strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti

Ernest Gary Gygax

Pubblicato da Davide su Marzo 5, 2008

Ho appena saputo che Gary Gygax, il creatore di Dungeons & Dragons, si è spento ieri nella sua casa di Lake Geneva, Wisconsin, dopo una lunga malattia.
Dal 2004 Gygax (classe 193 8) era a tutti gli effetti in semi-pensionamento dopo varie complicazioni mediche.

Che dire…
Non sono un grande fan di Dungeons & Dragons.
Il che significa che lo ho solo giocato otto ore la settimana, tutte le settimane, per cinque o sei anni consecutivamente.
Poi sono passato ad altri giochi di ruolo.
Eppure, se Gary Gygax non avesse creato D&D nel 1974, la mia vita sarebbe stata drasticamente diversa.
Non proprio tutta.
Solo gli ultimi venticinque anni.

Giovedì sera, con la squadra (giochiamo insieme soltanto da quindici anni), dovremo osservare un minuto di silenzio in memoria dell’uomo che ha creato il nostro hobby.

In una intervista del 2005, Gygax ebbe a dire

“I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else.”

Wish granted, Gary.

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Fading Suns POD

Pubblicato da Davide su Febbraio 29, 2008

OK, così l’ho fatto.
Sono andato su Lulu.com e ho bruciato un paio di piastre per una copia di Fading Suns, Second Revised Edition.
E, che ci crediate o meno, non è stato a causa dell’eccellente (come sempre) recensione di Kurt Wiegel

No, il fatto è che…

Ordinai Fading Suns, prima edizione, appena uscito, sulla base di una recensione comparsa su una rivista che si intitolava Arcane.
La mia copia del volume arrivò da oltre oceano in condizioni preoccupanti - come se fosse stata spedita imballata con pezzi di arenaria (o più prosaicamente con carta vetrata).
Copertina sfregiata, pagine da passare col ferro da stiro.

Più tardi, doveva già essere il nuovo millennio, acquisii una copia di Fading Suns D20 in italiano attraverso i buoni auspici di un amichevole rivenditore locale - un bel libro cartonato, con le pagine patinate, le illustrazioni color sepia e il testo a corpo otto, per far stare il massimo volume di informazione nel minor spazio (= minor costo) possibile.
Io naturalmente detesto il D20 in tutte le sue incarnazioni (nonostante i troppi tomi sul mio scaffale), ma il manuale in italiano di fading Suns risvegliò il mio interesse per l’ambientazione.
Scoprii che il vecchio gioco era tornato in vita, e perciò diedi la caccia e rintracciai una copia di Fading Suns Second Edition usata ma servibile… dopo aver rimosso le copertine devastate e fatto rilegare il plico di fogli stropiciati (vediamo emergere uno schema?)

Quindi sarà bello, dopo quasi dieci anni, avere finalmente un libro sano per questo gioco.
Perché Fading Suns è divertente, intelligente e - nonostante alcune orribili ingenuità che un buon master può comunque eliminare - offre opportunità che pochi altri giochi offrono.
La politica, l’intrigo, la diplomazia…
La filosofia e il dibattito religioso…

L’ambientazione è una space-opera, con tremila anni di storia futura dettagliatissima.

L’umanità si è diffusa fra le stelle.
La Prima Repubblica ha lasciato il posto alla Seconda, e poi ad un Impero.
Le casate nobiliari si azzuffano.
La religione è oppressiva.
La tecnologia una cosa perduta che si recupera e si rattoppa.
I barbari premono ai confini.
Gli alieni sono… beh, alieni.
E le stelle si stanno lentamente spegnendo.

L’universo di gioco offre elementi mutuati da Dune (il futuro feudale, il rifiuto delle tecnologie troppo avanzate), dalla storia futura di Poul Anderson (un impero galattico fondato per salvare il salvabile al crollo di una federazione mercantile, il mosaico di razze aliene), da Babylon 5 (un misterioso nemico-ombra che si annida fra le stelle e trama contro l’umanità), da La Cosa di Campbell/Carpenter (alieni parassiti), al ciclo dei Metabaroni di Jodorowski (l’importanza dele scelte morali, la lotta contro l’apatia) e da certi giochi da tavolo tutti disgregatori, mazzafrusti e lanciafiamme tipo Warhammer 40.000 e Mutant Chronicles.

Un buon gioco.
Non capita spesso, in effetti, che una squadra si riunisca dopo alcuni anni e chieda di tornare ad una specifica ambientazione.
Ma è capitato.

Come rifiutare una seconda opportunità?

I ludi si inizieranno sulle vecchie copie “da guerra”.
Poi vedremo quello che ci porterà Lulu.com.
Una decina di giorni perché il volume venga stampato, rilegato e poi spedito e ricevuto.

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Sia Maledetta la Città

Pubblicato da Davide su Febbraio 5, 2008

Impossibile, di questi tempi, sfuggire agli zombie.
Braccano Will Smith a New York al cinema, si fanno tritare in technicolor da Milla Jovovich su DVD, hanno addirittura imparato a correre…
E mentre Zombie Squad sensibilizza la popolazione sul rischio di un’orda di morti viventi e Bruce Campbell si prende in giro in My Name is Bruce sul suo ruolo di massacratore di dediti, gli zombie invadono gli scaffali dei (pochi) centri gioco.
All Flesh Must Be Eaten ha canonizzato il ruolo del cadavere rianimato come minaccia per giocatori desiderosi di brividi e azione, dando origine ad una biblioteca di varianti e possibilità che ha finora esercitato poco fascino su di me (ma ho una copia del gioco di Army of Darkness, naturalmente).
Ora, con Unhallowed Metropolis, EOS e New Darkage alzano la posta, e sfornano un gioco più compatto di AFMBE, più vicino ai miei gusti, più terrificantemente dark.

Le premesse: nel 1905 un’epidemia spazza il pianeta.
I morti si levano dalle tombe e prendono a vagare per le strade, affamati di carne umana.
Il contagio si spande, la civiltà collassa.
il 75% della popolazione mndiale muore e si unisce alle orde dei non-morti.
Poche sacche di resistenza mantengono le luci accese nella lunga notte della Terra - operai arroccati nelle fabbriche, nobilastri rtintanati nelle proprie tenute, installazioni militari nelle quali si mette in pratica una ferrea disciplina anti-contagio.
Da questi focolai parte la riconquista.
Ci vogliono duecento anni, ma finalmente, nel 2105, una nuova civiltà, costruita su modelli vittoriani, controlla dalla capitale imperiale, Londra, una parte del mondo.
Gli zombie (e i vampiri,e tutto il resto dell’arsenale gotico) controllano il resto - gli spazi bianchi sulla mappa.
La vita continua.

Gestito da un motore semplice e dignitoso, Unhallowed Metropolis colpisce per la colossale cura nel definire il background - che è denso, ben costruito, documentatissimo.
Colpisce per la cura grafica - a parte un paio di scarabocchi affrettati, l’artwork è eccellente, e l’uso di fotografie ritoccate aggiunge credibilità alll’intero ambaradan.
Colpisce per la cupezza dell’ambientazione - che recupera utto il nero vittoriano e lo sovraccarica con tutti gli elementi del gotico classico.

Thick clouds of smoke billowing from countless factories co-mingle in darkened skies with the cremains of the incinerated dead. The dingy, haunted streets below are dimly lit by pale, crackling electrical light fuelled by energy broadcast from the city’s Tesla array. It is here that monsters are born to prey upon their fellow man. Lunatics maddened by desperation, fear, and overcrowding compete with vampires, animates, and ghouls for prime hunting grounds among the city’s slums and rookeries.

Gotico, vagamente feticistico (la maschera antigas e gli abiti in gomma sono due elementi standarddell’abbigliamento neovittoriano), orientato ad una miscela bilanciata di investigazione ed azione, il gioco vale ogni centesimo speso per procurarsene una copia.
Si gioca bene a lume di candela, con gli Abney Park a basso volume sullo stereo.
E un frustino da cavallerizzo per il master.

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Giocare col Wuxia

Pubblicato da Davide su Dicembre 15, 2007

QinIl simpatico portalettere mi ha appena consegnato una copia in condizioni perfette di Qin: The Warring States, versione americana di un gioco di ruolo francese di genere fantastico/wuxia (e attualmente il terzo più popolare oltr’Alpe), che un fidato vendeur di Amazon mi ha procurato nuovo alla metà del (salato) prezzo di copertina.
Ambientazione storica - la Cina del periodo degli Stati Combattenti.
Arti marziali.
Taoismo.
I Cinque Veleni.
Intrigo politico.
Avventura, sovrannaturale.
Un trionfo.
La squadra non capirà cosa l’ha colpita, da dove, perché.

Come sempre con i prodotti gallici coi quali mi sono confrontato finora (il fantascientifico Polaris, il fantasy rinascimentale Agone) Qin è splendido a vedersi, facile a giocarsi.
Utilizza il classico sistema con dadi Yin & Yang, come già faceva il colossale (e sprecato) Feng Shui.
Esiste una buona scelta di materiali di supporto in linea (in francese) ed una ricca biblioteca di supplementi (in francese), una attiva comunità (francese).
Per noi anglofoni, esiste solo uno schermo del master che credo eviterò per il momento.

E c’è poi naturalmente tutto il materiale storico - il bello di giocare in ambientazioni storiche reali o realistiche è che basta sfilare un volume dallo scaffale e saccheggiarlo.
Ed in questa casa, di libri sull’Oriente cen’è una valanga.
Ora, si tratat solo di impostare il cervello sulla modalità wuxia

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Kata Kumbas

Pubblicato da Davide su Novembre 16, 2007

Devo un ringraziamento all’amico Dalmazio Frau che, nel rinverdire il ricordo dei suoi (scarsi, egli dice) trascorsi ludici, mi ha riportato alla memoria un gioco che da anni si trova sul mio scaffale, ad accumulare polvere, ricetto di strane e piacevoli memorie di un’estate passata a giocare, vent’anni fa.

kata kumbasDa troppo tempo trascurato, sì, Kata Kumbas (Rolegame EL, 198 8) è un artefatto di un’epoca più civile, la grande occasione sprecata del gioco di ruolo italiano, un piccolo gioiello dimenticato.
Richiedeva un lavoro della malora da parte del master, ed aveva delle schede per personaggi che parevano moduli dell’INPS, ma all’epoca tutti i giochi più o meno erano così.

Scritto con taglio didattico da Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, conuna copertina che ricordava piacevolmente il Labyrinth di Jim Henson, il gioco è un fantasy abbastanza tradizionale, orientato ad una sword & sorcery fortemente influenzata da prodotti nazionali di provata eccellenza come l’Armata Brancaleone di Monicelli, o La Compagnia della Forca di Magnus & Romanini.

E questo non è certo un difetto.
Anzi.
L’ambientazione italiana pseudomedioevale è certo il massimo punto di forza del prodotto, con la sua accozzaglia di saltimbanchi e cavalieri cialtroni, incantatori straccioni e chierici santimoniosi, afflitti da una fame atavica, tormentati da creature tanto pericolose quanto surreali - primi fra tutti e indimenticati i Retropodi, selvatici e instabili abitatori di un Appennino parallelo.
Bastava avviare la partita con una squadra di amici dallo spirito affine, e con facilità si scivolava in modalità bonariamente ariostesca, con abbondanti elementi mutuati da Rabelais.
Gran fanfaronate, sciocchezze a manetta, l’occasionale, inaspettato gesto eroico.
E poi abbuffate colossali e fughe a rompicollo.
E quella tendenza a mescolare il linguaggio di Brancaleone e quello di Diego Abatantuono in Attila, greco e latino maccheronici ed elfico dai sinistri toni lombardi, che scattava quasi automatica al primo lancio di dadi.
I giochi di parole, le stupidaggini.
Eravamo giovani, avevamo ancora il gusto dell’avventura.

Il debito verso i classici dell’epoca - primo fra tutti il D&D di Gary Gygax - è palese nella suddivisione in classi, nei livelli, nella sovrabbondanza di tabelle, nella troppa matematica.
Al sistema di gioco gioverebbe una bella release 2.0, insomma.
Ma nonostante una nefasta influenza “classica” e tolkieneggiante - facilmente eliminabile o riadattabile - e certe ingenuità o intellettualismi (la distinzione fra gioco di ruolo e gioco di proiezione, ad esempio, serve solo a complicare le cose), il gioco è assolutamente notevole.

Effetti simili, un paragonabile grado di Low fantasy si può oggi ricavare dal massiccio Warhammer Fantasy Roleplaying (meglio le vecchie edizioni), fantasy brutto sporco e cattivo in una falsa Europa rinascimentale infestata dai topi e dalla pestilenza, ma il sapore puramente italiota di Kata kumbas, odoroso di piadine, olio d’oliva e polenta, è difficile ormai da recuperare.

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