strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti

Archivio per il 'giochi di ruolo' Categoria


Gioco di Società

Pubblicato da Davide su Marzo 26, 2008

Interessante, interessantissimo post su Fronte & Retro, nel quale Max Citi sviscera un altro degli aspetti oscuri del mercato editoriale - come vengono proposti dagli editori i volumi che i librai piazzano poi sugli scaffali, e noi acquistiamo.

Gustosissimo, l’esempio fatto da Massimo sullo stile di proposta di un testo da catalogo, usando come esempio un classico che tutti conosciamo…

Occhiello: «Un thriller a sfondo religioso nell’Italia della Controriforma»

Bio: «A. M. È stato un giovane ribelle e anticonformista e un raffinato poeta.
Ora è ritenuto uno degli scrittori più interressanti e innovativi
dell’Ottocento italiano. La sua è una voce inconfondibile, attenta e
partecipe dei più profondi moti dell’animo umano. Ha pubblicato…
»

Riassunto: «Sullo sfondo di una Lombardia colpita dalla Peste nera, un crudele feudatarioterrorizza il popolo e il clero minore imponendo col sostegno degli invasori spagnoli la sua legge, una legge fatta di soprusi, rapimenti, violenze e stupri. Sarà un giovane contadino al quale l’infame signore, aiutato da una lasciva religiosa, ha rapito la promessa sposa a riunire intorno a sé le forze e le personalità capaci di fermarlo per sempre

Come osserva Massimo, non è poi così difficile fare de «I promessi sposi» una via di mezzo tra un fantasy e un thriller morboso.

Il che mi suggerisce un nuovo giochino di società - quello di presentare come aspiranti best-seller da catalogo i classiconi della nostra gioventù….

I Tre Moschettieri.
Madame Bovary.
Tarzan.
Guerra e Pace.

Prossimamente, su questi schermi.

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Ernest Gary Gygax

Pubblicato da Davide su Marzo 5, 2008

Ho appena saputo che Gary Gygax, il creatore di Dungeons & Dragons, si è spento ieri nella sua casa di Lake Geneva, Wisconsin, dopo una lunga malattia.
Dal 2004 Gygax (classe 193 8) era a tutti gli effetti in semi-pensionamento dopo varie complicazioni mediche.

Che dire…
Non sono un grande fan di Dungeons & Dragons.
Il che significa che lo ho solo giocato otto ore la settimana, tutte le settimane, per cinque o sei anni consecutivamente.
Poi sono passato ad altri giochi di ruolo.
Eppure, se Gary Gygax non avesse creato D&D nel 1974, la mia vita sarebbe stata drasticamente diversa.
Non proprio tutta.
Solo gli ultimi venticinque anni.

Giovedì sera, con la squadra (giochiamo insieme soltanto da quindici anni), dovremo osservare un minuto di silenzio in memoria dell’uomo che ha creato il nostro hobby.

In una intervista del 2005, Gygax ebbe a dire

“I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else.”

Wish granted, Gary.

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Fading Suns POD

Pubblicato da Davide su Febbraio 29, 2008

OK, così l’ho fatto.
Sono andato su Lulu.com e ho bruciato un paio di piastre per una copia di Fading Suns, Second Revised Edition.
E, che ci crediate o meno, non è stato a causa dell’eccellente (come sempre) recensione di Kurt Wiegel

No, il fatto è che…

Ordinai Fading Suns, prima edizione, appena uscito, sulla base di una recensione comparsa su una rivista che si intitolava Arcane.
La mia copia del volume arrivò da oltre oceano in condizioni preoccupanti - come se fosse stata spedita imballata con pezzi di arenaria (o più prosaicamente con carta vetrata).
Copertina sfregiata, pagine da passare col ferro da stiro.

Più tardi, doveva già essere il nuovo millennio, acquisii una copia di Fading Suns D20 in italiano attraverso i buoni auspici di un amichevole rivenditore locale - un bel libro cartonato, con le pagine patinate, le illustrazioni color sepia e il testo a corpo otto, per far stare il massimo volume di informazione nel minor spazio (= minor costo) possibile.
Io naturalmente detesto il D20 in tutte le sue incarnazioni (nonostante i troppi tomi sul mio scaffale), ma il manuale in italiano di fading Suns risvegliò il mio interesse per l’ambientazione.
Scoprii che il vecchio gioco era tornato in vita, e perciò diedi la caccia e rintracciai una copia di Fading Suns Second Edition usata ma servibile… dopo aver rimosso le copertine devastate e fatto rilegare il plico di fogli stropiciati (vediamo emergere uno schema?)

Quindi sarà bello, dopo quasi dieci anni, avere finalmente un libro sano per questo gioco.
Perché Fading Suns è divertente, intelligente e - nonostante alcune orribili ingenuità che un buon master può comunque eliminare - offre opportunità che pochi altri giochi offrono.
La politica, l’intrigo, la diplomazia…
La filosofia e il dibattito religioso…

L’ambientazione è una space-opera, con tremila anni di storia futura dettagliatissima.

L’umanità si è diffusa fra le stelle.
La Prima Repubblica ha lasciato il posto alla Seconda, e poi ad un Impero.
Le casate nobiliari si azzuffano.
La religione è oppressiva.
La tecnologia una cosa perduta che si recupera e si rattoppa.
I barbari premono ai confini.
Gli alieni sono… beh, alieni.
E le stelle si stanno lentamente spegnendo.

L’universo di gioco offre elementi mutuati da Dune (il futuro feudale, il rifiuto delle tecnologie troppo avanzate), dalla storia futura di Poul Anderson (un impero galattico fondato per salvare il salvabile al crollo di una federazione mercantile, il mosaico di razze aliene), da Babylon 5 (un misterioso nemico-ombra che si annida fra le stelle e trama contro l’umanità), da La Cosa di Campbell/Carpenter (alieni parassiti), al ciclo dei Metabaroni di Jodorowski (l’importanza dele scelte morali, la lotta contro l’apatia) e da certi giochi da tavolo tutti disgregatori, mazzafrusti e lanciafiamme tipo Warhammer 40.000 e Mutant Chronicles.

Un buon gioco.
Non capita spesso, in effetti, che una squadra si riunisca dopo alcuni anni e chieda di tornare ad una specifica ambientazione.
Ma è capitato.

Come rifiutare una seconda opportunità?

I ludi si inizieranno sulle vecchie copie “da guerra”.
Poi vedremo quello che ci porterà Lulu.com.
Una decina di giorni perché il volume venga stampato, rilegato e poi spedito e ricevuto.

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Sia Maledetta la Città

Pubblicato da Davide su Febbraio 5, 2008

Impossibile, di questi tempi, sfuggire agli zombie.
Braccano Will Smith a New York al cinema, si fanno tritare in technicolor da Milla Jovovich su DVD, hanno addirittura imparato a correre…
E mentre Zombie Squad sensibilizza la popolazione sul rischio di un’orda di morti viventi e Bruce Campbell si prende in giro in My Name is Bruce sul suo ruolo di massacratore di dediti, gli zombie invadono gli scaffali dei (pochi) centri gioco.
All Flesh Must Be Eaten ha canonizzato il ruolo del cadavere rianimato come minaccia per giocatori desiderosi di brividi e azione, dando origine ad una biblioteca di varianti e possibilità che ha finora esercitato poco fascino su di me (ma ho una copia del gioco di Army of Darkness, naturalmente).
Ora, con Unhallowed Metropolis, EOS e New Darkage alzano la posta, e sfornano un gioco più compatto di AFMBE, più vicino ai miei gusti, più terrificantemente dark.

Le premesse: nel 1905 un’epidemia spazza il pianeta.
I morti si levano dalle tombe e prendono a vagare per le strade, affamati di carne umana.
Il contagio si spande, la civiltà collassa.
il 75% della popolazione mndiale muore e si unisce alle orde dei non-morti.
Poche sacche di resistenza mantengono le luci accese nella lunga notte della Terra - operai arroccati nelle fabbriche, nobilastri rtintanati nelle proprie tenute, installazioni militari nelle quali si mette in pratica una ferrea disciplina anti-contagio.
Da questi focolai parte la riconquista.
Ci vogliono duecento anni, ma finalmente, nel 2105, una nuova civiltà, costruita su modelli vittoriani, controlla dalla capitale imperiale, Londra, una parte del mondo.
Gli zombie (e i vampiri,e tutto il resto dell’arsenale gotico) controllano il resto - gli spazi bianchi sulla mappa.
La vita continua.

Gestito da un motore semplice e dignitoso, Unhallowed Metropolis colpisce per la colossale cura nel definire il background - che è denso, ben costruito, documentatissimo.
Colpisce per la cura grafica - a parte un paio di scarabocchi affrettati, l’artwork è eccellente, e l’uso di fotografie ritoccate aggiunge credibilità alll’intero ambaradan.
Colpisce per la cupezza dell’ambientazione - che recupera utto il nero vittoriano e lo sovraccarica con tutti gli elementi del gotico classico.

Thick clouds of smoke billowing from countless factories co-mingle in darkened skies with the cremains of the incinerated dead. The dingy, haunted streets below are dimly lit by pale, crackling electrical light fuelled by energy broadcast from the city’s Tesla array. It is here that monsters are born to prey upon their fellow man. Lunatics maddened by desperation, fear, and overcrowding compete with vampires, animates, and ghouls for prime hunting grounds among the city’s slums and rookeries.

Gotico, vagamente feticistico (la maschera antigas e gli abiti in gomma sono due elementi standarddell’abbigliamento neovittoriano), orientato ad una miscela bilanciata di investigazione ed azione, il gioco vale ogni centesimo speso per procurarsene una copia.
Si gioca bene a lume di candela, con gli Abney Park a basso volume sullo stereo.
E un frustino da cavallerizzo per il master.

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Sogni

Pubblicato da Davide su Dicembre 28, 2007

Ho una vasta e variegata collezioni di libri sull’insonnia, ma stanotte, mentre la casa ronfa, non ho voglia di mettervi mano, e preferisco scrivere sul mio blog uno degli ultimi post dell’anno.

Da un paio di giorni alcuni commenti scambiati con un visitatore di queste pagine mi danno da pensare.
Potrebbe esserci nascosta una storia, in queste idee che mi perseguitano, o più d’una, o solo un dannato pork chop express.
Vediamo…

Il mondo si sta riempiendo di zombie.
E non intendo con zombie i pur rispettabili sottoproletari del cinema horror, le orde senza volte affamate di cervelli freschi (anche se la metafora è calzante) che cineasti più o meno dotati ci hanno inflitto negli ultimi decenni, ma piuttosto le orde senza volto dei nostri salariman, per usare un termine giapponese, di quelle persone che paiono andare a costituire la maggioranza.
I forzati del ciclo lavoro-palestra-serata in disco.
I portatori sani di telefono cellulare.
I finti giovani.
I finti allegri.
I finti felici.
E le loro famiglie.

Il mio visitatore Giovanni sostiene che non sappiano sognare.
Io sostengo invece che siano intrappolati in un sogno.
Ed abbiamo ragione entrambi, credo, o osprimiamo sensazioni e sentimenti simili con metafore apparentemente opposte.

Dipenderà forse dal fatto che io sono un giocatore di ruolo.
Oltre a condurre la mia doppia vita (accademico e letterato), per me è normale una volta alla settimana sedere ad un tavolo e, con l’ausilio di unamanciata di dadi ed una matita, tramutarmi per qualche ora in unpersonaggio immaginario - esploratore e avventuriero negli anni ‘30, onesto gangster di Hong Kong, shadowrunner in un mondo cyberpunk…
E’ un divertimento sano.
Stimola la fantasia, amplia la cultura, ci si fanno delle matte risate.

Ma non fanno forse qualcosa di simile - e molto meno sano - i bancari che al termine di cinque giorni di burocratica attività finanziaria si dispongono coi tatuaggi esposti in groppa ad improbabili Harley acquistate in leasing per un weekend da biker?
O le serie segretarie d’azienda che armate di improbabili mise al limite del fetish ed una manciata di pillole illegali si tramutano in baccanti da discoteca col calare del sole del venerdì per riemergere sfatte e disorientate col sole del lunedì?
E tutti coloro che si spaccano in palestra con tempi e ritmi e anabolizzanti da regime d’allenamento sovietico, per crearsi un corpo nuovo e diverso, conforme ai canoni, facendo dell’Italia la popolazione più allenata e meno praticante sport al mondo?

L’impressione - che poi si parli di non saper sognare o di aver mollato gli ormeggi dalla realtà poco importa - è che la realtà sia divenuta per la maggioranza un peso talmente intollerabile che diventa necessario evaderne costruendosi una identità fittizia.
Un nuovo nome.
Una maschera.
Una temporanea affrancatura dalle regole.
E non in maniera ludica e consapevole, ma inconsapevolmente, in risposta a stimoli mediatici e manipolazioni occulte.
Per esserecome i VIP della televisione.
Per fare come nella pubblicità.

La dissociazione schizofrenica fra le due o più vite dei nostri zombie è probabilmente alla radice del loro stato dominante di zombie - la quotidianità come trappola, come necessaria gabella da pagare al fine di potersi permettere il costume e la Batmobile, e pertanto affrontata con muta rassegnazione, con non poca ostilità verso il prossimo, con nessuna cura per la qualità del lavoro che si svolge.
E’ un circolo vizioso patologico e letale. Come diceva quella vecchia pubblicità progresso: tiro cocaina per poter lavorare di più per poter fare più soldi per poter tirare cocaina per lavorare di più….

Dreaming is free, cantavano i Blondie, ma qui non dobbiamo scordarci che c’è anche un bel giro di quattrini - dalla palestra ai capi firmati al bilancio di spacciatori e personale d’intrattenimento.
Più in sintonia quindi il Have you any dreams you’d like to sell dei Fleetwood Mac.
Dreams of Loneliness, puntualizzava Stevie Nicks.

E il grosso problema rimane perché la Realtà è sempre più sorprendente di qualsiasi simulazione.
Lo sanno bene i giocatori di ruolo.
Se ne accorgono in maniera traumatica gli zombie dissociati - che sbarellano.
Vanno in overdose.
Si spalmano su un muro in calcestruzzo.
Finiscono accoltellati in ridicoli duelli rusticani.
Accoppano o finiscono accoppati in maniere eterogenee.
Avvizziscono in preda all’anoressia.

Forse, sela gente tornasse ascendere a patti con la realtà…
Se imparasse nuovamente a sognare - o a distinguere veglia da sogno…

Ma naturalmente non capiranno mai.
Vogliono tutti provare l’estremo (sesso estremo, sport estremi, vacanze estreme), vogliono tutti sentire l’adrenalina, vogliono tirare la coda della tigre.
E sperano di riuscirci senza pagare il prezzo.
Idioti.

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Natale a Bananas

Pubblicato da Davide su Dicembre 19, 2007

Natale.
Giochi in scatola.
Equazione semplice.

E cosa c’è di meglio di un po’ di esotismo, un po’ di clima tropicale, durante le feste?

Un paio di giorni or sono, il mio amico Giorgio, in una dichiarata captatio benevolentiae di una spudoratezza inammissibile, mi ha appioppato come strenna qualcosa di più di un gioco.
Un’icona personale.
Un mito.
Un monumento al cinismo.
Un corso accelerato di scienze politiche applicate.
Junta, della veneranda West End Games.
Classe 1978.

E che classe!

In cosa consiste il gioco?
Si forma un governo, si spartisce il bott… ehm, si amministra il bilancio.
Poi si tenta con ogni mezzo di dirottare la politica ufficiale, di formare alleanze, al limite di annientare moralmente o eliminare fisicamente gli avversari politici.
E gli alleati.

Mazzette.
Cortei di studenti.
Bombe.
Terroristi.
Militari vogliosi di golpe

Certo, dopo un paio di partite, guardare Ballarò in TV dà i brividi.
Ma in fondo, sapere è potere, giusto?

E poi anche Tropico, su PC, ci faceva esattamente lo stesso effetto.
Ma ne parleremo poi.

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Giocare col Wuxia

Pubblicato da Davide su Dicembre 15, 2007

QinIl simpatico portalettere mi ha appena consegnato una copia in condizioni perfette di Qin: The Warring States, versione americana di un gioco di ruolo francese di genere fantastico/wuxia (e attualmente il terzo più popolare oltr’Alpe), che un fidato vendeur di Amazon mi ha procurato nuovo alla metà del (salato) prezzo di copertina.
Ambientazione storica - la Cina del periodo degli Stati Combattenti.
Arti marziali.
Taoismo.
I Cinque Veleni.
Intrigo politico.
Avventura, sovrannaturale.
Un trionfo.
La squadra non capirà cosa l’ha colpita, da dove, perché.

Come sempre con i prodotti gallici coi quali mi sono confrontato finora (il fantascientifico Polaris, il fantasy rinascimentale Agone) Qin è splendido a vedersi, facile a giocarsi.
Utilizza il classico sistema con dadi Yin & Yang, come già faceva il colossale (e sprecato) Feng Shui.
Esiste una buona scelta di materiali di supporto in linea (in francese) ed una ricca biblioteca di supplementi (in francese), una attiva comunità (francese).
Per noi anglofoni, esiste solo uno schermo del master che credo eviterò per il momento.

E c’è poi naturalmente tutto il materiale storico - il bello di giocare in ambientazioni storiche reali o realistiche è che basta sfilare un volume dallo scaffale e saccheggiarlo.
Ed in questa casa, di libri sull’Oriente cen’è una valanga.
Ora, si tratat solo di impostare il cervello sulla modalità wuxia

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1949 - Unione vs Nazisti

Pubblicato da Davide su Dicembre 1, 2007

Natale si avvicina.
E cosa c’è di più natalizio di un bel gioco in scatola?

Stamani, un raro raid presso il Centro Gioco, mi ha reso più povero ma più saggio, e molto più felice mi sono scammellato a casa lo scatolone di Tannhauser, un gioco in scatola della benemerita Fantasy Flight Games.
Quelli di Twilight Imperium.
Quelli di Blue Planet e Fireborn.
Quelli in gamba, insomma.
Alta qualità dei prodotti, grafica killer, idee originali o varianti originali di idee classiche.

Del tipo - 1949….
Complici le ricerche occulte della Thulegesellschaft, che hanno fornito alla Germania armate non proprio kosher, se mi passate la battuta, la Seconda Guerra Mondiale non è ancora finita.
Una spedizione archeologicha ha scoperto parte di un artefatto che potrebbe aprire una porta fra le dimensioni, permettendo l’accesso ad incubi lovecraftiani sfusi.
I Nazisti, comunque alle strette davanti all’avanzata dell’Unione (una sorta di super-governo alleato), vedono nell’oggetto misterioso un mezzo per trovare alleati potenti.

Il gioco schiera l’una contro l’altra due squadre - da una parte dei nazisti lugubrissimi (era dai tempi di Hellboy che non si vedeva gente di questo genere), dall’altra un team di commandos alleati che paiono usciti da Aliens - e ci stanno di misura, visto cosa si può scatenare durante una partita.

All’ambientazione hanno infatti messo mano alcuni esponenti dell’underground lovecraftiano legati a Delta Green, il progetto ludico e narrativo di aggiornamento dell’opera del Gentiluomo di Providence al nuovo millennio.
Giocatori familiari con l’universo di Delta Green troveranno i nazisti della Divisione 13 maledettamente familiari.

E come disse un saggio anni addietro - esiste esperienza ludica più gratificante che massacrare nazisti?
Si, darli in pasto ai dinosauri - ma di quello parlremo poi.

Insoma, Tannhauser non è proprio il classico gioco natalizio - ma con la sua capacità di ospitare da due a dieci giocatori attorno al tavolo, una buona alternativa alla solita tombola di Capodanno.
Il prodotto è di una qualità superba, come prevedibile.
Dossier missione.
Dieci schede per dieci personaggi.
Dieci miniature dipinte per quei medesimi personaggi.
Una sacchettata di counters e aggeggini per customizzare tutto il customizzabile.
Due mappe.

Il sistema di gioco è semplice.
Se al momento le missioni disponibili sono poche, le varianti su composizione delle squadre, equipaggiamento e livello di potere garantiscono una certa giocabilità prolungata in attesa che esca qualcosa di nuovo.
Il sito ufficiale fornisce extra di lusso - nuovi counters (imperdibile il trench gun), varianti stagionali al gioco, ovviamente gli errata e quant’altro.

Ora devo solo trovare giocatori volenterosi….

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