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Archivio per la categoria ‘giochi di ruolo’

Pianeta Rosso

17 Ottobre 2009 Davide 2 commenti

È ben nota e documentta la mia predilazione per Savage Worlds, il sistema di gioco della Pinnacle Entertainment.
Un quaderno zeppo di meccaniche generiche ideali per gestire giochi d’azione e d’avventura, dal western-horror di Deadlands all’avventuroso Solomon Kane, passando per infinite variazioni più o meno pulp fatte in casa, farcite di dinosauri, pirati, dirigibili…
Se il prodotto fatto in casa ha dalla sua i vantaggi del costo bassissimo e dell’estrema flessibilità, i prodotti commerciali finora pubblicati si caratterizzano per una veste sontuosissima ed un cartellino del prezzo piuttosto elevato.
E fra i prodotti commerciali, ecco che un rivenditore fin troppo amichevole mi fa vedere ma non toccare Savage Mars, manuale burroughsiano per Savage Worlds.

Adamant Entertainment’s long-awaited roleplaying game of planetary romance!
Mars -a n ancient, dying, but not yet dead world, a world where a vast canal network reaches from pole to pole, bringing water and life to vast and fantastic cities. A world where albino apes run a vast empire in the last surviving jungle, a world where warrior tribes of Green Martians raid the outlying cities of the canal dwellers, a world where,
in places dark and quiet and forgotten beneath the surface, ancient and terrible intellects plan dark and dire deeds. It is a world of sky-corsairs, of duels with blade and blaster, of vile plots, fantastic inventions, daring rescues, arena battles, and spectacular stunts. It
is a world where ancient cities can be discovered and their lost treasures plundered, a world where a trek across the dry sea bottoms can yield amazing discoveries, where terrible monsters roam the rocky wastes. It is the Mars of pulp fiction and Saturday morning serials. It is now yours.

Resistere alle tentazioni?
Io?

Savage Mars mi costa 19 euro – non un prezzo da capogiro, quasi dieci euro in meno del prezzo ufficiale, il cartaceo al prezzo del pdf (cercate in rete – qualche offerta affine troverete).Savage Mars
Il volume è un bel rilegato rigido con una copertina suggestiva, 190 pagine stampate su carta patinata.
La prima delusione arriva quasi subito – un breve testo in scatola sulla pagina dei credits mi dice che questo gioco non è basato su alcun romanzo specifico, che sia di dominio pubblico o coperto da copyright.
E basta fare un rapido salto nella sezione del bestiario per rendersene conto – non c’è l’ulsio, il leggendario topocane a sei zampe dei romanzi di E.R. Burroughs, non c’è il calot…
Considerando che attualmente Disney accampa diritti sull’opera marziana di Burroughs, la prudenza degli autori è comprensibile.
E ad una rapida lettura, la delusione lascia posto ad un certo apprezzamento.
Tenendosi alla larga dal copyright burroughsiano, gli autori si sono riservati uno spazio di manovra abbastanza ampio da poter includere elementi mutuati da tutta la letteratura avventurosa improntata al Planetary Romance – dal vecchio Gullivar Jones alle fredde menti aliene ed ai tripodi di H.G. Wells, alle città in rovina di Otis Adalbert Kline, di Michael Moorcock, di Lin Carter…
Manca forse solo un riferimento alle storie di Lyon Sprague De Camp ambientate sul Pianeta Krishna – ma quegli elementi sono facili da inserire, e l’ironia decampiana sarà quasi naturale per giocatori che si trovino a confrontarsi con guerrieri verdi e zannuti, scimmie imperialiste e principesse discinte ed ovipare.

Nel complesso, il manuale non è spiacevole, anchese una certa impressione di leggerezza dei contenuti permane.
Non manca nulla, naturalmente – ci sono i plugin per far girare Savage Worlds in ambiente marziano, ci sono le liste di equipaggiamento ed un’ampia trattazione della storia e geografia del pianeta morente; c’è un buon capitolo sulle navi volanti (accessorio indispensabile per i corsari dei cieli),  ci sono suggerimenti sui diversi tipi di personaggio e cinque o sei differenti razze fra le quali scegliere.
C’è un generatore di avventure generiche molto pulp e piuttosto divertente, ci sono un paio di avventure lunghe e complesse a sufficienza per intrattenere anche una squadra abbastanza scafata.
Ci sono brevi brani di narrativa per inquadrare l’ambientazione – un paio scritti da Jess Nevins, esperto riconosciuto di narrativa popolare.
Ma il senso di vuoto è lì comunque.
L’organizzazione risente del fatto che questo sia un prodotto originariamente sviluppato per un diverso sistema (una variante del D20) e poi adattato – il passaggio al più leggero motore di Savage Worlds rende inutili molte tabelle e molti elenchi di Feats e specializzazioni, l’assenza dei quali si percepisce. Il solo capitolo sulle professioni disponibili si riduce a due pagine – mentre ne doveva coprire almeno tre volte tante nell’edizione D20.

La grafica è abbondante ma piuttosto diseguale – e se alcune tavole ricordano (nel bene e nel male) le illustrazioni interne deile vecchie riviste d’avventura, un paio sono abbastanza bruttarelle.
Ma il vero crimine è l’assenza di un indice analitico e, soprattutto, di una scheda del personaggio.
Vero, si possono utilizzare schede generiche (ne esiste una quantità in rete), ma non svilupparne una ad hoc è una grande occasione perduta.

Nel complesso quindi un supplemento valido ma non indispensabile, che meritava forse una trattazione più approfondita ed un supporto grafico migliore.
Rimane giocabilissimo – ma tocca lavorarci.
Per rendergli completamente giustizia è meglio avere sottomano i tre vecchi Pulp Toolkit della Pinnacle (imminente pare, l’uscita in cartaceo), e un po’ di materiale autarchico (o rubato ad altri giochi) per rendere il brodo un po’ più saporito.
E armarsi di pazienza e software opportuni, per disegnare una nostra scheda del personaggio.

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RPGs & Scrittura

6 Ottobre 2009 Davide 5 commenti

Una decina di anni or sono (!) incontrai persone che sostenevano con una certa ilarità di aver venduto ad un certo editore le trascrizioni delleproprie partite a Dungeons & Dragons, ricavandone sceneggiature per un popolarissimo fumetto.
Probabilmente una storia fasulla, ma indicativa.
Più o meno in quel periodo, molte delle linee guida di riviste e case editrici cominciarono a includere un breve paragrafo sul fatto che non sarebbero state pubblicate trascrizioni di partite a Dungeons & Dragons – o a qualsivoglia altro gioco di ruolo – spacciate per narrativa.
Il che ha un certo senso, ma riduce il problema a termini molto molto banali.

Proviamo a cambiare marcia…book cover of   The Ruby Key   (Moon & Sun, book 1)  by  Holly Lisle
Tre giorni or sono, sul suo blog personale, la scrittrice, editor e insegnante di scrittura Holly Lisle ha postato un breve messaggio relativo al legame fra gioco e narrativa, ed in particolare all’uso costruttivo del gioco di ruolo come supporto alla scrittura.

I never got story ideas from the role playing, but I did use it as a way to test out my universe physics (the magic system, the map, the people and things that lived there) to see if anything could work better. Or worse.

Il post in questione ha suscitato, al momento in cui sto scrivendo, 102 risposte.
Inclusa la mia, che vado ad espandere qui sotto.

Have you ever role-played in relation to your writing? As a research tool, story generator, character development tool, or something else?

In venticinque anni di gioco di ruolo, non ho mai scritto storie basate sulle mie partite.
In parte perché non mi piace granché ambientare le mie storie in mondi inventati da altri, in parte perché lo percepirei semplicemente come “sbagliato” – mi costerebbe più tempo e più fatica che lavorare come al solito.

Or, è ben nota la mia antipatia per quei mondi fantastici costruiti a partire da una mappa – anche perché di solito le mappe dei romanzi fantasy sono piccoli capolavori di incoerenza geografica e geologica.
Allo stesso modo poco mi cale di dizionari di lingua elfica, e dell’ossessione con la tassonomia feticistica delle lame e delle bocche da fuoco, coi deliri alimentati da antichi manuali di scherma e con i trattati tattico-strategici di Braccio da Montone.
D’altra parte, è mia abitudine fare un sacco di verifiche sui fatti prima di mettere mano ad una storia – internet è una benedizione ed una maledizione, e molte mie ossessioni personali, testimoniate da scaffali carichi di strani libri, hanno trovato la strada per entrare nelle mie storie o, nate da un’idea per un racconto, si sono tramutate in interessi collaterali.Nambu 14
Io devo vedere ciò che accade per poterlo scrivere e così, se (per dire) nella Shanghai del 1936 il bieco Capitano Asamatsu spara al malcapitato Felice Sabatini, io voglio sapere se quella che impugna il nipponico è una Taisho 14 o se è qualcos’altro.
Faccio due ricerche, mi convinco che l’arma ideale per quella scena sia un clone cinese di una Mauser, e poi nel racconto dico che il nippo sfodera “una pistola”.
O magari “un’automatica”.
Il lettore a quel punto può aggiustarsi – il modello, la forma, la data di fabbricazione dell’arma, poco hanno a che vedere con la trama; ero io che avevo un problema di visualizzazione.
Ora, scrivendo in questo modo narrativa breve, è molto molto difficile che qualcosa di più di un 15% della mia ricerca finisca direttamente sulla pagina.
Il resto rimane lì, a darmi un vago senso di sicurezza.
Un buon modo per riciclare la ricerca fatta per creare o documentare un mondo o un’epoca consiste nell’utilizzare quelle informazioni per ambientarci un gioco di ruolo.
La cosa funziona particolarmente bene – nel mio caso – giocando RPG con ambientazioni storiche o pseudostoriche, dallo steampunk di Castle Falkenstein all’avventura pulp di Hollow Earth Expeditions.
Ho scritto abbastanza storie con cattivi sponsorizzati dalla Thulegesellschaft quando ero più attivo in Delta Green, da avere tuitto il necessario per alimentare sei mesi di gioco in puro stile Indiana Jones – basta aggiungerci un po’ del Kolosimo letto da ragazzo ed una buona guida turistica.
O cose del genere.
Nulla va sprecato.
E ambientando le mie partite nell’universo narrativo di cui scrivo, ho la possibilità di esplorare quegli angoli di “mondo” che la narrativa non mi ha permesso di esplorare.
Ma questa è solo parte dell’equazione.
Come nota la Lisle nel brano citato più sopra, un paio di serate al tavolo da gioco possono essere particolarmente utili per collaudare un’ambientazione o un’idea, per raffinare un personaggio attraverso l’interazione con personaggi che non sono sotto il mio diretto controllo.

Ciò che è importante – e traspare da alcune risposte al post di Holly Lisle – è non confondersi, e non permettere alle regole, al motore, al sistema di gioco di prendere il sopravvento.
Che è poi il problema per cui le riviste non accettano da dieci anni a questa parte storie palesemente tratte da partite a giochi di ruolo.
Per evitare storie nelle quali il flusso dell’azione è reso rigido e paradossale dal fatto che, quando l’azione si è svolta al tavolo, ci sono stati lanci di dadi, e consultazioni di tabelle, fra un colpo di spada ed il successivo; perché quando il gioco è al suo apice, e la tensione sale, ci può essere molta suspance nell’attendere l’esito di un lanciuo di dadi, ma nulla di quella suspance si trasla direttamente sulla pagina.

Questa ultima considerazione si lega ad un ulteriore uso del gioco in supporto della narrazione, è infine l’allenamento che deriva dal gioco, nell’improvvisare soluzioni narrative al di là delle regole.
Si acquisisce – specie quando si gioca come master – una quantità di informazioni su come il pubblico possa reagire a certi stimoli.
Come costruire la suspance.
Come caratterizzare unpersonaggio sulla base del modo di parlare o di quei dettagli che il pubblico tende a notare (e non degli altri).
Come far passare certe informazioni sotto al radar dei giocatori in modo che si possa arrivare alla scena “Ah! Lo sapevamo fin dall’inizio!”.

Un mio vecchio amico che recitava e giocava di ruolo osservò anni addietro che giocare non è per niente come recitare, ma aiuta la recitazione.
Allo stesso modo, giocare non è per niente come scrivere, ma aiuta la scrittura.

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Aspettando il drago

13 Agosto 2009 Davide Lascia un commento

La biblioteca pubblica di Cedar Rapids, Iowa, ha deciso di liberarsi di una copia di The Last Hot Time, di John M. Ford.http://www.fantasticfiction.co.uk/images/n4/n24702.jpg
Il volume – un bel rilegato rigido Tor del 2000 – è stato prima amorevolmente foderato con una di quelle doppie fodere di plastica che usano le biblioteche americane, e che probabilmente fermano anche le coltellate. È stato timbrato, schedato, posto su uno scaffale.
Nessuno lo ha chiesto in prestito, stando alla scheda appiccicata all’interno.
E ora lo hanno dato via.
Ho esitato forse trenta secondi, prima di prenderlo.
E compiango i poveri cittadini di Cedar Rapids, che si sono persi questo gioiello.
O magari, chissà, Cedar Rapids è una città illuminata, e c’è una copia di questo romanzo in ogni casa,
Di questo, e di The Dragon Waiting.
Già.
Puro fantasy.

Come fantasy è il contenuto del volume – ambientato in una Chicago parallela (e molto anni ‘80) in cui la magia funziona e tutto ciò che potremmo aspettarci, c’è.
Promette un sano divertimento fin dalla copertina, e nasconde fra le proprie pagine più di una positiva sorpresa.

John M. Ford (1958-2006), nonostante un World Fantasy Award e un Philip K. Dick Award, non è particolarmente conosciuto – ed è un peccato.
Rispettato probabilmente più dai colleghi che dai lettori, Ford era specializzato in romanzi nei quali l’interesse per dove stiamo andando era spesso rimpiazzato dall’interesse per da dove veniamo.
Romanzi ambientati nel futuro e tesi a cercare il legame fra il passato e il presente.
Poeta (famoso il suo poema 110, dedicato all’attentato alle Torri Gemelle) e critico, oltre che narratore, Ford si occupò anche di giochi di ruolo, e collaborò alla stesura di alcuni dei migliori manuali di GURPS e di Paranoia!, oltre a contribuire al gioco FASA dedicato a Star Trek, creando dal nulla la storia, la cultura e la mistica dei Klingon.

US First printing coverBollato come esperto di Klingon (attenzione, questo molto prima che ci fossero dizionari di lingua klingon, o anche solo gli episodi di ST:TNG), Ford riuscì a piazzare alla Paramount il primo romanzo del ciclo di Star Trek imperniato sugli eterni rivali dei nostri eroi.
The Final Reflection, pubblicato nel 1984, è probabilmente il singolo più importante lavoro mai pubblicato come tie-in per una serie televisiva; gran parte di ciò che oggi è considerato canonico dagli appassionati di Star Trek, relativamente ai Klingon, è una semplificazione e banalizzazione di ciò che Ford mise in quel suo romanzo.
La Paramount non mancò quindi di cassare completamente il sequel proposto da Ford, cestinandolo senza pietà.
E Ford si vendicò pubblicando – con la benedizione della casa produttrice (il che la dice lunga sull’acume dei dirigenti Paramount) – How Much for Just the Planet, un romanzo costruito come un musical, con tanto di battaglia a torte in faccia.
E poi non scrisse mai più nulla nell’universo di Star Trek.

The Final reflection da solo sarebbe bastato a giustificare la fama e il rispetto di cui godeva Ford.
Ma l’autore americano non si limitò ad un paio di romanzi e qualche manuale di gioco.
Pubblicò anche The Web of Angels, un cyberpunk scritto quattro anni prima che il genere cyberpunk venisse inventato.http://www.sfsite.com/grx/orion/dwlg.jpg
E The Dragon Waiting – a masque of time, un’ucronia ambientata in un rinascimento parallelo nel quale l’impero bizantino non è mai caduto, la religione cristiana non ha mai preso il sopravvento. Intrighi di corte, vendette, battaglie campali, un omicidio a camera chiusa, l’ascesa di Riccardo Terzo col suo corteggio di riferimenti shakespeariani, e l’attesa per il risveglio di Artù, ultima speranza dei resti dell’impero d’occidente di arginare l’avanzata bizantina.

Eclectically blending elements of folklore, literature and historical inquiry — Celtic myth, Arthurian Romance, and speculation upon events surrounding the ascension of Richard III — with chronicled events and figures such as Lorenzo di Medici, the Sforzas, Margaret of Anjou, and the backdrop of the War of the Roses, Ford creates a conspiratorial stew of fantasy and history in which the lines between become wonderfully blurred. Written with a deft and clever hand, the text is leavened with fascinating historical anecdote as well as more contemporary commentary disguised within a factual as well as fantastical garb. Magic is at once imagined and tied to its recorded precedents, both inventive and totally believable.

Il tutto senza una riga di infodump, senza un paragrafo di sbrodolamenti in Alto Elfico, senza una sbavatura, con un linguaggio piano, quasi giornalistico.
Bello.
Coinvolgente.
Da leggere e rileggere.
L’ideale modello sul quale ogni ucronia dovrebbe basarsi(1).

Letto The Dragon Waiting, lo ammetto, mi sono messo in caccia, alla ricerca di qualsiasi cosa avesse sulla copertina il nome di John M. Ford.
Ricerca lunga e convoluta.
Ma finora sempre più che ricompensata dai tesori recuperati.

(1) – colpevole, vostro onore, lo ammetto, colpevole!

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Bambini in fricassea

11 Luglio 2009 Davide Lascia un commento

Kobolds Ate My Baby è uno strano affare – una parodia del gioco di ruolo che riesce ad essere un buon gioco di ruolo, un gioco comico che riesce davvero a far ridere i partecipanti.
E, a ben guardar, un eccellente entry-level per principianti (anche se rischia di traumatizzarli non poco)

http://giochinscatola.it/catalog/images/DSP6000_box.jpgA dieci anni dalla sua comparsa (venne scritto in un mese per la GenCon del 1999), e ora disponibile nella sua versione Super Deluxx (recuperata per pochi euro dal nostro amichevole rivenditore di giochi locale), il gioco si presenta come un rilegato rigido di 48 pagine, illustrato da John Kovalic, leggendario autore della serie Dork Tower.
Si legge in un’ora, un po’ di più se si concede spazio alle frequenti sgignazzate che il testo strappa senza troppa fatica.
Poi si scaricano le schede dal sito, si abbranca una manciata di dadi, e in serata è possibile umiliare e rendere ridicoli i propri  giocatori nella maniera più abbietta e disumana.
E loro si divertono abbastanza da non badarci.
Il gioco, basato su un motore noto come BEER! Engine (lo stesso di altri grandi classici, come Ninja Burger e Warhamster), prevede che i partecipanti siano il più rumorosi, imbarazzanti e ridicoli possibili.
Sarebbe l’ideale da giocare in un pub.

L’ambientazione?
Il solito generico mondo fantasy.
Qui, i nostri eroi assumono il ruolo di Coboldi, creature dentutissime e perennemente affamate che non conoscono la paura e sono comunque troppo stupide per conoscere un sacco di altre cose.
Gravati dall’onere di fornire a Re Torg (Lunga Vita a Re Torg!) i suoi essenziali tredici pasti al giorno, i malcapitati vengono sguinzagliati per le campagne, a rubar polli o – se possibile – bambini, da mettere in pentola.
Inutile dire che il risultato sarà una morte spettacolarmente ridicola per tutti i mostriciattoli coinvolti.
E per i loro rimpiazzi.
Ripetutamente.
E per i bambini.
E i polli.

Sciocco e risibile, ma comunque servito da un sistema più che sufficiente per mettere in piedi una partita seria (nel senso che non si perde in inutili discussioni o in arbitrarietà ingiustificate), Kobolds Ate My Baby è molto di più di ciò che il giocatore medio si aspetterebbe.
E per il periodo estivo, ha le dimensioni e il peso adatti per essere portato in vacanza.
E giocato in spiaggia.
Con tutti i rischi del caso.

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Così perfetto da essere ingiocabile

27 Giugno 2009 Davide Lascia un commento

A cavallo del millennio, la canadese Guardians of Order fece il salto da conventicola di appassionati a seria casa editrice di giochi di ruolo.
Il loro Big Eyes, Small Mouth (BESM), leggero e flessibile a sufficienza per simulare in maniera efficace qualsiasi storia d’azione, aveva un discreto successo nella comunità di appassionati di animazione giapponese come base per costruire giochi di ruolo fatti in casa a partire da serie TV, fumetti, OAV.

In capo a pochi anni, la ora leggermente più seriosa Guardians of Order mise sul mercato una serie di giochi basati su serie e prodotti d’animazione molto popolari, e presentati come RPG and Resource Book:

  • Sailor Moon
  • Dominion: Tank Police
  • Demon City Shinjuku
  • El Hazard

http://www.theescapist.com/ypal/cover-BESM.jpgE poi, il vertice massimo della loro produzione: Tenchi Muyo!
A quel punto, BESM era stato ristampato – passando da 94 pagine in bianco e nero a 280 pagine interamente a colori su carta patinata – e l’ingresso a pieno titolo di David Pulver nel team creativo portò una serie di drastici cambiamenti nella produzione della GoO.
BESM divenne lentamente una versione number-light di GURPS (altro gioco che risentì massicciamente dell’influenza di Pulver), le collane di RPG and Resource Book vennero lentamente passate in secondo piano.
Guardians abbracciò la filosofia della Open Gaming Licence, cominciando a sfornare supplementi per D20 (adattamenti di Hellsing, TriGun, Slayers…), ed infine acquistò i diritti di Tekumel – storicamente il gioco che ha portato al fallimento più case editrici nella storia del nostro hobby.
Oggi la Guardians of Order non esiste più.

Eppure, le uscite della collana RPG and Resource Book avevano un loro perché, se non altro sulla base dei titoli che riuscii ad accapararmi prima del crash.http://ecx.images-amazon.com/images/I/512EKFAD36L._SL500_AA240_.jpg

Demon City Shinjuku, basato sull’anime e sui romanzi annessi, è un solido gioco di ruolo horror con una ambientazione urbana e surreale, con forte componente onirica, e l’aggiunta di elementi shintoisti e legati alla mistica delle arti marziali, e non sfigura affatto sullo scaffale che ospita anche Chill e Call of Cthulhu e Army of Darkness.
Certo apprezzato dai fan del film originale, il gioco è pure particolarmente valido da scatenare contro una squadra di ignari roleplayer che non ne sappiano assolutamente nulla – e che ne rimarranno abbondantemente spiazzati.
Senza contare il bonus di poter utilizzare il film originale come hand-out e ispirazione qualora il gioco tendesse ad ammosciarsi.

http://www.pen-paper.net/images/rpgdb/goo04001.jpgDominion: Tank Police, basato sulla prima serie a fumetti creata da Masamune Shirow e sugli OAV derivanti, è l’ideale antidoto fracassone e anfetaminico a qualsiasi campagna cyberpunk che si sia incuneata in una visione troppo cuipa e depressa del futuro post-industriale. Pochi futuri post-industriali sono più cupi e depressi di quello immaginato da Shirow (basti ricordare il dettaglio degli ospedali che ricoverano le persone sane, ormai incapaci di tollerare l’inquinamento), però è il genere di cupezza e depressione contro la quale il giocatore può ribellarsi.
Usando mezzi blindati e quantità smodate di munizioni esplosive.

E poi viene Tenchi.
Fino a qualche tempo fa, Tenchi Muyo! RPG and Resource Guide scuciva prezzi oltre i cento dollari su Amazon – a trovarne una copia.http://www.pen-paper.net/images/rpgdb/goo07001.jpg
Ora, fortunatamente, i magazzini si stanno liberando delle copie sopravvissute del volume (che dopotutto ha quasi dieci anni) e se ne può trovare una copia in condizioni eccelse per meno di dieci euro.
E li vale tutti.
L’idea dietro al concetto di RPG and Resource Guide sta nel voler riunire fra le due copertine non solo un set di regole per poter giocare una certa ambientazione, ma tutto los cibile umano riguardo a quella ambientazione – di modo che, se anche non siete giocatori, ma solo fan della serie animata/fumetto/film, voi il volume dovete averlo.
Non male, come trovata commerciale.
E il gioco di Tenchi Muyo!, con le sue oltre duecento pagine patinatissime e illustrate da urlo con tavole a colori tratte dall’enorme bacino di grafica del franchise di Tenchi, riesce davvero a catturare tutto l’universo della prima serie di 13 OAV.
E quindi risulta pressocché ingiocabile.tenchi-1.jpg Tenchi Muyo image by kikyo12970_2007
Se infatti Demon City o Dominion non richiedono una conoscenza dell’ambientazione,e sono giochi in cui possiamo far cascare personaggi assolutamente generici per vedere che effetto possa fare, il successo e l’efficacia di Tenchi Muyo! (come storia ancor prima che come gioco) nasce proprio dall’interazione fitta fra protagonisti e universo.

Chi non conosce la serie se ne troverà assolutamente disorientato, afflitto da data-dump continui e con l’orrore di essere intrappolato in un gioco umoristico nel quale non capisce l’umorismo, mentre gli appassionati rischieranno di cedere alla tentazione e rigiocare insulse varianti di storie già viste, perdendosi in interminabili diatribe su minutaglia presa da questo o quell’episodio.
La ricetta del fallimento.
Ilpeggio in assoluto?
Una squadra mista, che allinei giocatori standard e un paio di otaku.
Aggiungiamo il fatto che da noi la serie non ebbe mai la risonanza dela quale godette nei paesi anglosassoni, e il panorama si fa desolante.

Peccato, perché si tratta di un libro bellissimo, basato su una serie divertente (ah, già – la trama: un liceale eredita un tempio shintoista e inavvertitamente libera il demone che vi è imprigionato; che però non è un demone – è una piratessa spaziale che si innamora di lui… vi basta?) e con un potenziale colossale.
Per tempo il sacro graal del gioco di ruolo anime-based, ora finalmente ne ho una copia – e non so che farmene …
(no, mento, lo so benissimo… ma richiederà un sacco di lavoro)

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S.M.O.F. per tutti

13 Aprile 2009 Davide 5 commenti

Stando ad una leggenda che circola da anni nell’ambiente, esiste una organizzazione, una cupola, una combriccola di incappucciati che, nell’ombra, dominano il mondo del fandom, manipolando le menti deboli, serviti inconsapevolmente dalle orde senza volto dei nerds, dei geeks, degli otaku.
Decidono le mode e i trend.
Decretano il successo o la cancellazione di una serie Tv, di una serie a fumetti.
Creano o distruggono fenomeni letterari.
Sono comunemente noti come Secret Masters of Fandom.
S.M.O.F.

C’è chi ci scherza.
C’è chi minimizza.
C’è chi li prende sul serio.

Ma ora, per la prima volta, le semplici regole per assurgere al grado di SMOF vengono pubblicate nella nostra lingua.
Si tratta di un gesto senza precedenti e potenzialmente pericoloso per la mia incolumità, ma il mondo deve sapere.
È un pork chop express cospiratorio ed occulto, quello di questa Pasquetta 2009…

Regola numero uno – Procuratevi una presenza web.
E questo non vuol solo dire un dannato blog su WordPress, o dove più vi aggrada, ma anche un nickname accattivante e facile da ricordare.
Fate in modo che il vostro nick e l’argomento di cui vi occupate (fantasy, fantascienza, horror, anime, giochi di ruolo, Star Trek) compaia nel titolo del vostro blog.
Aggiornate con una certa regolarità il blog.
MySpace e Facebook non sono essenziali, per lo meno all’inizio, ma col tempo lo diventeranno.

Regola numero due – Incontrate gente, fate cose.
Datevi da fare su forum on-line, postate commenti sui blog altrui.
Createvi una identità riconoscibile.
Createvi un paio di argomenti tipici: i prezzi troppo alti dei libri, i pessimi doppiaggi dei telefilm, il Creative Commons, e martellate su quelli.
Un buon avatar è vivamente consigliato.

Fin qui, niente di troppo difficile.
Anche Seth Godin vi suggerirebbe lo stesso.

Regola numero tre – Sparate sulla Croce Rossa.
Una volta messo il piede nella porta, datevi da fare per generare rumore – e cosa c’è di meglio che attaccare senzaquartiere bersagli indifendibili?
Massacrate H.P. Lovecraft per la sua prosa legnosa ed ottocentesca.
Colate a picco R.E. Howard per il suo evidente razzismo, e per la misoginia.
Dite a gran voce che Star Trek V è un’indegno spreco di tempo.
Spiegate che tanto Doraemon gli occidentali non lo capiranno mai.
Scagliate i fulmini della vostra ira sulla Quarta Edizione di Dungeons & Dragons.
In caso di carenza di argomenti, attaccate il fantastico perché troppo fantastico, o troppo poco fantastico, la fantascienza perché troppo fredda o troppo incurante della scienza, l’orrore come insipido e troppo estremo…
I ragionamenti circolari sono una vera manna.

Il vostro scopo, a questo punto, è generare due effetti: da una parte, volete scatenare l’ira dei fan dei vostri bersagli (che per insultarvi, faranno traffico e quindi hit sul vostro blog) e dall’altra verrete riconosciuti come spiriti affini da tutti coloro che le vostre tesi le sostenevano da sempre, i bastian contrari e quelli che sono sempre e comunque acriticamente contrari a qualsiasi cosa.

Regola numero quattro – Siate scrupolosi al limite dell’ossessività.
Perché limitarsi a bollare Relic Hunter come una noiosa serie di quarta classe in due paragrafi, quando potete pubblicare venti pagine su ogni episodio trasmesso, esaminando scena per scena il montaggio, frase per frase il dialogo?
Coi libri e i fumetti viene meglio – per i film dovete fare un sacco di fermo-immagine.

Ora, ammettiamolo: è sostanzialmente idiota affrontare in questo modo l’analisi di una narrativa, a meno che non si stia scrivendo una tesi sulla struttura narrativa, o sul montaggio, o sulla sceneggiatura.
Ma le menti deboli sono facilmente impressionabili, e scambiano frequentemente l’overkill per competenza e l’aggressività per forza.

Regola numero cinque - Trollate i vostri simili
È giunto il momento di tornare sui forum e sui blog frequentati con regolarità, per rendersi fondamentalmente insopportabili.
Radicalizzate le vostre posizioni.
Siate genericamente offensivi.
Non mancate di ricorrere all’insulto personale.
Ricordatevi – sta a loro dimostrare la correttezza delle proprie tesi, non a voi di dimostrare la correttezza delle vostre.
Pregate che vi bannino.

?!
Farsi bannare?
Certo – non solo in questo modo potrete accusare di totalitarismo i vostri interlocutori (suscitando la simpatia del pubblico) ma in questo modo, ogni possibile contraddittorio viene annullato.
Se vi bannano e poi vengono a commentare il vostro blog, potete dileggiarli.
E se invece vi ignorano, nessunopotrà sottolineare le falle dei vostri argomenti e in generale le cazzate che ammanirete ai vostri fan.

Regola numero sei - Siate populisti.
Il populismo, quando si ha a che fare con un pubblico ignorante, funziona sempre.
In fondo, chi è che decide quali sono i classici e quali no?
Chi ha eletto i critici?
Se piace a tanta gente, dev’essere una valanga di pattume.
Ma se piace a tanta gente e a voi, allora è chiaro che la gente ha ragione.

Regola numero sei bisNegate le Verità Acquisite.
L’Ispirazione.
La Creatività, la Libertà Artistica, il Controllo Autorale.
Ma anche il Duro Lavoro, la Pratica, l’Esperienza.
La Licenza Poetica.
Il Sense of Wonder.
La Sacrosanta Fuga del Prigioniero.
Tutti bersagli eccellenti per un po’ di propaganda populista.
Affermate che chiunque può fare qualsiasi cosa desideri fare – tranne coloro che non godono della vostra approvazione, naturalmente.
Quelli sbagliano sempre – e voi siete lì per farlo sapere a tutti.

Regola numero otto – Statisticolate.
OK; lo sappiamo, avete delle statistiche precise su quanti visitatori passano ogni giorno per il vostro blog.
Ma un po’ di mano libera non guasta.
Trenta commenti all’ultimo post?
Segno evidente che almeno duecento persone hanno letto le vostre parole.
Che gli altri si dannino coi loro web-counter e i loro sistemi di rilevamento delle presenze.
E poi, gli altri chi?

Regola numero nove – Delegittimate l’opposizione.
A questo punto, dovreste esservi creati attorno un vuoto colmato solo da quelli che di fatto credono a ciò che scrivete, più quelli che si sono avvicinati alla vostra persona on-line perché gli schiamazzi e la maleducazione li divertivano, e non si sono ancora stufati.
Ma per andare sul sicuro, è arrivato il momento di delegittimare non solo coloro che non la pensano come voi, ma anche tutti coloro che potrebbero pensarla diversamente da voi.
Attaccate chi usa termini come società, metafora, allegoria, postqualcosa, transqualcosaltro eccetera.
Accusateli di essere pseudointellettuali.
Toccherà ancora una volta a loro l’onere di dimostrare il contrario.

Regola numero dieci – Cominciate a pensare al Livello Successivo.
Se come la gran parte dei dittatori siete artisti frustrati, è ragionevole immaginare che abbiate qualche prodotto del vostro ingegno nel cassetto – un romanzo, una raccolta di versi, dei disegni…
Cominciate a considerare le strategie necessarie per distribuirlo fra i vostri accoliti.
Si potrebbe cominciare con un campione gratis (tanto per fare un po’ di numeri, opportunamente gonfiati come da Regola 8, da mostrare ad un eventuale editore, che tanto ve lo farà riscrivere/ridisegnare/ricomporre).
La folla lo adorerà comunque.
E se qualcuno volesse provarsi a criticarlo negativamente, lo sappiamo già che fine farebbe, vero?

E ora, ascoltatevi i 10cc

goebbels

Regola numero sette – la Regola Perduta
Quando troverete questa pagina, e vi riconoscerete, premuratevi di linkare questo post al vostro blog, al fine di dileggiare l’autore di questerighe e di dimostrare (qualora ce ne fosse ancora bisogno) quanto siano malvagi quei dannati pseudointellettuali.
Potreste anche dimostrare che la presenza di questo post è, in fondo, una dimostrazione di quanto voi siate importanti – come diceva Joseph Goebbles, la propaganda è un’arte, non importa se questa racconti la verità.
O forse, voi a questo punto potreste preferire John Milton: meglio primi all’inferno che secondi in paradiso.

Che è poi il nome di questa regola.

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Nella notte

10 Aprile 2009 Davide Lascia un commento

Un nuovo fornitore mi ha procurato – ad un prezzo grazie al cielo “da crisi economica” – una copia in eccellenti condizioni del notevole The Edge of Midnight, gioco di ruolo indipendente scritto da Rob Vaux e pubblicato da Edge of Midnight Press/Studio 2 nel 2006.
Non proprio l’ultima novità, ma comunque nuovo e interessante.
O meglio, nuovo…http://ecx.images-amazon.com/images/I/515pQJSKiFL._SL500_AA240_.jpg

Nel novembre del 1998 – sì, sono passati quasi dieci anni – i membri della mailing list Strange Aeons, da sempre dedicata a discutere faccende lovecraftiane e il gioco Call of Cthulhu, avviarono una lunga e articolata discussione sul film Cast a Deadly Spell.
Il film descrive un’America degli anni ‘40 nella quale la magia è una cosa di tutti i giorni, accessibile a chiunque.
I più usano trucchetti come generare fiamme per accendersi le sigarette ed altre minuzie.
Esistono macchine per scrivere Remington automatiche ed archivi consultabili magicamente.
Si importano zombie da Tahiti per fare i lavori pesanti e ripetitivi.
In questo mondo si muove Phil Lovecraft, investigatore privato.
L’unico che non faccia ricorso alla magia, per motivi personali.
Il film – un mix di Chinatown, Il Falcone Maltese e l’Orrore di Dunwich – è divertente e ben costruito, nonostante il budget ridotto.
Sulla base di quel film, e di lunghi scambi di chiacchiere online, io e mio fratello mettemmo in piedi un set di regole rapide e flessibili per poter giocare una ambientazione simile – un horror-noir con un forte elemento ironico – con il sistema della Chaosium.
Pubblicammo la cosa in rete come Niteside Dreams.
La pagina è ancora là, ormai impossibile da raggiungere (perdute le password, perduti i diritti di amministrazione), una sorta di messaggio in bottiglia per i giocatori di ruolo.
Un paio d’anni or sono trovammo tutto il materiale, in forma di pdf, distribuito “illegalmente” tramite eMule.

Ora, sfogliano il bel volume della Studio 2, mi sorge fortissimo il dubbio che Rob Vaux le nostre pagine le abbia visitate – o magari scaricate da eMule!
Non confondiamoci – Edge of Midnight non è Niteside Dreams.
È molto più serioso nel tono, ed è infinitamente più ampio e dettagliato ne descrivere l’ambientazione – che è completamente originale, e non più una semplice distorsione del nostro passato storico.
Però mi piace pensare che l’autore un’occhiata alle mie vecchie idee l’abbia data, ed abbia trovato qualche spunto.
Delle mie pagine perdute non si fa menzione nel libro – ma d’altra parte, nel bene e nel male, si trattava di un open content ante litteram.

Il gioco di Vaux – un horror-noir ambientato (per motivi di correttezza politica, credo) in una realtà parallela alla nostra – è un’ottima aggiunta alla ludoteca di famiglia.
Le regole sono semplici e insolite.
L’ambientazione approfondita (e ci sono anche già in giro parecchie espansioni).
La grafica è più che adeguata.
L’idea di base mi è sempre piaciuta – anche se qui l’elemento lovecraftiano è ridotto al minimo.
Lo giocherò mai?
Difficile a dirsi – un noir, per sua natura, richiede un cast di dimensioni ridotte, ed io gestisco una squadra con sette giocatori.
Però, chissà…

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Sempre meglio dei palinsesti “ufficiali”

10 Marzo 2009 Davide Lascia un commento

Sperimentato, e con grande divertimento, Prime Time Adventures (seconda edizione), della Dog-eared Designs.
Un gioco di ruolo indipendente ambientato nel rutilante mondo dei serial TV.
Nel senso che non si gioca un franchise, una serie televisiva – non si gioca a Star Trek, a Firefly o a Doctor Who o a Buffy – ma si gioca ad essere un team produttivo impegnato nello sviluppo di una serie televisiva.
Complicato?
No.

Nella prima fase di gioco, i giocatori sono invitati a creare un concept, un pitch – un’idea sulla quale basare una serie TV.
Il genere può variare – ma di solito si discende quasi immediatamente in un devastante abisso di sciocchezza.
Fra i concept suggeriti al nostro tavolo…

Thunderchicks – come Thunderbirds di Gerry Anderson, ma con il taglio e l’impostazione di Baywatch; le avventure di una squadra di eroine supertecnologiche e scarsamente vestite, che di settimana in settimana risolvono problemi a scala globale mostrando ampie porzioni della propria anatomia (ma fatto con classe, siamo comunque in prima serata).

Cacciatori di Frodo – le avventure di una allegra banda di simpatici bracconieri mercenari; ogni settimana danno la caccia ad un animale appartenente ad una specie protetta e lo uccidono per conto di ricchi clienti. Una serie ad elevati contenuti educativi, presenta schede dettagliate sugli animalini braccati e uccisi, su come cucinarli o impagliarli, sulla vita in mezzo alla natura (e come estinguerla).

Grosso Guaio a Chinatown – The Gaslight Years – prequel western del noto film di John carpenter; kung fu, magia cinese, pistole, fuorilegge, nella San Francisco del 1890 (serie cassata poiché di fatto giocabile con una mezza dozzina di altri sistemi di gioco – da Feng Shui a Deadlands).

CSI Kabul – le indagini ultrascientifiche di un gruppo di elite della scientifica nella capitale afghana durante la caccia ad Osama Bin Laden; immancabile title track tratta dall’opus degli Who.

Una volta decisa la serie, uno dei giocatori assume il ruolo di produttore, il resto della squadra quello degli attori – ciascuno impegnato a sviluppare il proprio personaggio e ad ottenere la miglior presenza video possibile.
La posta dei fan rimpiazza i punti esperienza.
I conflitti narrativi rimpiazzano i combattimenti.

Gioco insolito, che richiede un certo cambio di prospettiva da parte della squadra (alcune meccaniche sono decisamente controintuitive), unisce al pregio di essere una valanga di risate, una rapidità di gioco che permette di risolvere una campagna (una “stagione”) in cinque o sei serate.
Unico difetto – come di solito nel caso dei giochi indipendenti, il cartellino del prezzo – 20 dollari per 112 pagine formato A5 potrebbero andare contropelo ai masterparsimoniosi in questi tempi di vacche magre.

In diretta dai Canali di Marte

2 Febbraio 2009 Davide 3 commenti

Prodotto dal Games Designer’s Workshop fra il 1988 ed il 1991, Space:1889, di Frank Chadwick, era e rimane una sorta di creatura intermedia nel panorama del gioco di ruolo.
Come un pesce polmonato.
Come un rettile mammaliano.
Da una parte, presenta una ambientazione originale, affascinante, ricca di potenzialità.
Dall’altra, si va ad inceppare su mecaniche di gioco legnose e antiquate, e scelte più vicine al gioco di guerra che non al gioco di ruolo.

La premessa in due battute: nella seconda metà dell’800, grazie a navi spaziali a vapore in grado di attraversare l’etere, le potenze coloniali terrestri hanno raggiunto Marte e Venere, impiantandovi le proprie legazioni ed avviando una lenta espansione.
Il Grande Gioco si gioca sulle steppe del bacino di Sirtis Major, dove agenti belgi cammuffati da cacciatori giocano al gatto col topo con pattuglie di “esploratori” britannici.
Nelle città semiabbandonate che costellano il pianeta rosso, le nazioni europe tentano di accaparrarsi i favori dei potentati locali, stringendo allenze con principi decadenti, avviando scambi con le tribù delle colline, organizzando ed armando i Marziani Selvaggi fra i monti.
Su Marte lo strumento indispensabile di un buon archeologo è una pistola di gorsso calibro, mentre la diplomazia è spesso giocata in punta di spada.
E cosa capiti esattamente su Venere, mascherata di nubi e popolata di dinosauri, lo sanno solo gli uomini del Kaiser…

Space:1889 non è un gioco steampunk propriamente detto.
Più vicino al planetary romance, si limita a trasportare situazioni e tematiche storiche reali in un ambiente totalmente immaginario.

Nonostante la grande quantità e l’ottima qualità dei prodotti in supporto della linea, Space:1889 colò a picco nel 1991.
Fra il 2000 ed il 2001, la Heliograph Inc. cercò di riportarlo in vita, ma senza successo.

Le cause del flop?
A mio parere, la legnosità assoluta del sistema di gioco.
Oggi, a vent’anni dall’origine, un paio di partite montate con Savage Worlds al posto del vecchio motore hanno dato effetti più che promettenti.

Ma ci sono idee che non vogliono morire.
Nel 2005, Frank Chadwick – tutt’ora detentore del copyright – ha concesso l’utilizzo del proprio materiale alla Noise Monster Productions, una piccola ma agguerrita casa editrice specializzata in audio-drammi.
Ed è incredibile cosa si possa mettere insieme con uno studio digitale ed un solido cast di buoni caratteristi.
Al momento sono state pubblicate quattro avventure ambientate nell’universo di Space:1889, ciascuna della durata di circa 70 minuti e indipendente dalle altre (sebbene molti personaggi ritornino da un episodio all’altro):

  • Red Devils
  • The Steppes of Thoth
  • The Siege of Alcylyon
  • The Lunar Inheritance

C’è un che di trucemente retrogrado ma rinfrancante nel godersi queste storie di conquista coloniale, giustizia rapida e salomonica, cialtronaggine, abnegazione e senso del dovere, di civiltà esportata a badilate con l’ausilio dei moschetti e di “Per Giove, ragazzo, informi questo selvaggio che non intendo permettergli di minacciarmi ulteriormente con la sua zagaglia… “.
Un po’ come Zulu, ma con i marziani.

E forse anche questo ha danneggiato il gioco, comparso sul mercato all’alba del politically correct.
Ma noi siamo giocatori incalliti, del politically correct nonsappiamo cosa farcene e sappiamo che il destino della battaglia si decide, sempre e comunque, con la baionetta.
Soprattutto su Marte.

Avventure selvagge e puritane

19 Gennaio 2009 Davide 3 commenti

L’anno comincia molto bene, per lo meno sul fronte ludico, con l’arrivo sul mio scaffale, grazie ai buoni auspici di un’amica oltremanica, di una copia del massiccio (e costoso) The Savage World of Solomon Kane, una produzione Pinnacle/Studio 2.

Facciamo un passo indietro.
Per chi se lo fosse perso, Solomon Kane è l’avventuriero elisabettiano creato da Robert E. Howard negli anni ‘20.
A differenza di altre creature howardiane, Kane si muove in tempi storici e si presenta come personaggio complesso e contraddittorio – puritano ma pragmatico, pio ma vendicativo, Kane è reduce dalle attenzioni della Santa Inquisizione ed annovera fra i propri amici corsari britannici e uomini medicina africani.
L’oscurità al cuore di tanti personaggi di Howard, che in Kull di Valusia spesso sfiora la nevrosi e in Conan si riduce spesso ad un truce nichilismo, sembra esprimersi al meglio in Solomon Kane, personaggio roso da dubbi, perseguitato da indicibili rimorsi, e spinto avanti da una fredda determinazione.
Lontano dalle crapule colossali di Conan, dal vino e dalle danzatrici, Kane siede in un angolo a rimuginare il proprio passato.
E se il fondale sul quale le sue storie sono rappresentate è storico, forti sono comunque la componente sovrannaturale e l’esotismo.
Kane è protagonista di soli nove racconti, quattro frammenti e tre poesie – raccolti in un sontuosissimo volume illustrato da Gary Gianni ed ormai introvabile, o in un più prosaico paperback (edizioni e prezzi variano).
Alcune storie di Kane si possono scaricare dalle pagine del Progetto Gutemberg australiano.

Al cinema, Solomon Kane sarebbe stato il personaggio ideale per Basil Rathbone o, in tempi recenti, per Christopher Eccleston.
Presto dovrebbe uscire un film, con l’adeguato James Purefoy, ma ancora non sappiamo se gioirne o preoccuparci.

Da qui al prodotto della Pinnacle il passo è relativamente breve.
Non a caso il volume si intitola The Savage World of Solomon Kane.
L’attenzione non è tanto rivolta alla pure replica degli exploit dello spadaccino howardiano, quanto piuttosto all’esplorazione del mondo in cui vive.
E in fondo il neonato diciassettesimo secolo di Solomon Kane è l’età delle grandi esplorazioni – vasti settori della mappa sono ancora bianchi.
Le guerre di religione incombono.
Inquisizione e Stregoneria incutodo due diversi terrori nei cuori degli uomini.
E poi pirati, nobili corrotti, fanciulle in pericolo, città perdute, lunghi viaggi via terra e via mare.
L’El Dorado, il Cathai, l’Africa Nera…

Facile aggiungere ad una simile promettente miscela una parte di orrore lovecraftiano e due parti di avventura classica (pensate Salgari, Sabatiti, Howard appunto) ed innestare il tutto sul valido motore di Savage Worlds – un sistema di regole rapido, virato all’azione, fatto apposta per quelle situazioni in cui il rapporto di forze è dieci a uno a favore dei cattivi ed il destino si decide sulla punta di una spada.
Il risultato è eccellente.
Il volumone da trecento e sessanta pagine (the game of non-stop puritan adventure, come dice una pubblicità ai limiti dell’assurdo) è riccamente illustrato su carta patinata ed include il sistema di gioco, le solite sezioni dedicate ad armi ed equipaggiamento, un ricco atlante del mondo di Solomon Kane con riferimenti alle storie originali e moderni addenda, ed una campagna precotta – non granché in realtà, ma facilmente adattabile.
Ottima ed abbondante invece la sezione dedicata al master, con un sacco di idee, di suggerimenti, di soluzioni a problemi diversi…

Sfoglio il volume, e mi vengono già alcune idee.
Ho tutto.
I riferimenti.
Le mappe.
Ma aspetterò, curando i dettagli – la prima partita a Solomon Kane dev’essere giocata attorno ad un tavolo di legno antico, alla luce delle fiaccole…