strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti

Planescape

15 commenti

Ho letto l’intervista a Elvezio Sciallis condotta da Alex McNab – e mi è tornato in mente Planescape.
Brutta cosa, la nostalgia.

Planescape, il setting che uccise la TSR, è stato correttamente descritto come “Filosofia & Bastoni”.
A testimonianza di quanto il gioco di ruolo possa lasciare tracce indelebili nel nostro modo di pensare, considerate quanto segue: in Planescape, io appartenevo alla fazione nota come Ordine Trascendente; Cyphers, ci chiamavano, per brevità.

Ora, nella interessante intervista a cui accennavo, Elvezio Sciallis illustra la propria filosofia come segue…

La vita è Senza Speranza e Senza Senso ma credo che il vero miracolo di chi vive sia non usare questi elementi come scusa per diventare cinico e ipocrita, bensì continuare ad amare, fare del bene, realizzare quel che si può proprio partendo da queste condizioni di nessuna speranza e nessun senso e senza MAI dimenticarle. Facile fare del bene se si crede in Dio, nell’Evoluzione, nel Comunismo o nella Figa e Calcio, un tantino più difficile farlo se già si sa che non servirà a nulla e che moriremo fra poco in una pozza di merda e sangue, in mezzo alle sofferenze continue, sempre più perfezionate, industrializzate, massificate di miliardi di persone di persone per il piacere di pochi milioni e nel giro di poco tempo scomparirà di noi anche il ricordo.

Ed il mio primo pensiero è

Fragging Bleeker!

Che sarebbe come dire, “Ah, malaccorto rappresentante della Congrega Desolata!” – i Bleakers, appunto.

E quando esprimo le mie divergenze riguardoa tale posizione, lo Sciallis replica

Belin lo credo che Davide non è d’accordo sulla disperazione, è scienziato-zen, in pratica quasi il mio antimatter!

Che si traduce più o meno come “Fooking Cypher!”

Se questo fosse Planescape, Elvezio ed io saremmo alleatii, ma finiremmo comunque col batterci.
Anche solo per il gusto di farlo.
Niente di letale, badate.
E lui ne uscirebbe con le ossa ammaccate – perché i Bleaker mancano della disciplina, e si perdono in troppe speculazioni metafisiche.

Planescape, che nel 1994 vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e di nuovo l’anno successivo per la miglior veste grafica, è stato definito da molti il miglior setting per Advanced Dungeons & Dragons mai prodotto.
E io sottoscrivo in toto.

Decisamente orientato ad un pubblico adulto – nonostante alcuni ingenui tentativi della casa editrice di riportare il discorso ad un livello infantile – Planescape si caratterizza per una veste grafica caratteristica – dominata dai disegni di Tony Di Terlizzi e dalla scelta di font aggressivi e vagamente “svisati”, da un accostamento di elementi elisabettiani e vagamente steampunk che parevano fatti apposta per attirare la mia attenzione – e da un “concept” di tutto rispetto.
Proviamo a riassumerlo in breve – esistono fazioni in lotta, al cuore del multiverso, per determinare quale sia la filosofia dominante, quali siano le regole con le quali si deve giocare. Tali fazioni sono non al di sopra ma al di là delle divinità – se vincesse ad esempio una fazione atea, come i Cyphers,  o esistenzialista, ad esempio i Bleakers, gli dei sarebbero declassati a mere leggende.
Al cuore dell multiverso, nesso fra tutti i piani d’esistenza, esiste la città di Sigil – la Città delle Porte, detta anche La Gabbia. In Sigil ogni fazione ha una sede, e in Sigil siedono i leader di ciascuna fazione. Sigil è un territorio neutrale, dominato dalla misteriosa Signora del Dolore, creatura che possiede la città ed è prigioniera della città.
I Signori delle Fazioni non possono lasciare Sigil (nessuno, si dice, può andarsene davvero) ed usano perciò agenti e burattini diversi per influenzare gli eventi nei vari universi e sui vari piani. Si tratta di una guerra colossale, nella quale le alleanze cambiano con fluidità, e in cui i millenni non sono che attimi – ma un attimo può durare in eterno.

Planescape si presta, ovviamente, a giochi di ampio respiro.
Come agenti delle rispettive fazioni, i giocatori si possono muovere attraverso i piani dell’esistenza, ed operare come spie, assassini, “consiglieri militari”… Possono fomentare rivoluzioni, abbattere dinastie o creare imperi dal nulla, sfidare l’ordine costituito… Azioni all’apparenza trascurabili come il far scomparire per sempre un libro, o una canzone, o assicurarne la pubblicazione, possono cambiare la faccia dei mondi.
Per gli amanti dell’intrigo, ci sono interminabili cambi di fronte, voltafaccia e tradimenti.
Per gli amanti dell’avventura muscolare, c’è la guerra in corso fra gironi infernali – la Blood War.
Per gli amanti del mistero, non c’è mistero più grande di Sigil, e della Signora nella sua Gabbia.
I personaggi possono cambiare e mutare nel corso dellapartita – subire sottili corruzioni nel fisico e nello spirito, incontrare orrori innominabili (e fare amicizia con loro!) e vasti panorami meravigliosi (e trovarsi obbligati a cancellarli)…

Si tratta di un fantasy sofisticato e – appunto – adulto.
Exalted, oggi, con i Siderali ed i Games of Divinity, cerca di fare altrettanto, ma butta sul tavolo personaggi che sono bulldozer su steroidi, e si perde gran parte dell’atmosfera.
Planescape aveva un look, uno slang, una colonna sonora (cortesemente fornita dal gioco per PC Planescape: Torment, il DVD che qualcuno ha definito “superiore al Signore degli Anelli, per lo stesso prezzo”), una filosofia…
Che diavolo, le aveva tutte, le filosofie!

[Planescape] was a setting where cannibal halflings could open an eatery and employ a Drow as the bartender while an angel and a demon fought each other on the floor of the bar.

Planescape era ed è il mio genere di fantasy.
O uno dei miei generi di fantasy.
Fortemente orientato alla narrazione e costruito su personaggi forti e concetti inaspettati ed eccentrici.
Grottesco più che orrifico, minaccioso più che pericoloso.
Avventuroso più che violento.
Con un linguaggio elegante (a detta di Monte Cook, molto del meglio mai scritto per AD&D uscì sotto la bandiera di Planescape), ed uno stile inconfondibile.
Impegnativo, e vicino – molto vicino – alle sensibilità dei giocatori.

Il vero problema, casomai, era il motore – AD&D era troppo rigido (classi, livelli), troppo manicheo (allineamenti morali monolitici), troppo pesante (regole regole regole)e troppo gravato da una bambinaggine malaugurata (hobbit, kender) per poter funzionare.
Il sistema di regole, accoppiato alla politica editoriale della TSR (che voleva nuovi mostri e nuove razze per poter pubblicare nuovi manuali) finirono con lo strangolare il concetto di fondo.
Poi venne il gioco di carte, e il crack finanziario dellaTSR, che diventò Wizards of the Coast, e Planescape scomparve dagli scaffali per entrare nella leggenda.
I volumi, sontuosissimamente illustrati, sono ambiti da collezionisti.
E quando WotC rilasciò il materiale in .pdf, fummo in molti a riempire CD su Cd di file.

Sarebbe bello oggi, – armati di una cosa leggera come Savage Worlds o dell’Advanced XD20 o del True20 – riprendere in mano il vecchio scatolone color verderame ed estrarre da quella gran quantità di pagine meravigliosamente illustrate il nucleo cattivo e impegnativo di Planescape.
A cominciare dalla poesia di Swinburne che fece da ispirazione per la Signora del Dolore.
A cominciare dalla struttura concentrica di fazioni e cospirazioni annidate una dentro l’altra.
Sarebbe bello.

Cold eyelids that hide like a jewel
Hard eyes that grow soft for an hour;
The heavy white limbs, and the cruel
Red mouth like a venomous flower;
When these are gone by with their glories,
What shall rest of thee then, what remain,
O mystic and sombre Dolores,
Our Lady of Pain?

Sarebbe molto bello.

Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

15 thoughts on “Planescape

  1. Madonna quanto hai ragione.
    Cioè, oddio, io sarò anche un bleaker ma devi ammettere che non mi comporto come tale in giro, ma sul resto…
    E col cavolo che vincete voi. Cioè, oddio, a me andrebbe benissimo se i cypher avessero ragione, ci metterei la firma.

    Pensa che con su Planescape avevo costruito una immensa locanda interdimensionale, a pozzo con un sacco di livelli e rientranze nelle pareti. Lì chiunque (fazioni, creature planari, eroi) si poteva incontrare su terreno neutro, mangiare, bere e ammirare lo scontro in fondo al pozzo (chi era lontano riceveva immagini tipo tv e bla bla).
    Solo per mettere insieme il menù non ti dico quante ore.
    Prezzi allucinanti, mi pare il minimo.
    Gli scontri in fondo al pozzo potevano essere fisici o dialettici.
    Poi ovviamente campagna di alto livello quindi tutto a ramengo…
    L’appeal estetico di Planescape rimane insuperato.

  2. Ah, si scopre la tua anima di roleplayer.
    Noi ci eravamo più semplicemente dati al mercenariato, come squadra – La Terza Via.
    Come con certi giochi cross-genere, grn parte del divertimento stava nel parodiare situazioni reali.
    E la politica.

    Ed ho ancora qui da qualche parte Torment, che su Linux non mi gira più, e sono infelice ;(

  3. Gozzo. Non ho mai giocato in Planescape — eccetto Torment — perché non mi è mai piaciuto usare in toto setting altrui (sindrome da invidia del demiurgo). Però ne ho saccheggiato a piene mani per almeno un paio di ambientazioni, e hai del tutto ragione: Planescape lascia una traccia indelebile nel modo di pensare.
    In effetti, la B.A.D.D. non aveva tutti i torti, se sei adolescente queste cose ti fottono il cervello, e infatti ne vediamo ora i risultati. 🙂

  4. Con tutto il rispetto per il BADD, non mi risultano roleplayers che si siano schiantati in aereo contro grattacieli o che si siano autoimmolati con bandoliere di tritolo in mezzo ad un mercato negli ultimi… facciamo quarant’anni.

    Sull’usare in toto setting altrui, credo che nessun master utilizzi mai una ambientazione così com’è.
    Ed in effetti, conosco pochi, pochissimi setting pronti da giocare “out of the box”.
    Anche quella di customizzarsi l’universo è una delle prerogative interessanti del giocare a GDR.

  5. Il mio intervento di prima sulla (sul?) BADD andava preso in senso del tutto ironico eh — lo dico scanso fraintendimenti. Sono stato attivista pro-gdr in gioventù, quindi forse dò per scontato troppo sulle mie posizioni. 🙂

    Quello che intendevo dire è che è assolutamente vero che l’attività del gdr influenza e ricabla le giovani menti in maniera permanente, e questo che hai presentato ne è un caso esemplare (la mia opinione sottointesa, penso da te condivisa, è che le influenzi positivamente; altri la pensano diversamente).

    Planescape è a mio giudizio l’ambientazione migliore di AD&D, forse l’unica che mi rammarico di non aver preso “out of the box” (con le ovvie customizzazioni, chiaro).

    Su quello che dici in seguito, c’è il classico esempio del LEGO: c’è chi usa le istruzioni alla lettera, chi preferisce costruire da zero secondo l’estro, e tutta una gamma di contaminazioni/variazioni in mezzo. Di solito viene riferito al sistema di gioco ma credo si possa applicare anche alle ambientazioni o all’uso dei moduli di avventura, per dire.
    Di fatto gli estremi sono solo idealizzati, penso che nessuno segua tutto alla lettera e nessuno crei davvero “ex novo” senza trarre ispirazione da altro — la gente reale si collocherà da qualche parte nel mezzo, ed è una funzione di un sacco di variabili contingenti (tempo, voglia, obiettivi, gusti, ecc.).

  6. Madonna, Planescape!
    Dopo Ravenloft era la mia ambientazione preferita. Troppo, troppo suggestiva. Peccato solo che molte della avventure prodotte non fossero altezza delle potenzialità.
    Ricordo delle splendide sessioni di gioco a zompettare tra Inferni e Paradisi. E poi le illustrazioni di DiTerlizzi sono tra le più belle mai viste per un GdR.
    Beh, direi che dopo il post commemorativo che ho dedicato io a Ravenloft, e questo tuo a Planescape, possiamo spartirci gli altri e man mano analizzarli tutti 😉

  7. @McNab
    In effetti stavo per stilare la mia personale Top Five delle ambientazioni per D&D/AD&D/D20…

    @Luigi
    La mia risposta sul BADD era altrettanto ironica.
    Devo metterci più faccine che sghignazzano, nei miei post.
    Indubbiamente, il valore formativo del GDR è notevole e importante – se solo chi si occupa di educazione se ne volesse accorgere…
    I benefici si hanno sia a livello culturale che a livello di capacità di socializzazione e mediazione del conflitto.

    E concordo in pieno sull’uso ed abuso di regole e setting.

  8. Sigh, sto aspettando che Good Old Game rilasci Planescape:Torment per comprarlo originale con tutti gli extra. Fino adesso hanno rilasciato Arcanum, i due Fallout e Vampire The Masquerade redemption. Ho una voglia matta di rigiocare Torment (come Planescape era considerato il miglior GDR pen and paper, Torment è ancora considerato il miglior PC RPG)

  9. Arcanum era parecchio interessante.

    Comunque, ammissione per ammissione…
    Io compravo tanta roba, manuali e setting, ma più per il piacere di leggerla che per altro.
    Per non so quanti anni (e stiamo parlando di decenni, al plurale) mi sono presentato alla serata (sempre fatto il DM, ho giocato come player due volte e no grazie) con due paginette scritte a cavolo, nascoste dietro lo schermo.
    E via andare, qualcosa succedeva sempre.
    Avevo dalla mia una miscela di giocatori grandiosa, fra tecnici esasperati che pensavano alle regole per me e tizi che avevano, invece della scheda, un quadernone-personaggio spesso centinaia di pagine.

    Ricordo come fosse oggi, una volta arrivati a livelli semidivini, il giocatore più incallito ha aperto il quaderno e, con i poteri accumulati, è andato a rintracciare OGNI singolo oste, fabbro, cameriere, stalliere, minatore o che altro che gli avevano recato offesa in tempi passati, anche solo una malaparola, tutti segnati, una cosa da pazzi, fin dal primo livello. Tutti segnati, tutti visitati, tutti puniti con top di villaggio raso al suolo, nipoti di chi aveva offeso compresi.
    Con giocatori così non mi serviva davvero scrivermi più di tanto le avventure.

    Ricordo una volta che ho fatto la scommessa definitiva: ero arrivato apposta alla sessione senza NULLA di preparato ed è andata da dio.

    Per contro, ricordo la volta con maggiore preparazione: un giallo whodunit in un postaccio subacqueo con un delitto fra polpi intelligenti e i nostri a dover aiutare a scoprire il colpevole.
    Mi ero impegnato, avevo scritto stranamente un sacco.
    Clan, relazioni, prove, razzi e mazzi.
    Ci sediamo.
    Il mago: “Comincio a sparare ESP a raffica sui vari polpi”
    IO: “Ah. E cosa fa questo ESP che te la tiri tanto?” (DM da qualche anno, solita mia faccia da cazzo e sorriso stampato)
    Lui, aprendo l’handbook: “Toh, tieni, leggi”
    Io: “Ah. Belin. Forte. Potente. Però! Ok. Ma permettono ste cose alla TSR? Ma sono scemi? Qualcuno ha del whisky?”

  10. Qui c’è materiale non per un post, ma per un blog intero.
    Gioco ormai da oltre vent’anni.
    Come giocatore e come master.
    Soprattutto come master.

    Preparazione, per quel che mi riguarda, è ascoltare un buon disco prima della partita.
    Un disco che mi dia un ritmo, un’atmosfera – dagli Asia a John Hiatt, passando per i Rippingtons…
    Devo avere in testa una colonna sonora.
    Poi da lì si va avanti.

    Come materiale, ho usato dalle avventure pubblicate ai mitici tre post it (uno con nomi di persona, uno con un indice di luoghi e uno con una serie di date), in tutte le permutazioni possibili.
    Il meglio – un buon quaderno, con una timeline di eventi che succederanno comunque, ed una buona lista di NPC.

    Non sono maniaco dei prop e degli handout – ma di quando in quando qualcosa compare sul tavolo.

    Da bravo Xtreme Dungeon Master ho alcuni oggetti pronti per spiazzare i giocatori.
    Una vecchia Colt per giocare a Deadlands.
    Il frustino per giocare ad Unhallowed Metropolis.
    Gli occhiali neri.
    I piccoli rompicapo in metallo.
    Il coccodrillo di peluche per le partite ad Adventure!
    Un barattolo con vecchie monete, pietre levigate, oggetti trovati… questi erano utilissimi come chiavi per le porte in Planescape!

  11. ragazzi se siete amanti di planescape fate un fischio in email
    cromar80@yahoo.it

  12. Mi vengono i brividi a leggere questo articolo, scritto (lo si capisce subito) da uno che i GDR LI CONOSCE… un giocatore, presumo di vecchia data, che non ha perso, a quanto vedo, il gusto del buon gioco.
    Complimenti Davide, hai tutto il mio rispetto.
    Io sto masterizzando in questo momento una campagna di Planescape (da oramai 2 anni!), con tutto il corredo di vecchie scatole e manuali (che mi sono faticosamente procurato su ebay).
    Erano bei tempi quelli del fiammante tramonto della TSR… si può quasi dire che nella sua agonia finanziaria, insidiata dai debiti con gli stampatori, la vecchia casa editrice abbia partorito alcune delle sue perle migliori!
    Sfogliare i manuali di altissima qualità della linea di Planescape, respirare l’esotismo e la profondità di questa ambientazione rende solo conto della mediocrità dell’attuale produzione di GdR.
    Gioco con giocatori che sono stati svezzati da sistemi come Vampiri e la terza edizione di D&D, ma tutti – DICO TUTTI – nel giro di pochi mesi si sono innamorati di Planescape e delle sue atmosfere.
    Oggettivamente: un capolavoro.
    Fa piacere vedere altra gente che condivide le mie idee.

  13. Grazie marco, e benvenuto da queste parti.
    Io continuo a baloccarmi con l’idea dell’adattamento a un sistema leggero – ma di questi tempi sono troppo impegnato.
    Ti invidio la campagna biennale a Planescape – è da un po’ che ho voglia di farpartire qualcosa di lungo e… totale.
    Chissà, con l’autunno…

  14. Trovando per puro caso questo post, non posso esimermi dal fare un po’ di sana Thread Necromancy e segnalare anche agli amanti di Planescape qui presenti: http://uo-planescape.wikidot.com/ 😉 Non si sa mai che a qualcuno venga voglia di venirci a trovare.

  15. Pingback: Parlando ancora di Planescape | Iho's Chronicles

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