Pianeta Rosso
È ben nota e documentta la mia predilazione per Savage Worlds, il sistema di gioco della Pinnacle Entertainment.
Un quaderno zeppo di meccaniche generiche ideali per gestire giochi d’azione e d’avventura, dal western-horror di Deadlands all’avventuroso Solomon Kane, passando per infinite variazioni più o meno pulp fatte in casa, farcite di dinosauri, pirati, dirigibili…
Se il prodotto fatto in casa ha dalla sua i vantaggi del costo bassissimo e dell’estrema flessibilità, i prodotti commerciali finora pubblicati si caratterizzano per una veste sontuosissima ed un cartellino del prezzo piuttosto elevato.
E fra i prodotti commerciali, ecco che un rivenditore fin troppo amichevole mi fa vedere ma non toccare Savage Mars, manuale burroughsiano per Savage Worlds.
Adamant Entertainment’s long-awaited roleplaying game of planetary romance!
Mars -a n ancient, dying, but not yet dead world, a world where a vast canal network reaches from pole to pole, bringing water and life to vast and fantastic cities. A world where albino apes run a vast empire in the last surviving jungle, a world where warrior tribes of Green Martians raid the outlying cities of the canal dwellers, a world where,
in places dark and quiet and forgotten beneath the surface, ancient and terrible intellects plan dark and dire deeds. It is a world of sky-corsairs, of duels with blade and blaster, of vile plots, fantastic inventions, daring rescues, arena battles, and spectacular stunts. It
is a world where ancient cities can be discovered and their lost treasures plundered, a world where a trek across the dry sea bottoms can yield amazing discoveries, where terrible monsters roam the rocky wastes. It is the Mars of pulp fiction and Saturday morning serials. It is now yours.
Resistere alle tentazioni?
Io?
Savage Mars mi costa 19 euro – non un prezzo da capogiro, quasi dieci euro in meno del prezzo ufficiale, il cartaceo al prezzo del pdf (cercate in rete – qualche offerta affine troverete).
Il volume è un bel rilegato rigido con una copertina suggestiva, 190 pagine stampate su carta patinata.
La prima delusione arriva quasi subito – un breve testo in scatola sulla pagina dei credits mi dice che questo gioco non è basato su alcun romanzo specifico, che sia di dominio pubblico o coperto da copyright.
E basta fare un rapido salto nella sezione del bestiario per rendersene conto – non c’è l’ulsio, il leggendario topocane a sei zampe dei romanzi di E.R. Burroughs, non c’è il calot…
Considerando che attualmente Disney accampa diritti sull’opera marziana di Burroughs, la prudenza degli autori è comprensibile.
E ad una rapida lettura, la delusione lascia posto ad un certo apprezzamento.
Tenendosi alla larga dal copyright burroughsiano, gli autori si sono riservati uno spazio di manovra abbastanza ampio da poter includere elementi mutuati da tutta la letteratura avventurosa improntata al Planetary Romance – dal vecchio Gullivar Jones alle fredde menti aliene ed ai tripodi di H.G. Wells, alle città in rovina di Otis Adalbert Kline, di Michael Moorcock, di Lin Carter…
Manca forse solo un riferimento alle storie di Lyon Sprague De Camp ambientate sul Pianeta Krishna – ma quegli elementi sono facili da inserire, e l’ironia decampiana sarà quasi naturale per giocatori che si trovino a confrontarsi con guerrieri verdi e zannuti, scimmie imperialiste e principesse discinte ed ovipare.
Nel complesso, il manuale non è spiacevole, anchese una certa impressione di leggerezza dei contenuti permane.
Non manca nulla, naturalmente – ci sono i plugin per far girare Savage Worlds in ambiente marziano, ci sono le liste di equipaggiamento ed un’ampia trattazione della storia e geografia del pianeta morente; c’è un buon capitolo sulle navi volanti (accessorio indispensabile per i corsari dei cieli), ci sono suggerimenti sui diversi tipi di personaggio e cinque o sei differenti razze fra le quali scegliere.
C’è un generatore di avventure generiche molto pulp e piuttosto divertente, ci sono un paio di avventure lunghe e complesse a sufficienza per intrattenere anche una squadra abbastanza scafata.
Ci sono brevi brani di narrativa per inquadrare l’ambientazione – un paio scritti da Jess Nevins, esperto riconosciuto di narrativa popolare.
Ma il senso di vuoto è lì comunque.
L’organizzazione risente del fatto che questo sia un prodotto originariamente sviluppato per un diverso sistema (una variante del D20) e poi adattato – il passaggio al più leggero motore di Savage Worlds rende inutili molte tabelle e molti elenchi di Feats e specializzazioni, l’assenza dei quali si percepisce. Il solo capitolo sulle professioni disponibili si riduce a due pagine – mentre ne doveva coprire almeno tre volte tante nell’edizione D20.
La grafica è abbondante ma piuttosto diseguale – e se alcune tavole ricordano (nel bene e nel male) le illustrazioni interne deile vecchie riviste d’avventura, un paio sono abbastanza bruttarelle.
Ma il vero crimine è l’assenza di un indice analitico e, soprattutto, di una scheda del personaggio.
Vero, si possono utilizzare schede generiche (ne esiste una quantità in rete), ma non svilupparne una ad hoc è una grande occasione perduta.
Nel complesso quindi un supplemento valido ma non indispensabile, che meritava forse una trattazione più approfondita ed un supporto grafico migliore.
Rimane giocabilissimo – ma tocca lavorarci.
Per rendergli completamente giustizia è meglio avere sottomano i tre vecchi Pulp Toolkit della Pinnacle (imminente pare, l’uscita in cartaceo), e un po’ di materiale autarchico (o rubato ad altri giochi) per rendere il brodo un po’ più saporito.
E armarsi di pazienza e software opportuni, per disegnare una nostra scheda del personaggio.

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A dieci anni dalla sua comparsa (venne scritto in un mese per la GenCon del 1999), e ora disponibile nella sua versione Super Deluxx (recuperata per pochi euro dal nostro amichevole rivenditore di giochi locale), il gioco si presenta come un rilegato rigido di 48 pagine, illustrato da John Kovalic, leggendario autore della serie Dork Tower.
E poi, il vertice massimo della loro produzione: Tenchi Muyo!
Dominion: Tank Police, basato sulla prima serie a fumetti creata da Masamune Shirow e sugli OAV derivanti, è l’ideale antidoto fracassone e anfetaminico a qualsiasi campagna cyberpunk che si sia incuneata in una visione troppo cuipa e depressa del futuro post-industriale. Pochi futuri post-industriali sono più cupi e depressi di quello immaginato da Shirow (basti ricordare il dettaglio degli ospedali che ricoverano le persone sane, ormai incapaci di tollerare l’inquinamento), però è il genere di cupezza e depressione contro la quale il giocatore può ribellarsi.

Stando ad una leggenda che circola da anni nell’ambiente, esiste una organizzazione, una cupola, una combriccola di incappucciati che, nell’ombra, dominano il mondo del fandom, manipolando le menti deboli, serviti inconsapevolmente dalle orde senza volto dei nerds, dei geeks, degli otaku.
Regola numero tre – Sparate sulla Croce Rossa.
Regola numero quattro – Siate scrupolosi al limite dell’ossessività.
Regola numero sei - Siate populisti.
Regola numero nove – Delegittimate l’opposizione.



Sperimentato, e con grande divertimento, Prime Time Adventures (seconda edizione), della Dog-eared Designs.
Facciamo un passo indietro.
Da qui al prodotto della Pinnacle il passo è relativamente breve.





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