strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti

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La quarta edizione di Call of Cthulhu era unvolume di 192 pagine.
La prima partita che giocai come master a Call of Cthulhu andò più o meno così…
Riunii ungruppo di amici interessati a provare il nuovo gioco.
Trovai un posto dove poter giocare senza interferenze.
Sistemai i giocatori attorno al tavolo e tirai fuori il necessario:
. le schede dei personaggi.
. i dadi
. il manuale di base di Call of Cthulhu, quarta edizione.
192 pagine.
La mia amica Nadia mi guardò come se fossi una persona molto molto stupida.
“E per giocare ti serve un manuale di duecento pagine?! Per Risiko bastano due fogli!”
E scoppiò a ridere.
Coro di risate.

A questo punto vorrei poter raccontare che nelle ore successive la mia conduzione del gioco fu a tal punto magistrale da obbligare la giovane donna a rimangiarsi quel commeto idiota, e da instillare nel cuore e nell’animo di tutti i partecipanti un tale profondo e soffocante orrore sovrannaturale da causare loro incubi per le sei settimane successive.
Non fu così.

Chissà cosa direbbe la mia amica Nadia se ora, una ventina d’anni dopo, la invitassi a giocare una partita a Pathfinder.
In fondo, per lo meno i preliminari sarebbero molto simili.
Squadra attorno al tavolo.
dadi.
Schede.
Fogli per gli appunti.
E poi il manuale di Pathfinder.
576 pagine.

Da qualche tempo sostengo che il gioco di ruolo si sia fatto troppo complicato e massiccio, più simile alla compilazione di un modulo 730 (per citare un comento ad un post precedente) che non all’antico piacere di scatenare il caos e la distruzione…
Sono perciò un fiero sostenitore di Savage Worlds e di altri sistemi di gioco leggeri e veloci.
A questo si aggiunge la mia personale e più volte dichiarata antipatia per il sistema D20 – troppo complicato e legnoso per i miei gusti.
E allora – perché Pathfinder?

Facciamo un’analogia molto grezza e primitiva – Pathfinder è per il D20 fantasy, per Dungeons & Dragons 3 o 3.5, ciò che la mia beneamata Rules Cyclopedia è per la vecchia serie di scatole di Dungeons & Dragons.
Tutte le regole, ripulite, riorganizzate, ridisegnate, anche attraverso il più vasto ed intensivo playtesting mai messo in campo per un gioco di ruolo (50.000 gruppi di playtest).
Qualcuno (Kurt Wiegel, ad esempio) ha definito il volume Pathfinder Core Rules “Dungeons & Dragons 3.75”.

Pathfinder non è l’unico manuale-monstre del D20 sul mio scaffale.
Conan, della Mongoose – 420 pagine – ha suscitato tutto il mio entusiasmo.
Ma Conan, in 420 pagine, ci mette anche l’ambientazione, il mondo, l’Era Hyboriana – per quanto distillata.
Pathfinder no.
Queste 576 pagine – indice compreso – sono solo le regole.
L’ambientazione è a parte (e il Pathfinder Campaign Setting sono 256 pagine di suo).

Allora, perché l’entusiasmo?
In prima battuta, proprio per il motivo opposto di Conan.
In Conan, il sistema D20 viene piegato ed adattato all’ambientazione, ed allo stile narrativo di Bob Howard e dei suoi successori.
In termini di regole, ciò significa eliminare le razze non umane, e rendere il multiclassing – la possibilità di combinare elementi di diverse categorie professionali – quasi un automatismo.
Dopotutto, Conan è un guerriero, un barbaro, un ladro, un ranger…

Ora, in linea di massima, il multiclassing è male – complica la contabilità, e porta alla comparsa di quei terribili personaggi-bulldozer che sono il tormento per tutti i master di questo mondo.
Il classico mezz’elfo nero guerriero/stregone/chierico allevato dai nani ninja…
In Conan, tuttavia, il multiclassing è giusto, logico e funzionale alla storia, e funziona alla grande.

In Pathfinder, l’assenza di una ambientazione specifica porta gli autori a presentarci il set-up standard: le solite razze (incluse un paio eliminate in D&D 4), le solite classi.
Ma qui, si è attivamente lavorato per rendere il multiclassing… non, non impossibile.
Diciamo poco gratificante.
Il meccanismo di crescita dei personaggi attraverso l’esperienza è molto più denso e soddisfacente che nel normale D20.
Anche i livelli bassi possono essere estremamente gratificanti da giocare.
È possibile mettere in campo un personaggio originale, forte e fortemente caratterizzato senza dover incrociare le classi.
In termini pratici, questo cosa significa?
Per i giocatori, che sarà più facile avere personaggi divertenti senza dover manipolare le regole in maniera dubbia.
Per il master, che posso tirare fuori dalla sua scatola Planescape, generare un po’ di personaggi con Pathfinder, e cominciare a giocare.
Idem con Eberron.
O con Ravenloft, o Dark Sun o Forgotten Realms.
O, indubbiamente, con Pathfinder.
Certo, i giochi più vecchi richiederanno qualche aggiustatina qua e là.
Ma nulla che non si possa risolvere alla svelta, mentre si prepara la campagna.

Il sistema di gioco Pathfinder è un D20 straordinariamente generico, senza tuttavia essere qualunque.
La ripulitura delle regole è una meraviglia – bonus e modificatori sono stati semplificati, la lista degli skill drasticamente raccorciata, il numero di opzioni per ciascun personaggio aumentate.
Il combattimento rimane uguale, ma il livello di spettacolarità – se i giocatori fanno il loro lavoro – è aumentato, soprattutto grazie ad una ristrutturazione delle regole per il combattimento disarmato.
La lista di incantesimi è colossale, e se non ci sono drastici cambiamenti nel sistema magico, ora per lo meno gli spellcaster sono un po’ più efficienti e non relegati al ruolo di artiglieria.
La grafica è assolutamente spettacolare.

Difetti?
Pesa uno sproposito.
Costa caro (ma a cercare in rete…)
È sempre e comunque D20 – scheda sovraffollata, troppi elementi da tenere sotto controllo, troppa contabilità.
Ma ha i suoi numeri.

E poi, riguardo al peso – è l’ideale per zittire giocatrici riottose che fanno stupide battute sulle regole del Risiko.

Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

15 thoughts on “576

  1. Psicologicamente anche solo proporre al mio gruppo di allegri nerd un manuale di oltre 500 pagine mi porterebbe a ricevere insulti non del tutto immeritati.

  2. Ma io non ho mai proposto ai miei giocatori di leggersi il manualone completo.
    Né questo né nessun altro.
    Ai vecchi tempi c’era chi si muniva di quei manualini per AD&D Seconda Edizione, The Complete Ranger o cose del genere.
    E se un giocatore vuol comperarsi e leggersi il manuale, naturalmente, non sarò io ad impedirglielo.
    Ma regole e tutto il resto me le sciroppo io, come master, e poi le spiego ai giocatori mano a mano che si gioca la prima partita.
    No, nel mio caso le risate furono suscitate dall’idea che ci fosse qualcuno così fesso da leggersi duecento pagine di manuale per giocare.

  3. A volte (nel mio caso sempre) il fatto che i giocatori non conoscano le regole è utile per evitare che i pignoli intervengano sulle diecisioni del master con contestazioni sulla postilla X o la regola Y, lasciando al master la possibilità di adottare solo il sottoinsieme di regole che reputa funzionali al gioco e non tutto il corpo completo.
    Il trade off è la necessità di dare spiegazioni più spesso ma in casi di gruppi consolidati si va sulla fiducia (di solito).

    Personalmente non ho apprezzato il regolamento D&D (e successive evoluzioni) sin dal suo esordio perchè ho sempre valutato discriminante il connubio tra coerenza/realismo e semplicità mentre D&D era si semplice ma dogmatico (“il ladro non può usare lo scudo”, perchè che succede se lo fa?).
    Ho messo le mani solo sul pdf del campaign setting di Pathfinder ma vedo che certe incoerenze sono rimaste, anche se il sistema nel complesso è indubbiamente migliorato.

  4. Interessante il discorso del dogmatismo di D&D ed evoluzioni successive.
    Una eredità dalle origini di gioco di guerra, probabilmente.
    Ma ad un certo punto ci stava bene – il ladro non può usare lo scudo, lo stregone non può indossare armatura…
    OK, sono scemate, ma ci possiamo passar sopra.
    E lo dico da non-fan di D&D.
    Il fatto è che, quando giocavo da ladro, il fatto di non poter usare lo scudo non mi causava grandi patemi d’animo; era parte del personaggio, mi aiutava a caratterizzarlo, e mi obbligava ad inventare altri sistemi per evitare i colpi troppo letali…

    Ciò che intendo dire è – non ho nulla contro le regole arbitrarie, se queste aiutano a dare consistenza al gioco, se aiutano lo sviluppo di una buona storia.
    Sono le diecimila regolette minuscole e un po’ dafanatici, quelle che mi fanno cascare le braccia.
    Chessò – l’infinita varietà delle armi da fuoco e delle munizioni in certi giochi (Rifts? Io non ho detto Rifts!), che servono solo a fare a gara su chi ha il calibro più grosso…

  5. Da possessore di D&D scatola rossa e successive dirò che in effetti il grande rimprovero che faccio alle AD&D e successivi è di aver introdotto un sacco di regole senza aver aggiunto nulla a mio parere al livello di interazione del fratello monre.

    cmq ho risolto alla grande, salvo il gruppo fanatici di D&D 3.5 del sabato pomeriggio ora usanso solo la versione riveduta di Fighting Fantasy.

  6. Beh diciamo allora che tra le regole incoerenti ci sono quelle funzionali, come il concetto di livello (irrealistica l’evoluzione “quantica”, ma che soddisfazione!) che molti giochi successivi hanno tentato di eliminare senza successo, quelle retaggio di un passato “pesante” da superare (alcune strutture sono quasi un trademark della linea) e regole per fanatici cavillosi 🙂
    La cosa che mi dispiace è un certo slittamento verso il jrpg.

    @ursha
    che mi hai ricordato!

  7. Lo slittamento verso il jprg è duplice.
    Da una parte è formale – le ambientazioni sono ormai zeppe di elfi con le orecchie lunghe e spioventi, spade che paiono rotaie del tram e così via.
    Questo può piacermi o meno, a seconda di come mi gira – non ho nulla contro Exalted, ma non lo giocherei 24/7.

    Più sinistro è a mio parere il progressivo slittamento meccanico verso videogiochi e MMORPG – è dato per acquisito che la famigerata Quarta Edizione di AD&D sia l’anticamera di un trasferimento in toto del gioco on-line.
    Nel frattempo, le regole avrebbero più senso se implementate con l’assistenza di un computer piuttosto che a mano – e questa è una cosa insopportabile.

    Anche perché se voglio giocare un MMORPG, gioco a quello e non a un gioco tradizionale.

  8. Confermo sopratutto l’ultima cosa, ho giocato per quasi un anno a World of Warcraft e quando ho preso in mano la quarta edizione di D&D ci sono rimasto male, sicuramente agiscono in questa direzione anche per buttarsi nel (piu’ redditizio?) mondo dei mmorpg.

  9. Il MMORPG è infinitamente più redditizio del gioco di ruolo tradizionale.
    Di fatto, il problema del GDR è che suuna squadra di otto giocatori, uno solo deve acquistare il manuale di base – tutto il resto è optional.
    La divisione fra Manuale del Master e Manuale del Giocatore nasce proprio per vendere qualcosa anche ai giocatori, e non solo al master.
    Il maggior flusso di denaro fu ciò cheportò molti editori a buttarsi sui giochi di carte negli anni ’90; ora, la miniera d’oro sono i giochi online (dove paghi soldi veri per acquistare equipaggiamento virtuale), da cui la Quarta Edizione (ma anche la versione D20 di EverQuest…)

  10. mi permetto di segnalare un post complementare a questo, qui.

  11. Grazie della segnalazione – un post interessante.
    Anch’io avevo in programma un post su… diciamo sugli elementi di contorno del gioco di ruolo.
    E prima o poi lo farò.
    Si intitolerà “A pane ed acqua”

  12. Molti anni addietro su una fanzine gdr, non mi ricordo come si chiamava (crom? rune? excalibur?) uscì un articolo interessante sull’evoluzione dei giocatori di ruolo, dividendoli in 10 livelli a seconda della frase tipica.

    Non me li ricordo tutti ma il primo livello c’era una cosa del tipo “chi vince?” mentre lo stadio ultimo dell’evoluzione era caratterizzato da:
    “chi ha portato le patatine?” 🙂

  13. Il cibo e le bibite sono essenziali.
    Per questo obbligare i giocatori a giocare senza rinfreschi per un paio d’ore può accrescere la tensione a livelli inimmaginabili.
    Si spezza una routine.

    Sul mio tavolo, nel corso di vent’anni, siamo passati attraverso tutte le possibili fasi.
    Ora come ora siamo alle bibite non gasate, al popcorn biologico ed alle torte fatte in casa.
    Siamo salubri in maniera inquietante 😉

  14. @eugenio: sono quasi sicuro che si trattasse di kaos, direi uno dei primi 10 numeri… eeehm, me l’ha detto un amico di un mio amico. no, non lo conosci.
    scusa, devo scappare.

  15. Pingback: Ciò che non ci uccide | strategie evolutive

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