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Archivio per la categoria ‘fantasy’

All’ultimo minuto

13 Novembre 2009 Davide Lascia un commento

http://files.splinder.com/cb2740f0152f4b76e526914365aef80c.jpegUn momento di affrettata autopromozione…

Domani, dalle 10 alle 12, presso la Biblioteca Shahrazaddi Corso Marconi, a Torino, si terrà l’incontro “Genio e follie della letteratura fantastica”, a cura di Davide Mana (ooops!) e Silvia Treves.

L’ingresso è libero.

Se il titolo dell’incontro è allegramente generico, il menù dei possibili argomenti da presentare al pubblico è certamente vasto e multiforme.
Sarà una buona occasione per parlare di fantastico in Italia.
E di altre creature semimitiche.

Partecipate numerosi.

(ed ora via, a tracciare la mappa mentale della presentazione)

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Pianeta Rosso

17 Ottobre 2009 Davide 2 commenti

È ben nota e documentta la mia predilazione per Savage Worlds, il sistema di gioco della Pinnacle Entertainment.
Un quaderno zeppo di meccaniche generiche ideali per gestire giochi d’azione e d’avventura, dal western-horror di Deadlands all’avventuroso Solomon Kane, passando per infinite variazioni più o meno pulp fatte in casa, farcite di dinosauri, pirati, dirigibili…
Se il prodotto fatto in casa ha dalla sua i vantaggi del costo bassissimo e dell’estrema flessibilità, i prodotti commerciali finora pubblicati si caratterizzano per una veste sontuosissima ed un cartellino del prezzo piuttosto elevato.
E fra i prodotti commerciali, ecco che un rivenditore fin troppo amichevole mi fa vedere ma non toccare Savage Mars, manuale burroughsiano per Savage Worlds.

Adamant Entertainment’s long-awaited roleplaying game of planetary romance!
Mars -a n ancient, dying, but not yet dead world, a world where a vast canal network reaches from pole to pole, bringing water and life to vast and fantastic cities. A world where albino apes run a vast empire in the last surviving jungle, a world where warrior tribes of Green Martians raid the outlying cities of the canal dwellers, a world where,
in places dark and quiet and forgotten beneath the surface, ancient and terrible intellects plan dark and dire deeds. It is a world of sky-corsairs, of duels with blade and blaster, of vile plots, fantastic inventions, daring rescues, arena battles, and spectacular stunts. It
is a world where ancient cities can be discovered and their lost treasures plundered, a world where a trek across the dry sea bottoms can yield amazing discoveries, where terrible monsters roam the rocky wastes. It is the Mars of pulp fiction and Saturday morning serials. It is now yours.

Resistere alle tentazioni?
Io?

Savage Mars mi costa 19 euro – non un prezzo da capogiro, quasi dieci euro in meno del prezzo ufficiale, il cartaceo al prezzo del pdf (cercate in rete – qualche offerta affine troverete).Savage Mars
Il volume è un bel rilegato rigido con una copertina suggestiva, 190 pagine stampate su carta patinata.
La prima delusione arriva quasi subito – un breve testo in scatola sulla pagina dei credits mi dice che questo gioco non è basato su alcun romanzo specifico, che sia di dominio pubblico o coperto da copyright.
E basta fare un rapido salto nella sezione del bestiario per rendersene conto – non c’è l’ulsio, il leggendario topocane a sei zampe dei romanzi di E.R. Burroughs, non c’è il calot…
Considerando che attualmente Disney accampa diritti sull’opera marziana di Burroughs, la prudenza degli autori è comprensibile.
E ad una rapida lettura, la delusione lascia posto ad un certo apprezzamento.
Tenendosi alla larga dal copyright burroughsiano, gli autori si sono riservati uno spazio di manovra abbastanza ampio da poter includere elementi mutuati da tutta la letteratura avventurosa improntata al Planetary Romance – dal vecchio Gullivar Jones alle fredde menti aliene ed ai tripodi di H.G. Wells, alle città in rovina di Otis Adalbert Kline, di Michael Moorcock, di Lin Carter…
Manca forse solo un riferimento alle storie di Lyon Sprague De Camp ambientate sul Pianeta Krishna – ma quegli elementi sono facili da inserire, e l’ironia decampiana sarà quasi naturale per giocatori che si trovino a confrontarsi con guerrieri verdi e zannuti, scimmie imperialiste e principesse discinte ed ovipare.

Nel complesso, il manuale non è spiacevole, anchese una certa impressione di leggerezza dei contenuti permane.
Non manca nulla, naturalmente – ci sono i plugin per far girare Savage Worlds in ambiente marziano, ci sono le liste di equipaggiamento ed un’ampia trattazione della storia e geografia del pianeta morente; c’è un buon capitolo sulle navi volanti (accessorio indispensabile per i corsari dei cieli),  ci sono suggerimenti sui diversi tipi di personaggio e cinque o sei differenti razze fra le quali scegliere.
C’è un generatore di avventure generiche molto pulp e piuttosto divertente, ci sono un paio di avventure lunghe e complesse a sufficienza per intrattenere anche una squadra abbastanza scafata.
Ci sono brevi brani di narrativa per inquadrare l’ambientazione – un paio scritti da Jess Nevins, esperto riconosciuto di narrativa popolare.
Ma il senso di vuoto è lì comunque.
L’organizzazione risente del fatto che questo sia un prodotto originariamente sviluppato per un diverso sistema (una variante del D20) e poi adattato – il passaggio al più leggero motore di Savage Worlds rende inutili molte tabelle e molti elenchi di Feats e specializzazioni, l’assenza dei quali si percepisce. Il solo capitolo sulle professioni disponibili si riduce a due pagine – mentre ne doveva coprire almeno tre volte tante nell’edizione D20.

La grafica è abbondante ma piuttosto diseguale – e se alcune tavole ricordano (nel bene e nel male) le illustrazioni interne deile vecchie riviste d’avventura, un paio sono abbastanza bruttarelle.
Ma il vero crimine è l’assenza di un indice analitico e, soprattutto, di una scheda del personaggio.
Vero, si possono utilizzare schede generiche (ne esiste una quantità in rete), ma non svilupparne una ad hoc è una grande occasione perduta.

Nel complesso quindi un supplemento valido ma non indispensabile, che meritava forse una trattazione più approfondita ed un supporto grafico migliore.
Rimane giocabilissimo – ma tocca lavorarci.
Per rendergli completamente giustizia è meglio avere sottomano i tre vecchi Pulp Toolkit della Pinnacle (imminente pare, l’uscita in cartaceo), e un po’ di materiale autarchico (o rubato ad altri giochi) per rendere il brodo un po’ più saporito.
E armarsi di pazienza e software opportuni, per disegnare una nostra scheda del personaggio.

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Howard Phillips Pratchett

12 Ottobre 2009 Davide 14 commenti

Un postino proveniente – probabilmente – da Innsmouth, mi ha lasciato venerdì mattina nella cassetta per le lettere della mia nuova residenza campagnola, l’ambita copia di Studi Lovecraftiani n. 11 e due dita di acqua salmastra – che nelle 24 ore successive si è aperta la strada attraverso l’imballo ma non è riuscite a danneggiare sostanzialmente il volume, che recuperato sabato mattina mi ha garantito una piacevole lettura nella lunga notte astigiana.

Poco potrei da aggiungere sulla qualità della rivista a ciò che ho già anticipato alcuni giorni or sono.
E sorvolo per ora sulla questione dei copyright lovecraftiani – salvo esortare gli interessati a procurarsi una copia della rivista e così dell’illuminante articolo di C.J. Carr.

Mi dilungo invece – e con gran piacere – sul pezzo di Umberto Sisia dedicato all’intersezione di H.P. Lovecraft e Terry Pratchett.http://mhpbooks.com/mobylives/wp-content/uploads/2009/01/profterryduck2-thumb.jpg
Dimensioni Sotterranee: Lovecraft e il Mondo Disco è uno dei migliori lavori che abbia letto su Pratchett, e probabilmente – non vorrei sbagliare – il primo serio lavoro critico sul fantasista britannico e sulla sua opera.
Dopo che traduttori disorientati (non tutti, non sempre, grazie al cielo) ne hanno maciullato la prosa e dopo che editori obnubilati l’hanno presentato come narrativa per ragazzi, finalmente mette mano all apagina qualcuno che capisce Pratchett!!
Serio ma non serioso, divertente e chiaramente divertito, l’articolo si concentra su un unico tema – vale a dire quegli elementi che Pratchett mutua da H.P. Lovecraft, normalmente con intenti parodistici ma di solito mantenendo una profondità di significati tale da giustificare anche questa istanza l’accusa rivolta a Pratchett, di essere un perpetratore di letteratura.
Ricco di stralci dall’opera di Pratchett, l’articolo sottolinea come alla base della parodia lovecraftiana operata dall’autore inglese vi sia una profonda conoscenza e comprensione delle tematiche e del sentire lovecraftiano.
Non quindi una vuota scatiola ornata di nomi polisillabici impronunciabili, ma rielaborazione in chiave forse più cinicamente razionalista di una cosmologia complessa.
Facendo ciò, Sisia non solo produce il primo serio lavoro su Pratchett, ma ribadisce – con buonapace degli snob – la centralità culturale di H.P. Lovecraft nel ventunesimo secolo.

Mica male, eh?
Un difetto?
Uno solo – e non è colpa di Sisia (o di Studi Lovecraftiani): appoggiandosi alle edizioni italiane, l’autore deve utilizzare i nomi indigesti che i traduttori hanno imposto ai personaggi – a cominciare dal povero Rincewind (ammetto di aver sempre trovato “Squotivento” semplicemente orribile).
Minuzie.
Eccellente articolo in eccellente rivista.
Ne vogliamo ancora.
Ne vogliamo di più.

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Ebrei con la spada

9 Ottobre 2009 Davide 4 commenti

È la storia di due avventurieri poco di buono, eroi malvolentieri, uno colossale ed armato d’ascia e l’altro magro, in abiti monocromatici, armato di un sottile fioretto.
Alleati loro malgrado, fratelli in armi, alla ricerca di un facile guadagno ed una buona serata in una taverna tranquilla fra una riluttante avventura e la successiva.
Squattrinati all’inizio, e squattrinati alla fine.
Perennemente immersi in un dialogo elegante, ironico, un continuo battibecco che maschera l’accordo completo che esiste fra loro davanti al pericolo.

Sembra Fritz Leiber, sembra Lankhmar, ma non lo è.
Non lo è affatto.

Michael Chabon, classe 1963, pluripremiato autore americano – autore del colossale Le Avventure di Kavalier e Clay (Premio Pulitzer 2001) e del recente  The Yiddish Policemen Union (Premio Hugo, Premio Nebula, Premio Sidewise) – da anni campa alla grande ammanendo ai lettori del New Yorker, che mai si abbasserebbero a leggere letteratura di genere, letteratura di genere, ma mascherata da “letteratura seria”.
I bempensanti gongolano, si grida al genio, le vecchie volpi si grattano il capo, perplesse.
In una curiosa (e incomprensibile) frase stralciata da un’intervista del 2005, Chabon ha sostenuto che per nessuno motivo la letteratura di genere non dovrebbe attrarre un “vero scrittore”.
Vero scrittore?
Mah!

Entertainment….means junk. [But] maybe the reason for the junkiness of so much of what pretends to entertain us is that we have accepted — indeed, we have helped to articulate — such a narrow, debased concept of entertainment….I’d like to believe that, because I read for entertainment, and I write to entertain. Period.

Wow!
Mica balle.

Con Gentlemen of the Road, il gioco di riciclaggio per i non appassionati di materiale usato, operato da Chabon si fa talmente scoperto che il romanzo potrebbe risultare addirittura illeggibile per il vecchio appassionato di letteratura di genere.
Amram e Zelikman sono una copia di Fafhrd e del Gray Mouser senza l’originalità di Leiber.
Per fare varietà, il gigantesco Amram è un nubiano (se volete, è Imaro, ma con un nome che richiama Amra – pseudonimo di Conan), mentre Zelikman è magrissimo pallido e filiforme (come Elric) anziché minuto e olivastro, e veste tutto di nero (come Solomon Kane) anziché di grigio (come il Mouser).
L’avventura si svolge in un medio oriente datato 950 e sostanzialmente evocato attraverso un lessico fitto di terminidesueti ed esotici, ma Chabon non manca di armare Zelikman di un fioretto ante-litteram, chiamato “Lancet” – lo stocco del Mouser si chiamava “Scalpel” – sempre di strumenti chirurgici si tratta.
Ma attenzione, c’è una grande idea geniale e favolosamente postmoderna – perché Amram e Zelikman (pausa drammatica) sono ebrei!
Tanto che iltitolo di lavoro del romanzo era Jews with Swords!
Ecchissenefrega, potrebbe sussurrare il lettore.

Originariamente pubblicato in quindici puntate (come i vecchi romanzi d’appendice) e dedicato a Michael Moorcock, acquistato per un centesimo da un amichevole rivenditore, il romanzo si apre in una locanda, con una rissa (quante partite a D&D abbiamo cominciato in quel modo?), che sfocia in un duello (come il primo incontro di Fafhrd e del Mouser) che poi si rivela una montatura (amen).
Il linguaggio è forbitissimo e molto raffinato.
Sembra Jack Vance.
Sembra Clark Ashton Smith.
Poi – siamo a pagina 20, più o meno – compare un arabo guercio, il viso contratto in un eterno sorriso beffardo (già visto in un romanzo di Cornwell nella serie di Sharpe e prima ancora in Flashman and the Mountain of Light).
E da qui avanti.
I due si addentrano nel Caucaso non diversamente da come il sergente Dravot e Peachy Peachum si addentrano nell’Afghanistan ne L’Uomo che Volle Farsi Re, con un piano preso di peso da Il Prigioniero di Zenda (o era forse Royal Flash?), ma non senza influenze da parte di Dumas (La Maschera di Ferro) e Howard (I Gioielli di Gwaluhur), per finire a cacciarsi in un intrigo politico stralciato dalle opere di Tabot Mundy.
Frattanto, lo spettro di Henry Rider Haggard sorride benevolo sull’intera faccenda – Amram si dice discendente della Regina di Saba.

E così via.
E prima che mi si accusi di malvagità, di capziosità, di “sì, vabbé, ma poi in fondo se guardi ogni storia la puoi far risalire ad un’altra…”, di essere un vecchio imbecille o un fan di Leiber, MacDonald-Fraser, Moorcock, Howard, Vance o Smith (tutto vero), Mundy o Rider-Haggard o Anthony Hope o Dumas (idem)…

To prepare for writing the novel (which for a few months had the working title Jews with Swords),Chabon researched the Khazars and “tried to let it all sink in.” He also re-read the historical romances of Alexandre Dumas, père, Fritz Leiber, George MacDonald Fraser, and Michael Moorcock, to whom the novel is dedicated.

Ed è un peccato.
Perché nel complesso, Gentlemen of the Road è un buon romanzo.
È breve ma zeppo di azione.
È ben scritto.
Si riesce addirittura a sorvolare sul fastidioso atteggiamento snob di Chabon, che sembra volerci rassicurare che ok, è una storia d’avventura, ma ha anche un grande valore letterario.
È divertente.
Ma sarebbe infinitamente più divertente se non avessimo già letto tutto almeno tre volte – nelle storie di Fritz leiber, nei romanzi di George MacDonald Fraser, e nei racconti di Al Borak (e intanti altri) scritti da Bob Howard.
Per chi non ha mai affrontato prima questi temi e questo stile, l’esperienza deve essere esilarante.
Per chi c’è già stato, si vedono gli ingranaggi, ed il senso di deja-vu si fa snervante.

Per chiudere, due parole sull’edizione Sceptre – che si presenta con una copertina cartonata verde, nera e oro che richiama i vecchi romanzi d’avventura degli anni ‘50, ed è arricchita dalle illustrazioni di Gary Gianni (già illustratore di Howard e di Mundy), che da sole valgono il prezzo di ammissione.

Il resto, è – per me – una specie di manuale.
Adventure for Dummies.

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Ritorno ad Argan

7 Ottobre 2009 Davide 4 commenti

Avrei voluto avere Hugh Cook sul prossimo Alia.
Intendevo contattarlo e chiedergli il permesso di tradurre il suo racconto Invasion of the Chickens.
Oppure chissà, magari The Triumph of Japanese English, in onore del mio socio e traduttore in quest’impresa.
Autore prolificissimo, Cook ha sul suo sito Zenvirus un campionario straordinariamente ampio e variato di narrativa breve.

Avrei voluto, ma non è stato possibile.
Lo scrittore inglese che mi ha fatto in assoluto più ridere con un suo romanzo è scomparso quasi esattamente un anno fa, l’8 novembre 2008.
Aveva solo 52 anni, dannazione.
Da anni residente in Giappone, Cook combatteva da alcuni anni contro un cancro al cervello, una battaglia dettagliatamente documentata nel suo ultimo lavoro, Cancer Patient.

Ma la scrittura garantisce una briciola di immortalità.
Oggi scopro con piacere che il romanzo che più mi ha fatto ridere nella mia vita di appassionato di fantascienza (sì, più di Terry Pratchett) sarà ristampato dai ragazzi della Paizo.com con l’anno che viene.
Si tratta di The Walrus and the Warwolf - e voi non l’avete letto.
Un peccato al quale si può rimediare facilmente.

Paizo ristampa The Walrus and the Warwolf nella sua collana Planet Stories – risolvendo l’antica questione che colò a picco il lavoro di Cook tanti anni or sono.
È fantasy?
È fantascienza?
Di sicuro, l’autore aveva progettato tre cicli di venti romanzi ciascuno, ma la risposta del pubblico alla pubblicazione dei primi dieci fu talmente scarsa e confusa che l’editore decise di abortire il progetto.
I lettori non sapevano come prenderla…
Davvero quello che compare nel secondo romanzo è un CD-ROM?
E dovrebbe far ridere l’idea di urlare “Gnomi!” e metter mano alla balestra alla comparsa di un aspirapolvere automatico?
In un periodo in cui il fantasy si andava ad incuneare in interminabili e seriosissime saghe fatte con lo stampo, zeppe di nomi fintoceltici ed elfi armati di arco e frecce, Hugh Cook era troppo avanti.
Peccato, perché Le Cronache di un’Epoca Oscura, il ciclo di dieci romanzi sopravvissuti, mostra una quantità di caratteristiche originali.
Prima fra tutte, la cronologia – anziché procedere da un romanzo all’altro, gli eventi dei dieci volumi sono contemporanei, e narrati di volta in volta attraverso il punto di vista di un differente personaggio.
Questo permette all’autore un ampio relativismo morale – per cui l’eroe di un romanzo compare come cattivo nel romanzo successivo e come comprimario fra altri tre.
Quando gli eventi si incrociano (quando cioè la stessascena compare in differenti romanzi) il contrasto è di solito piuttosto comico. Stralciamo l’esempio preso da Wikipedia…

“Watashi’s private torture chamber was a soundproof room containing a narrow wooden bench, which bore an ominous number of russet stains, and many ugly implements of iron. Drake did his thinking – and fast. Clearly posing as an innocent peddlar was not going to save him.” – The Walrus and the Warwolf, p.352.

“… Douay was gagged and taken to an abandoned store room. Over the last three days, this had been converted into a horror house. Many ugly implements of iron had been gathered together; a torture bench had been installed; and Jarl had slaughtered a chicken in the room to make sure it was suitably blood-bespattered.” – The Wicked and the Witless, p. 303.

Gran parte dei protagonisti di Cook sono cialtroni, mentitori o dissimulatori.
Mentre l’antica alleanza fra guerrieri e stregoni si sfalda e le orde del caos invadono il continente di Argan (questa è la premessa per tutte le storie pubblicate), ciascuno cerca di salvare la pelle, magari guadagnandoci qualcosa, o ricavando potere e prestigio dalla credulità altrui.
E forse Argan non è un mondo fatato, ma una terra post-atomica invasa dagli alieni.

Di sicuro ci sono astronavi alla deriva sull’oceano, antichi artefatti tecnologici (come la Leva Tettonica, capace di inabissare il continente abbastanza a lungo da affogare tutti i mostri), e stupidissimi riferimenti alla nostra cultura ed alla nostra civiltà – il sindacato illegale i cui scioperi paralizzano le truppe imperiali si chiama “Legione”… “perché siamo molti”.

A questo si aggiunge una feroce scorrettezza politica…

At different times, the novels portray or allude to murder, bestiality, female genital cutting, cannibalism, racism, sexism, speciesism, abortion, masturbation, mutation, incest, inbreeding, constipation, assassination, gambling, drunkenness, brawling, diarrhoea, capitalism, leprosy, castration, slavery, evolution, patricide, regicide, venereal disease, forgery, treason, dwarf tossing, torture, orgies, incontinence, suicide, disembowelment, capital and corporal punishment, drug use, religious fraud, bribery, blackmail, animal cruelty, disfigurement, infanticide, the caste system, democratic revolutionary movements, rape, theft, genocide, transvestitism, premature ejaculation, prostitution, piracy, and polygamy.

Di tutti i personaggi di Hugh Cook, il più colossale rimane Drake Douay, protagonista di The Walrus and the Warwolf – che si macchia di tutti i crimini e le scorrettezze citati qui sopra salvo forse l’evoluzione, e ne esce profumato come un giglio.
O quasi.
Ladro, truffatore, pirata, simbolo del male assoluto per una intera religione creata dal suo ex datore di lavoro, sordido mentitore, Drake Douay ha il dubbio privilegio di esere il protagonista dell’unico romanzo della serie che copra l’intera cronologia degli eventi – dalla guerra fra stregoni e guerrieri all’attivazione della Leva Tettonica.

La miglior cura che sia mai esistita per l’overdose da tolkienoidi e fantasy d’accatto.
Il mondo descritto da Cook viene condannato alla distruzione da individui onesti e santimoniosi, e salvato dai pirati.

Hugh Cook era un grande, ed il suo libro migliore sta per tornare.

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RPGs & Scrittura

6 Ottobre 2009 Davide 5 commenti

Una decina di anni or sono (!) incontrai persone che sostenevano con una certa ilarità di aver venduto ad un certo editore le trascrizioni delleproprie partite a Dungeons & Dragons, ricavandone sceneggiature per un popolarissimo fumetto.
Probabilmente una storia fasulla, ma indicativa.
Più o meno in quel periodo, molte delle linee guida di riviste e case editrici cominciarono a includere un breve paragrafo sul fatto che non sarebbero state pubblicate trascrizioni di partite a Dungeons & Dragons – o a qualsivoglia altro gioco di ruolo – spacciate per narrativa.
Il che ha un certo senso, ma riduce il problema a termini molto molto banali.

Proviamo a cambiare marcia…book cover of   The Ruby Key   (Moon & Sun, book 1)  by  Holly Lisle
Tre giorni or sono, sul suo blog personale, la scrittrice, editor e insegnante di scrittura Holly Lisle ha postato un breve messaggio relativo al legame fra gioco e narrativa, ed in particolare all’uso costruttivo del gioco di ruolo come supporto alla scrittura.

I never got story ideas from the role playing, but I did use it as a way to test out my universe physics (the magic system, the map, the people and things that lived there) to see if anything could work better. Or worse.

Il post in questione ha suscitato, al momento in cui sto scrivendo, 102 risposte.
Inclusa la mia, che vado ad espandere qui sotto.

Have you ever role-played in relation to your writing? As a research tool, story generator, character development tool, or something else?

In venticinque anni di gioco di ruolo, non ho mai scritto storie basate sulle mie partite.
In parte perché non mi piace granché ambientare le mie storie in mondi inventati da altri, in parte perché lo percepirei semplicemente come “sbagliato” – mi costerebbe più tempo e più fatica che lavorare come al solito.

Or, è ben nota la mia antipatia per quei mondi fantastici costruiti a partire da una mappa – anche perché di solito le mappe dei romanzi fantasy sono piccoli capolavori di incoerenza geografica e geologica.
Allo stesso modo poco mi cale di dizionari di lingua elfica, e dell’ossessione con la tassonomia feticistica delle lame e delle bocche da fuoco, coi deliri alimentati da antichi manuali di scherma e con i trattati tattico-strategici di Braccio da Montone.
D’altra parte, è mia abitudine fare un sacco di verifiche sui fatti prima di mettere mano ad una storia – internet è una benedizione ed una maledizione, e molte mie ossessioni personali, testimoniate da scaffali carichi di strani libri, hanno trovato la strada per entrare nelle mie storie o, nate da un’idea per un racconto, si sono tramutate in interessi collaterali.Nambu 14
Io devo vedere ciò che accade per poterlo scrivere e così, se (per dire) nella Shanghai del 1936 il bieco Capitano Asamatsu spara al malcapitato Felice Sabatini, io voglio sapere se quella che impugna il nipponico è una Taisho 14 o se è qualcos’altro.
Faccio due ricerche, mi convinco che l’arma ideale per quella scena sia un clone cinese di una Mauser, e poi nel racconto dico che il nippo sfodera “una pistola”.
O magari “un’automatica”.
Il lettore a quel punto può aggiustarsi – il modello, la forma, la data di fabbricazione dell’arma, poco hanno a che vedere con la trama; ero io che avevo un problema di visualizzazione.
Ora, scrivendo in questo modo narrativa breve, è molto molto difficile che qualcosa di più di un 15% della mia ricerca finisca direttamente sulla pagina.
Il resto rimane lì, a darmi un vago senso di sicurezza.
Un buon modo per riciclare la ricerca fatta per creare o documentare un mondo o un’epoca consiste nell’utilizzare quelle informazioni per ambientarci un gioco di ruolo.
La cosa funziona particolarmente bene – nel mio caso – giocando RPG con ambientazioni storiche o pseudostoriche, dallo steampunk di Castle Falkenstein all’avventura pulp di Hollow Earth Expeditions.
Ho scritto abbastanza storie con cattivi sponsorizzati dalla Thulegesellschaft quando ero più attivo in Delta Green, da avere tuitto il necessario per alimentare sei mesi di gioco in puro stile Indiana Jones – basta aggiungerci un po’ del Kolosimo letto da ragazzo ed una buona guida turistica.
O cose del genere.
Nulla va sprecato.
E ambientando le mie partite nell’universo narrativo di cui scrivo, ho la possibilità di esplorare quegli angoli di “mondo” che la narrativa non mi ha permesso di esplorare.
Ma questa è solo parte dell’equazione.
Come nota la Lisle nel brano citato più sopra, un paio di serate al tavolo da gioco possono essere particolarmente utili per collaudare un’ambientazione o un’idea, per raffinare un personaggio attraverso l’interazione con personaggi che non sono sotto il mio diretto controllo.

Ciò che è importante – e traspare da alcune risposte al post di Holly Lisle – è non confondersi, e non permettere alle regole, al motore, al sistema di gioco di prendere il sopravvento.
Che è poi il problema per cui le riviste non accettano da dieci anni a questa parte storie palesemente tratte da partite a giochi di ruolo.
Per evitare storie nelle quali il flusso dell’azione è reso rigido e paradossale dal fatto che, quando l’azione si è svolta al tavolo, ci sono stati lanci di dadi, e consultazioni di tabelle, fra un colpo di spada ed il successivo; perché quando il gioco è al suo apice, e la tensione sale, ci può essere molta suspance nell’attendere l’esito di un lanciuo di dadi, ma nulla di quella suspance si trasla direttamente sulla pagina.

Questa ultima considerazione si lega ad un ulteriore uso del gioco in supporto della narrazione, è infine l’allenamento che deriva dal gioco, nell’improvvisare soluzioni narrative al di là delle regole.
Si acquisisce – specie quando si gioca come master – una quantità di informazioni su come il pubblico possa reagire a certi stimoli.
Come costruire la suspance.
Come caratterizzare unpersonaggio sulla base del modo di parlare o di quei dettagli che il pubblico tende a notare (e non degli altri).
Come far passare certe informazioni sotto al radar dei giocatori in modo che si possa arrivare alla scena “Ah! Lo sapevamo fin dall’inizio!”.

Un mio vecchio amico che recitava e giocava di ruolo osservò anni addietro che giocare non è per niente come recitare, ma aiuta la recitazione.
Allo stesso modo, giocare non è per niente come scrivere, ma aiuta la scrittura.

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Studi Lovecraftiani 11

4 Ottobre 2009 Davide 10 commenti

Annuncio con un certo ritardo ma con estremo piacere l’uscita dell’undicesimo volume della rivista Studi Lovecraftiani, benemerita iniziativa dell’amico Pietro Guarriello, che da anni si adopera per dare alle attività dei lovecratiani nazionali una dignità che vada al di là della baruffa da forum o dello snobismo da collezionisti.
Per chi se la fosse persa, Studi Lovecraftiani non è una fanzinella da scantinato, fotocopiata su carta da pizza e zeppa di sbrodolamenti da fanboy, ma una rivista a pieno titolo, curata nella presentazione e – soprattutto – nei contenuti, che affianca ad articoli di elevatissima qualità prodotti da appassionati italiani, lavori di note autorità nazionali e internazionali (S.T. Joshi, tanto per dirne uno) e traduzioni di quei testi di HPL e dei suoi corrispondenti ed epigoni che sono normalmente difficilissimi da reperie e molto più interessanti di certe ristampe croniche offerte dall’editoria mainstream.

Insomma, un centinaio di pagine abbondanti, stampate su carta buona, pubblicate con cadenza aperiodica, farcite fin quasi a scoppiare di testi di elevatissima qualità, e di saggi critici che – se talvolta non pienamente condivisibili e meritevoli di ampio dibattito – dimostrano senza ombra di dubbio la maturità della comunità lovecraftiana in italia.
Niente “Cthulhu è più forte di Naruto.”
Niente “Non ho mai letto Lovecraft ma credo che i Miti siano una figata, dove trovo il costume?”
Niente “Pincopallino non capisce Dagon perché è un comunista.”
Niente rumore di fondo, niente opinionismo, niente espertitudine.
Solo un condensato di contenuti di altissima qualità per un discorso critico sull’opera di uno degli autori più sottovalutati ed influenti del ventesimo secolo.
Dodici euro maledettamente ben spesi.

Di tutto rispetto, quindi, come sempre, l’indice del numero 11 (126 pagine):

- “Il simbolismo della maschera in Lovecraft”, di Renzo Giorgetti
- “Gli oscuri oceani dei copyright: Un’indagine sullo stato dei diritti d’autore dell’opera di H.P.L.”, di Chris J. Karr
- “Dimensioni sotterranee: Lovecraft e il Mondo Disco”, di Umberto Sisia
- “Lovecraft saggista”, di S. T. Joshi
- “Chi è David Curwen? Un altro nesso occulto tra Lovecraft e Kenneth Grant”, di Giulio Dello Buono
- “H. P. Lovecraft, il visionario del Chaos”, di Roberto Negrini
- “Venere e l’opinione pubblica”, di H. P. Lovecraft
- “La verità su Marte!”, di H. P. Lovecraft
- “Lovecraft, Eliade, e gli archetipi lovecraftiani”, di Leonardo Ambasciano

E se il pezzo sul simbolismo della maschera si preannuncia gustoso, ammetto di attendere con impazienza di leggere il saggio sul copyright delle opere del maestro (argomento sul quale, nel nostro paese, si innescò a suo tempo una baruffa sostanzialmente imbarazzante) ed ancora di più il pezzo sul legame fra Lovecraft e Pratchett – idea assolutamente geniale, per un argomento finora criminalmente trascurato.
E poi il pezzo del Gentiluomo di Providence su Marte, che va a collidere con uno dei miei tanti, troppi progetti per il futuro.
Meraviglioso.

In paesi meno illuminati del nostro, iniziative come Studi Lovecraftiani sono sponsorizzate da istituti universitari, e curate da personaggi che, indegni di allacciare i calzari a Pietro Guarriello, godono di una cattedra e magari di un incarico di editor da parte di qualche grossa casa editrice.
In Italia, la circolazione di Studi Lovecraftiani sembra rimanere una faccenda da carbonari.

Per questo ne parlo in ritardo, ma ne parlo.
Leggete Studi Lovecraftiani.
Fate circolare la voce.

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Crevette sauvage

29 Settembre 2009 Davide 2 commenti

Dedicato al mio amico Roberto Orsetti,  che forse non passerà mai di qui, ma credo che apprezzerebbe…

E per tutti quelli che capiscono, naturalmente ;-)

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