strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Radiumpunk

E poi dicono che giocare di ruolo non serve a nulla.
È attraverso il catalogo di meraviglie della Sans Detour, piccola ma aggressiva casa editrice francese che produce manuali splendidi, che scopro La Brigade Chimerique, un fumetto retrò assolutamente spettacolare, del quale esiste anche una voluminosa enciclopedia, con relativo sistema di gioco.

L’idea degli autori, Serge Lehman e Fabrice Colin, in un gallico rigurgito di orgoglio e grandeur, è rivendicare l’origine europea dei supereroi, e spiegare, attraverso una complicata, ricca ucronia*, come tutti i supereroi europei siano scomparsi dopo il 1945.

Perciò, ecco che la Grande Guerra vede la nascita, fra le trincee e i gas nervini, di personaggi straordinari.
Il Nittalope, il Passa-Muraglie, lo Scarafaggio, l’Acceleratore, il Golem, la Falange…
Cooptati dalla letteratura popolare francese a cavallo fra fine ’800 e anni ’30**, i nostri eroi si trovano a vivere in una Europa leggermente diversa da quella che conosciamo.
Il Dottor Mabuse domina con pugno di ferro una Germania pseudo-nazista.
L’Unione Sovietica è uno stato totalitario e oppressivo, che contrappone ai supereroi dei battaglioni di mecha.
In Francia, Marie Curie usa il potere del radio per sviluppare nuovi supereroi (da cui l’etichetta di radiumpunk applicata alla serie).
E poi Cagliostro, supereroi franchisti della Guerra Civile Spagnola, l’Italia fascista dominata dall’oscuro Gog, una misteriosa città perduta nelle Alpi austriache che conserva un segreto devastante…
H.G. Wells.
E Metropolis, naturalmente – quella “vera”.
E non manca allora una comparsata dell’Uomo d’Acciaio.
Sì, proprio lui.

Non semplicemente un rip-off di Alan Moore, la serie è buona, con una carica politica tutt’altro che trascurabile, ed un ottimo sviluppo delle trame e sottotrame.

Il tutto in sei volumi – o, alla maniera francese, in un volume unico, L’Integrale, per un’opera che si è aggiudicata il Grand Prix de l’Imaginaire nel 2011.
E se avete il manualone***, potete anche giocarvelo.

Con riferimenti culturali che vanno da Kafka a Papini, passando per il romanzo d’appendice ed il fumetto delle origini, la storia è solida e soddisfacente – una bella controparte della Lega di Mr Moore e di certi altri fumetti nostalgici che talvolta trattiamo da queste parti.

Discorso a parte per la grafica, del giovane Gess, che è assolutamente meravigliosa, sospesa fra Pratt e Brian Talbot.

Il retrofuturo è pieno di sorprese.

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* Anche se gli autori parlano di allegoria fantastica, e non di ucronia.

** i romanzi francesi ai quali si ispirano alcuni di questi personaggi sono disponibili in inglese nelle traduzioni curate da Brian Stableford, e un giorno dovremo parlarne

*** Ed io lo avrò, un giorno!


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Predatori dell’Avventura

Weekend pulp, si diceva.

Ho già lodato sperticatamente in passato Hollow Earth Expedition, il gioco di ruolo della Exile Games che permette di giocare… beh, delle spedizioni nella Terra Cava.
E non solo!
Grazie ai supplementi usciti finora, è possibile esplorare monasteri tibetani e basi naziste in antartide, le rovine di Atlantide e la Giungla Misteriosa (con Amazzoni e Signore della Giungla inclusi), affrontando dalla Maledizione della Mummia ai robot assassini del Dottor Z.
Costruito su un sistema molto semplice, HEX (come viene solitamente abbreviato), si presenta come il miglior gioco specificatamente pulp sulla piazza.
Sì, ok, posso mettervi in piedi un gioco pulp in mezz’ora con Savage Worlds e un paio di supplementi, ma SW è un sistema generico.
HEX è pulp per il pulp.
Divertente, graficamente bellissimo e – ahimé – difficile da reperire.
Ma meraviglioso.
Ed ora i francesi hanno improvvisamente alzato la posta.
Ah, i francesi!

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