often aspirational.

Una società ricca di immaginazione, che ha svoltato l’angolo.
Da quanto tempo è, che non vi sentite più così?

[immagine da morguefile]

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Ritorno ad Argan

7 Ottobre 2009 Davide 4 commenti

Avrei voluto avere Hugh Cook sul prossimo Alia.
Intendevo contattarlo e chiedergli il permesso di tradurre il suo racconto Invasion of the Chickens.
Oppure chissà, magari The Triumph of Japanese English, in onore del mio socio e traduttore in quest’impresa.
Autore prolificissimo, Cook ha sul suo sito Zenvirus un campionario straordinariamente ampio e variato di narrativa breve.

Avrei voluto, ma non è stato possibile.
Lo scrittore inglese che mi ha fatto in assoluto più ridere con un suo romanzo è scomparso quasi esattamente un anno fa, l’8 novembre 2008.
Aveva solo 52 anni, dannazione.
Da anni residente in Giappone, Cook combatteva da alcuni anni contro un cancro al cervello, una battaglia dettagliatamente documentata nel suo ultimo lavoro, Cancer Patient.

Ma la scrittura garantisce una briciola di immortalità.
Oggi scopro con piacere che il romanzo che più mi ha fatto ridere nella mia vita di appassionato di fantascienza (sì, più di Terry Pratchett) sarà ristampato dai ragazzi della Paizo.com con l’anno che viene.
Si tratta di The Walrus and the Warwolf - e voi non l’avete letto.
Un peccato al quale si può rimediare facilmente.

Paizo ristampa The Walrus and the Warwolf nella sua collana Planet Stories – risolvendo l’antica questione che colò a picco il lavoro di Cook tanti anni or sono.
È fantasy?
È fantascienza?
Di sicuro, l’autore aveva progettato tre cicli di venti romanzi ciascuno, ma la risposta del pubblico alla pubblicazione dei primi dieci fu talmente scarsa e confusa che l’editore decise di abortire il progetto.
I lettori non sapevano come prenderla…
Davvero quello che compare nel secondo romanzo è un CD-ROM?
E dovrebbe far ridere l’idea di urlare “Gnomi!” e metter mano alla balestra alla comparsa di un aspirapolvere automatico?
In un periodo in cui il fantasy si andava ad incuneare in interminabili e seriosissime saghe fatte con lo stampo, zeppe di nomi fintoceltici ed elfi armati di arco e frecce, Hugh Cook era troppo avanti.
Peccato, perché Le Cronache di un’Epoca Oscura, il ciclo di dieci romanzi sopravvissuti, mostra una quantità di caratteristiche originali.
Prima fra tutte, la cronologia – anziché procedere da un romanzo all’altro, gli eventi dei dieci volumi sono contemporanei, e narrati di volta in volta attraverso il punto di vista di un differente personaggio.
Questo permette all’autore un ampio relativismo morale – per cui l’eroe di un romanzo compare come cattivo nel romanzo successivo e come comprimario fra altri tre.
Quando gli eventi si incrociano (quando cioè la stessascena compare in differenti romanzi) il contrasto è di solito piuttosto comico. Stralciamo l’esempio preso da Wikipedia…

“Watashi’s private torture chamber was a soundproof room containing a narrow wooden bench, which bore an ominous number of russet stains, and many ugly implements of iron. Drake did his thinking – and fast. Clearly posing as an innocent peddlar was not going to save him.” – The Walrus and the Warwolf, p.352.

“… Douay was gagged and taken to an abandoned store room. Over the last three days, this had been converted into a horror house. Many ugly implements of iron had been gathered together; a torture bench had been installed; and Jarl had slaughtered a chicken in the room to make sure it was suitably blood-bespattered.” – The Wicked and the Witless, p. 303.

Gran parte dei protagonisti di Cook sono cialtroni, mentitori o dissimulatori.
Mentre l’antica alleanza fra guerrieri e stregoni si sfalda e le orde del caos invadono il continente di Argan (questa è la premessa per tutte le storie pubblicate), ciascuno cerca di salvare la pelle, magari guadagnandoci qualcosa, o ricavando potere e prestigio dalla credulità altrui.
E forse Argan non è un mondo fatato, ma una terra post-atomica invasa dagli alieni.

Di sicuro ci sono astronavi alla deriva sull’oceano, antichi artefatti tecnologici (come la Leva Tettonica, capace di inabissare il continente abbastanza a lungo da affogare tutti i mostri), e stupidissimi riferimenti alla nostra cultura ed alla nostra civiltà – il sindacato illegale i cui scioperi paralizzano le truppe imperiali si chiama “Legione”… “perché siamo molti”.

A questo si aggiunge una feroce scorrettezza politica…

At different times, the novels portray or allude to murder, bestiality, female genital cutting, cannibalism, racism, sexism, speciesism, abortion, masturbation, mutation, incest, inbreeding, constipation, assassination, gambling, drunkenness, brawling, diarrhoea, capitalism, leprosy, castration, slavery, evolution, patricide, regicide, venereal disease, forgery, treason, dwarf tossing, torture, orgies, incontinence, suicide, disembowelment, capital and corporal punishment, drug use, religious fraud, bribery, blackmail, animal cruelty, disfigurement, infanticide, the caste system, democratic revolutionary movements, rape, theft, genocide, transvestitism, premature ejaculation, prostitution, piracy, and polygamy.

Di tutti i personaggi di Hugh Cook, il più colossale rimane Drake Douay, protagonista di The Walrus and the Warwolf – che si macchia di tutti i crimini e le scorrettezze citati qui sopra salvo forse l’evoluzione, e ne esce profumato come un giglio.
O quasi.
Ladro, truffatore, pirata, simbolo del male assoluto per una intera religione creata dal suo ex datore di lavoro, sordido mentitore, Drake Douay ha il dubbio privilegio di esere il protagonista dell’unico romanzo della serie che copra l’intera cronologia degli eventi – dalla guerra fra stregoni e guerrieri all’attivazione della Leva Tettonica.

La miglior cura che sia mai esistita per l’overdose da tolkienoidi e fantasy d’accatto.
Il mondo descritto da Cook viene condannato alla distruzione da individui onesti e santimoniosi, e salvato dai pirati.

Hugh Cook era un grande, ed il suo libro migliore sta per tornare.

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RPGs & Scrittura

6 Ottobre 2009 Davide 5 commenti

Una decina di anni or sono (!) incontrai persone che sostenevano con una certa ilarità di aver venduto ad un certo editore le trascrizioni delleproprie partite a Dungeons & Dragons, ricavandone sceneggiature per un popolarissimo fumetto.
Probabilmente una storia fasulla, ma indicativa.
Più o meno in quel periodo, molte delle linee guida di riviste e case editrici cominciarono a includere un breve paragrafo sul fatto che non sarebbero state pubblicate trascrizioni di partite a Dungeons & Dragons – o a qualsivoglia altro gioco di ruolo – spacciate per narrativa.
Il che ha un certo senso, ma riduce il problema a termini molto molto banali.

Proviamo a cambiare marcia…book cover of   The Ruby Key   (Moon & Sun, book 1)  by  Holly Lisle
Tre giorni or sono, sul suo blog personale, la scrittrice, editor e insegnante di scrittura Holly Lisle ha postato un breve messaggio relativo al legame fra gioco e narrativa, ed in particolare all’uso costruttivo del gioco di ruolo come supporto alla scrittura.

I never got story ideas from the role playing, but I did use it as a way to test out my universe physics (the magic system, the map, the people and things that lived there) to see if anything could work better. Or worse.

Il post in questione ha suscitato, al momento in cui sto scrivendo, 102 risposte.
Inclusa la mia, che vado ad espandere qui sotto.

Have you ever role-played in relation to your writing? As a research tool, story generator, character development tool, or something else?

In venticinque anni di gioco di ruolo, non ho mai scritto storie basate sulle mie partite.
In parte perché non mi piace granché ambientare le mie storie in mondi inventati da altri, in parte perché lo percepirei semplicemente come “sbagliato” – mi costerebbe più tempo e più fatica che lavorare come al solito.

Or, è ben nota la mia antipatia per quei mondi fantastici costruiti a partire da una mappa – anche perché di solito le mappe dei romanzi fantasy sono piccoli capolavori di incoerenza geografica e geologica.
Allo stesso modo poco mi cale di dizionari di lingua elfica, e dell’ossessione con la tassonomia feticistica delle lame e delle bocche da fuoco, coi deliri alimentati da antichi manuali di scherma e con i trattati tattico-strategici di Braccio da Montone.
D’altra parte, è mia abitudine fare un sacco di verifiche sui fatti prima di mettere mano ad una storia – internet è una benedizione ed una maledizione, e molte mie ossessioni personali, testimoniate da scaffali carichi di strani libri, hanno trovato la strada per entrare nelle mie storie o, nate da un’idea per un racconto, si sono tramutate in interessi collaterali.Nambu 14
Io devo vedere ciò che accade per poterlo scrivere e così, se (per dire) nella Shanghai del 1936 il bieco Capitano Asamatsu spara al malcapitato Felice Sabatini, io voglio sapere se quella che impugna il nipponico è una Taisho 14 o se è qualcos’altro.
Faccio due ricerche, mi convinco che l’arma ideale per quella scena sia un clone cinese di una Mauser, e poi nel racconto dico che il nippo sfodera “una pistola”.
O magari “un’automatica”.
Il lettore a quel punto può aggiustarsi – il modello, la forma, la data di fabbricazione dell’arma, poco hanno a che vedere con la trama; ero io che avevo un problema di visualizzazione.
Ora, scrivendo in questo modo narrativa breve, è molto molto difficile che qualcosa di più di un 15% della mia ricerca finisca direttamente sulla pagina.
Il resto rimane lì, a darmi un vago senso di sicurezza.
Un buon modo per riciclare la ricerca fatta per creare o documentare un mondo o un’epoca consiste nell’utilizzare quelle informazioni per ambientarci un gioco di ruolo.
La cosa funziona particolarmente bene – nel mio caso – giocando RPG con ambientazioni storiche o pseudostoriche, dallo steampunk di Castle Falkenstein all’avventura pulp di Hollow Earth Expeditions.
Ho scritto abbastanza storie con cattivi sponsorizzati dalla Thulegesellschaft quando ero più attivo in Delta Green, da avere tuitto il necessario per alimentare sei mesi di gioco in puro stile Indiana Jones – basta aggiungerci un po’ del Kolosimo letto da ragazzo ed una buona guida turistica.
O cose del genere.
Nulla va sprecato.
E ambientando le mie partite nell’universo narrativo di cui scrivo, ho la possibilità di esplorare quegli angoli di “mondo” che la narrativa non mi ha permesso di esplorare.
Ma questa è solo parte dell’equazione.
Come nota la Lisle nel brano citato più sopra, un paio di serate al tavolo da gioco possono essere particolarmente utili per collaudare un’ambientazione o un’idea, per raffinare un personaggio attraverso l’interazione con personaggi che non sono sotto il mio diretto controllo.

Ciò che è importante – e traspare da alcune risposte al post di Holly Lisle – è non confondersi, e non permettere alle regole, al motore, al sistema di gioco di prendere il sopravvento.
Che è poi il problema per cui le riviste non accettano da dieci anni a questa parte storie palesemente tratte da partite a giochi di ruolo.
Per evitare storie nelle quali il flusso dell’azione è reso rigido e paradossale dal fatto che, quando l’azione si è svolta al tavolo, ci sono stati lanci di dadi, e consultazioni di tabelle, fra un colpo di spada ed il successivo; perché quando il gioco è al suo apice, e la tensione sale, ci può essere molta suspance nell’attendere l’esito di un lanciuo di dadi, ma nulla di quella suspance si trasla direttamente sulla pagina.

Questa ultima considerazione si lega ad un ulteriore uso del gioco in supporto della narrazione, è infine l’allenamento che deriva dal gioco, nell’improvvisare soluzioni narrative al di là delle regole.
Si acquisisce – specie quando si gioca come master – una quantità di informazioni su come il pubblico possa reagire a certi stimoli.
Come costruire la suspance.
Come caratterizzare unpersonaggio sulla base del modo di parlare o di quei dettagli che il pubblico tende a notare (e non degli altri).
Come far passare certe informazioni sotto al radar dei giocatori in modo che si possa arrivare alla scena “Ah! Lo sapevamo fin dall’inizio!”.

Un mio vecchio amico che recitava e giocava di ruolo osservò anni addietro che giocare non è per niente come recitare, ma aiuta la recitazione.
Allo stesso modo, giocare non è per niente come scrivere, ma aiuta la scrittura.

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Studi Lovecraftiani 11

4 Ottobre 2009 Davide 10 commenti

Annuncio con un certo ritardo ma con estremo piacere l’uscita dell’undicesimo volume della rivista Studi Lovecraftiani, benemerita iniziativa dell’amico Pietro Guarriello, che da anni si adopera per dare alle attività dei lovecratiani nazionali una dignità che vada al di là della baruffa da forum o dello snobismo da collezionisti.
Per chi se la fosse persa, Studi Lovecraftiani non è una fanzinella da scantinato, fotocopiata su carta da pizza e zeppa di sbrodolamenti da fanboy, ma una rivista a pieno titolo, curata nella presentazione e – soprattutto – nei contenuti, che affianca ad articoli di elevatissima qualità prodotti da appassionati italiani, lavori di note autorità nazionali e internazionali (S.T. Joshi, tanto per dirne uno) e traduzioni di quei testi di HPL e dei suoi corrispondenti ed epigoni che sono normalmente difficilissimi da reperie e molto più interessanti di certe ristampe croniche offerte dall’editoria mainstream.

Insomma, un centinaio di pagine abbondanti, stampate su carta buona, pubblicate con cadenza aperiodica, farcite fin quasi a scoppiare di testi di elevatissima qualità, e di saggi critici che – se talvolta non pienamente condivisibili e meritevoli di ampio dibattito – dimostrano senza ombra di dubbio la maturità della comunità lovecraftiana in italia.
Niente “Cthulhu è più forte di Naruto.”
Niente “Non ho mai letto Lovecraft ma credo che i Miti siano una figata, dove trovo il costume?”
Niente “Pincopallino non capisce Dagon perché è un comunista.”
Niente rumore di fondo, niente opinionismo, niente espertitudine.
Solo un condensato di contenuti di altissima qualità per un discorso critico sull’opera di uno degli autori più sottovalutati ed influenti del ventesimo secolo.
Dodici euro maledettamente ben spesi.

Di tutto rispetto, quindi, come sempre, l’indice del numero 11 (126 pagine):

- “Il simbolismo della maschera in Lovecraft”, di Renzo Giorgetti
- “Gli oscuri oceani dei copyright: Un’indagine sullo stato dei diritti d’autore dell’opera di H.P.L.”, di Chris J. Karr
- “Dimensioni sotterranee: Lovecraft e il Mondo Disco”, di Umberto Sisia
- “Lovecraft saggista”, di S. T. Joshi
- “Chi è David Curwen? Un altro nesso occulto tra Lovecraft e Kenneth Grant”, di Giulio Dello Buono
- “H. P. Lovecraft, il visionario del Chaos”, di Roberto Negrini
- “Venere e l’opinione pubblica”, di H. P. Lovecraft
- “La verità su Marte!”, di H. P. Lovecraft
- “Lovecraft, Eliade, e gli archetipi lovecraftiani”, di Leonardo Ambasciano

E se il pezzo sul simbolismo della maschera si preannuncia gustoso, ammetto di attendere con impazienza di leggere il saggio sul copyright delle opere del maestro (argomento sul quale, nel nostro paese, si innescò a suo tempo una baruffa sostanzialmente imbarazzante) ed ancora di più il pezzo sul legame fra Lovecraft e Pratchett – idea assolutamente geniale, per un argomento finora criminalmente trascurato.
E poi il pezzo del Gentiluomo di Providence su Marte, che va a collidere con uno dei miei tanti, troppi progetti per il futuro.
Meraviglioso.

In paesi meno illuminati del nostro, iniziative come Studi Lovecraftiani sono sponsorizzate da istituti universitari, e curate da personaggi che, indegni di allacciare i calzari a Pietro Guarriello, godono di una cattedra e magari di un incarico di editor da parte di qualche grossa casa editrice.
In Italia, la circolazione di Studi Lovecraftiani sembra rimanere una faccenda da carbonari.

Per questo ne parlo in ritardo, ma ne parlo.
Leggete Studi Lovecraftiani.
Fate circolare la voce.

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Senza parole, senza vapore

1 Ottobre 2009 Davide 10 commenti

Questa non è inventata.
Solo i nomi sono stati cambiati, per proteggere gli innocenti.

Ciao, mi chiamo XXXXXX e studio in un liceo di XXXXXX.
Credo che lo steampunk sia davvero una figata, e sto cercando di mettere insieme un guardaroba appropriato da poter indossare tutti i giorni, per sottolineare la mia appartenenza a questa cultura.
Qualche consiglio su dove procurarmi gli abiti, e come modificarli?
Inoltre, non ho mai letto nulla di genere steampunk.
Sapreste consigliarmi da quali libri cominciare?
Film? Musica?

Io prego che sia una bufala.
Un falso, spedito da uno dei redattori di qualche rivista modaiola per adolescenti, per raccattare informazioni “dall’interno” e fare poi un pezzo sulla nuova tendenza che impazza in USA e in Inghilterra.
Lo spero davvero.
Perché l’alternativa è ancora più agghiacciante.

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