strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti

X.D.M.

13 commenti

Non mi capita spesso di leggere in una sola botta, da copertina a copertina, un manuale di giochi di ruolo.
L’ultima volta dev’essere successo con Adventure!, lo sfortunato gioco della White Wolf.
O forse con Hollow Earth Expedition.
La notte passata, solo nella mia cameretta gelida, nella campagna astigiana sotto la neve, al chiarore di una luna prossima al plenilunio, ho cominciato e finito in una sola seduta le 158 pagine di XDM, di Tracy e Curtis Hickman.
E ne sono rimasto profondissimamente impressionato.

Pubblicato in proprio dagli autori, il volume è un cartonato piuttosto elegante, con una rilegatura cucita indistruttibile, e stampato su carta di buona qualità.
Poco importa che le poste, nel consegnarmelo (o forse nell’ispezionare il misterioso pacchetto in cerca di esplosivi, droga o materiale pornografico – o magari la famosa pornodroga esplosiva) abbiano perforato la copertina.
La cicatrice dà al volume un aspetto vissuto – e l’evento mi porta a concludere che in fondo ordinare libri usati malandati è chiaramente una buona idea: costano meno e mi arrivano in condizioni paragonabili a quelle dei libri nuovi.

XDM è una curiosa miscela.
È una parodia dei manuali per giochi di ruolo – per formato, numero dipagine, contenuti. Fa anche molto ridere.
È una feroce satira dei giochi usciti negli ultimi anni – col commercialismo rapace e la febbre del copyright e della proprietà intellettuale; non mancano unpaio di perfide rasoiate per la Wizards of the Coast.
È un sistema di gioco completo – XD20, presentato sia nella versione Basic che nella versione Avanzata. Che sembra una sparata per far comedia, e invece funziona egregiamente.
È un manuale per dungeon master – ed ha lo scopo di trasformare i comuni dungeon master in X-treme Dungeon Master.
E ci riesce.

In poche parole – Hickman ha dato un’occhiata allo stato dell’hobby ed è giunto alla conclusione alla quale siamo giunti in tanti, negli ultimi tempi.
L’aumento dell’età media dei giocatori ha comportato negli ultimi anni un aumento nella qualità grafica dei prodotti ludici, un aumento nel prezzo dei manuali e degli accessori, un aumento nella ricchezza e profondità delle ambientazioni, un aumento nella complessità delle regole.
A tutto ciò è corrisposto un crollo nel divertimento medio per partita.
Ci sono troppe minuzie di cui tener conto.
Sembra di stare a riunioni di contabili.

Ne ho parlato in un post precedente.
Con la vecchhia Rules Cyclopedia ho una intera linea di gioco – quindici anni di manuali, supplementi e revisioni, inclusi due o tre universi di gioco – in poco meno di 300 pagine.
Un artefatto di un’epoca più civile.
Oggi, Savage Worlds – creato esplicitamente per vecchi giocatori stanchi – mi fornisce il minimo indispensabile in centocinquanta pagine in dimensioni tascabili, per circa sette euro.
Mio fratello, per una sua partita di Iron Kingdoms, deve smazzarsi 400 pagine di regole (il volume complessivo della Terza Edizione), e non meno di 650 pagine di ambientazione.
Oh, l’universo di Iron Kingdoms è bellissimo, ma… stiamo scherzando?
È un hobby, non un dottorato di ricerca.

La risposta di Hickman – padre e figlio – alla crisi evidente è duplice.
Da una parte, semplificare drasticamente le regole di gioco.
Dall’altra, reintrodurre prepotentemente l’elemento ludico nel gioco di ruolo.
Proposta quest’ultima, che rischia di far prendere un coccolone alla mia squadra, ormai lentamente ed inesorabilmente avviata verso una torpida mezza età nella quale si dibatte mezz’ora se sia il caso di buttare giù la porta oppure no.
Chiaramente qualcosa non va.
Tocca cambiare.

Tracy Hickman, game designer e giocatore storico, fornisce dettagliate – e divertentissime – linee guida per semplificare ed alleggerire il gioco, reintroducendo elementi dimenticati e di fatto scrivendo la miglior bibbia per master attualmente sul mercato.
Suo figlio Curtis Hickman, oltre che giocatore è anche, per professione, un illusionista.
Il suo contributo è una serie di suggerimenti e di trucchi da due lire mirati sostanzialmente a sorprendere i giocatori.
Da lì in avanti è tutta una sarabanda di laser, fumogeni, e giochi pirotecnici.

Libro utilissimo, che è anche una valanga di risate da leggere, il manuale per XDM contiene anche una nostra vecchia/nuova conoscenza, vale a dire il monomito campbelliano ed il Viaggio dell’Eroe.
Ma la versione XDM è leggermente modificata, e garantita per fare punto-cinque sopra la velocità della luce.
Annidato fra queste pagine c’è infatti anche un eccellente, breve e sofisticatissimo manuale per narratori, con tutti gli elementi essenziali per mettere in piedi una buona storia, rispettosa del pubblico e tutto fuorché banale.
Bisognerebbe spedirne una copia a…. ma lasciamo perdere.

Menzione speciale, infine, per le illustrazioni di Howard Tayler, azzeccate e spesso esilaranti.

Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

13 thoughts on “X.D.M.

  1. Riguardo alle troppe regole da tenere a mente ti racconto questa: un pomeriggio eravamo a casa di un amico a giocare a D&D 3.5 e arriva un’amica che aveva un problema con il computer e voleva farselo sistemare al volo. Entra, squadra il tavolo e ci fa “Ma state facendo il 730?”.

    Non dico altro.

  2. Grandissimo.
    Io ricordo lo sguardo sconsolato di un giocatore, rivolto al master dopo un’ora di contabilità da combattimento:
    “Ma non posso semplicemente ucciderlo?”

    È necessario un ritorno alle origini.
    Semplificare, semplificare…

  3. Quanto mi piacciono questi post.
    E’ come imbattersi in vecchio film a cui sei legato mentre fai un annoiato zapping.
    L’unico difetto è che va a finire che poi spendo dei soldi…

    Ad ogni modo non ho speranze di poter riprendere a giocare, alla diaspora dei giocatori si è aggiunta l’emorragia di tempo, tuttavia mi piace ancora seguire le evoluzioni di quello che era il mio passatempo preferito.
    Recentemente mi stavo documentando sui sistemi di gioco e mi sono imbattuto nelle teorie “forgiste”, un appoccio quasi televisivo ed alquanto accademico alla teoria di gioco che presuppone il superamento del cosiddetto “system-0” rivoluzionando per certi versi il gioco di ruolo per come lo conoscevo io.
    Devo dire che faccio fatica ad apprezzarlo, ma ugualmente ci ho provato mettendo le mani su giochi “indie” come “non cedere al sonno” (horror), “cani nella vigna” (western) e Elar (fantasy/steampunk).

    Ne avete mai sentito parlare?

    PS Anni fa un carabiniere che mi ha fermato in macchina ed ha visto i manuali di D&D sul sedile posteriore mi ha chiesto se facevo le messe nere…

  4. Articolo e manuale davvero interessanti.
    Non sono d’accordo sull’equazione +complessità = -divertimento, anche se condivido la pesantezza delle attuali uscite dei manuali (soprattutto della WOTC), in numero e dimensioni somiglianti più a intere enciclopedie che non a dei giochi. Ma si sa, a volte serve un picco basso per tornare in alto.
    Per mia esperienza gran parte della complessità nelle sessioni di gioco, quella più fastidiosa e che fa calare il ritmo e il divertimento, deriva più dall’inclinazione di master e giocatori ad accettarle in modo inflessibile o ad ammorbidirle alla bisogna… soprattutto del master, in fondo è anche lì per quello e per metterci del buon senso nella risoluzione delle circostanze più astruse. Unica eccezione a questo (forse): Rolemaster.

  5. Ecco, all’universo dei GDR preferisco non accostarmi neanche.
    Temo che finirei con il non fare assolutamente nient’altro e alienarmi dalla realtà (più di quanto non faccia già ora, e senza GDR).

  6. @eugenio
    Conosco alcuni giochi indie; Cani nella vigna non è male, ed Elar mi incuriosisce.
    Ma se ancora mi metto a rincorrere gli indie… no, ormai, salvo scopi collezionistici,la biblioteca ludica è al completo.
    Peccato per la diaspora dei giocatori.

    @Karma
    La complessità delle regole io credo invogli i giocatori (e certi master) a cercare di risolvere ogni situazione attraverso l’applicazione delle regole anziché attraverso il gioco di ruolo.
    Ai vecchi tempi, insomma, si era obbligati ad improvvisare,e lì stava parte del divertimento.
    Rolemaster esiste come esempio di ciò che non si deve fare.

    @Luke
    … provenendo da un cosplayer di alto livello, questa rinuncia al gioco di ruolo mi insospettisce.
    Ma è vero – si tratta di un tunnel dal quale è difficile uscire.

  7. Interessante la questione del tunnel. Per caso qualcuno di voi ha letto “The Elfish Gene” di Mark Barrowcliffe?

  8. Ce l’ho sulla lista della spesa – insieme con un altro paio di titoli… incluso “Confessions of a Part-time sorceress”.
    Appena ne avvisto copie a buon mercato…

  9. Anch’io vorrei leggerlo, perchè da quello che ho trovato su internet la posizione dell’autore mi è sembrata abbastanza ambigua, cioè ironico ma non troppo…

  10. In linea di massima, credo che ci sia sempre la questione di dover risultare simpatici (e quindi vendibili) al pubblico generalista.
    Un libro che dica “giocavo di ruolo, leggevo fantascienza, guardavo cartoni animati giapponesi, collezionavo fumetti… e lo faccio ancora, perché quelli strani siete voi! potrebbe non andare molto bene, a livello di vendite, per un pubblico che già pensa che amare il basket anziché il calcio sia una curiosa forma di devianza.
    Anche se, ora che ci penso, io un libro così lo scriverei volentieri.

    Per cui sì, credo che Elfish Gene sia un po’ ipocrita, alla lunga.

  11. Uno dei motivi per cui vengo volentieri qui sono post come questo. Io non gioco di ruolo da anni, sebbene resti un simpatizzante, ma le questioni che sollevi in questo post (regolamenti ultrapesanti, gioco lento e ampolloso etc etc) le pensavo già una dozzina d’anni fa, quindi immagino che oggi la cosa sia ben peggiorata. Non so se ricomincerò a giocare, anche se la tentazione ogni tanto piglia… e a vedere il libro degli Hickman e quel gioiellino di Savage Worlds (che non conoscevo, e che al 99% comprerò anche solo per il piacere di leggerlo), viene davvero voglia.

  12. ciao, ci conosciamo già?

    bello questo articolo, ti invito a visitare il mio blog che si occupa di “old-school fantasy” e di AD&D.

    http://addsecondaedizione.blogspot.com/

    ciao a presto

  13. Pingback: Fast, Furious & Fun « strategie evolutive

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