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Le acque del mio pianeta – Aeon Trinity

13 commenti

OK, terrestri, piano-bar del fantastico.
E mai un pezzo a richiesta mi è stato più gradito.

Parlo infatti di quello che è e rimane uno dei miei giochi di ruolo preferiti in assoluto.
Un arteffatto di un’epoca più civile.
Un tesoro perduto da tempo, ma non dimenticato.

Trinity.
Ma prima di parlare di Trinity, tocca parlare di Aeon.
È quasi una telenovela…

Alla fine degli anni ’90, la White Wolf Inc. era probabilmente la casa editrice di giochi più potente sul mercato.
Produttori e distributori, i gentiluomini della White Wolf avevano scoperto come trasformare in giocatori i membri di una sottocultura – quella gotica – che fino a quel momento avevano guardato al gioco di ruolo con benigna superiorità.
La prima edizione di Vampire: The Masquerade era uscita nel ’92.
Si trattava di un gioco di politica e intrighi ambientato nella comunità occulta dei vampiri.
Sarebbero seguiti Werewolf, Mage, Changeling e Wraith, a coprire tutte le sottocategorie di un metagenere che doveva di più probabilmente ad Anne Rice e Neil Gaiman che non a Bram Stoker e, per dire, S. P. Somtow.
Era (ed è) il World of Darkness.
La White Wolf faceva uscire cinque supplementi ogni due mesi per i propri giochi, controllava il fandom attraverso una organizzazione internazionale (la Camarilla), distribuiva giochi propri ed altrui e poteva addirittura permettersi di minacciare la concorrenza (da cui il famigerato episodio della lettera inviata alla Steve Jackson Games, e che Steve Jackson pubblicò online).
Era la fne degli anni ’90, i giochi di ruolo stavano per entrare in un nuovo rinascimento, l’età media dei giocatori si alzava, c’era richiesta per giochi più sontuosi e più maturi, c’erano eccellenti autori pronti a scriverli… e la fantascienza stava tornando con una certa prepotenza.
Erano gli anni di Babylon 5.
Il franchise di Star Trek tirava come non mai.
Si stava preparando una nuova trilogia di Star Wars.
La fantascienza vendeva.
La White Wolf decise che ne voleva una fetta.

Nel 1996 venne riunito uno staff di scrittori, e venne delineata un’idea – si sarebbe trattato di tre giochi ispirati alla narrativa popolare.
Adventure!, ispirato ai pulp degli anni ’30 – Doc Savage ed altri avventurieri scientifici.
Aberrant, ispirato ai fumetti di supereroi post-marvelliani di Ennis e compagni.
Aeon, ispirata alla nuova fantascienza ultracool “tipo Babylon 5”.

I ragazzi dello staff creativo – guidati da Andrew Bates, che si dimostrò un gentiluomo della vecchia scuola, oltre che un grande appassionato di SF – vennero lasciati con ampio margine discrezionale.
Primo progetto – Aeon, e la backstory per i tre giochi (che avrebbero dovuto formare un unico continuum).

Regola per sopravvivere: mai e poi mai riunire un gruppo di appassionati di fantascienza (del genere che ama i libri, non solo fumetti e film), e chiedere loro di fare qualcosa di nuovo, grande e diverso da tutto il resto.
I vostri desideri potrebbero avverarsi.

In breve – se ci riusciamo: alla fine del ventesimo secolo, un fenomeno lungo a spiegarsi (sarà spiegato in Adventure!) porta all’emersione di individui superdotati fra la popolazione umana. Supereroi, per dirla tutta (quelli di Aberrant).
L’umanità fa un grande balzo in avanti – si sviluppano nuove tecnologie, si esplora lo spazio, si debellano fame, miseria, malattie…
Poi i supereroi impazziscono, tentano di prendere il potere.
Guerra fra normodotati e supereroi.
Non c’è partita – i supereroi spazzano via internet, fanno carne morta dell’esercito israeliano, desertificano gli USA, fanno sfracelli nel Mediterraneo, e poi si attestano su Zanzibar, dove avviano le trattative per ottenere il potere ed essere adorati come divinità.
E ce la farebbero, se il governo cinese non dimostrasse (bombardando dall’orbita con testate atomiche Zanzibar, ed ammazzando tutti, civili e militari, buoni e cattivi) di essere disposto a giocare davvero pesante.
I supereroi degenerati sopravvissuti se ne vanno, ma promettono di tornare.
Seguono sessant’anni di lenta ricostruzione e risalita dalle macerie per i poveri sopravvissuti.
La Terra torna in forma, con un interessante shift di potere – ora sono Africa, India e Sud America (risparmiate dalla guerra perché non c’era nulla per cui valesse la pena di combattere) a dettare le regole.
La società è multietnica, pluralista, ottimista e si sta anche per riprendere l’esplorazione spaziale.
Ventiduesimo secolo – colpoi di scena: tornano gli Aberranti.
In sessant’anni si sono adattati alla vita nello spazio profondo – sono orribili, cattivissimi, e aprono le danze facendo un colony-drop su Parigi.
Poi tocca a Sidney, ma qui c’è un imprevisto – gli invasori sono ridotti in tanti piccoli pezzi da formazioni organizzate di individui che dimostrano di possedere poteri psionici.
Si tratta dell’ultimo progetto del gruppo Aeon, che dai primi del ‘900 (da Adventure!, in effetti) studia e cerca di agevolare l’evoluzione umana.

Il gioco Aeon si svolge dopo l’attacco a Sidney.
Il sud del mondo è la sede della ricchezza post-industriale – moda sudafricana, musica e letteratura indiana, hi-tech brasiliano. L’Europa è un cumulo di macerie, l’America settentrionale è una confederazione affamata, aggressiva e fascistoide. Antartide, Luna e basi sottomarine costituiscono stati “sperimentali”.
Ci sono colonie interplanetarie, ed una alleanza con i misteriosi alieni Qin.

I giocatori sono membri di una delle unità psioniche.
L’ambientazione permette di giocare praticamente qualsiasi tipo di fantascienza.
L’esplorazione spaziale ed il contatto alieno – ci sono tre razze aliene all’opera nel setting.
Il classico bug-hunting – i nuovi aberranti sono molto simili ad Alien.
Il cyberpunk – esistono complotti e cospirazioni, politiche e corporative, spionaggio industriale, contrabbando di know-how alieno…
L’avventura post-apocalittica – nelle aree devastate, la situazione è spesso simile a Mad Max.
Il thriller futuribile – indagini, ricerche, esplorazioni…

Perfetto.
Il fatto che l’ambientazione riesca ad accomodare tanti diversi stili e argomenti è un segno della quantità di lavoro che è stata messa nel progettarla. La civiltà post-Aberrante descritta è credibile e coerente, ed è uno spasso da esplorare.
Il gioco usa una variante alleggerita e migliorata del sistema White Wolf, ha una grafica ed una presentazione eccellenti (la prima edizione è in un raccoglitore ad anelli dello stesso formato del manuale di pilotaggio dello Shuttle), e si discosta moltissimo dal prodotto White Wolf medio: non è carico di pessimismo e angst, non ha una agenda politica.
È sana ed onesta fantascienza positivista.

La bibliografia include Greg Bear, David Brin, Greg Egan, Kim Stanley Robinson, Joan Vinge.
2001, Blade Runner, Strange Days, Fino alla fine del mondo.
Akira, Aria, Ghost in the Shell, Gundam.

Ma ciò che rende memorabile giocare a Aeon, ciò che spinge i giocatori a volerne ancora, è il semplice espediente di dare ai giocatori il ruolo di personaggi che possono fare la differenza, cambiare il mondo in meglio, riportare l’ordine o costruirlne da zero uno nuovo, affrontare l’ignoto, sanare i propri conflitti.

Poi, ok, c’è anche il resto – le astronavi biomeccaniche che sognano la propria rotta attraverso l’iperspazio, le città lunari che brillano nella notte, le colonie sottomarine, il Giappone chiuso agli stranieri e mai toccato dalla guerra (come? perché?), i resti perduti dei secoli precedenti, i mille misteri di un passato che è scomparso quando internet è stata formattata durante la guerra, i problemi legali che nascono dal dover regolamentare una società in cui esistono il teletrasporto, la clonazione, la bioingegneria, la chiaroveggenza.

Ma il nucleo forte di Aeon è il semplice eroismo quotidiano dei suoi personaggi.

E forse proprio per questo, perché rompe con le linee precedenti, alla White Wolf non piace.
La casa editrice che ha pubblicato un paio d’anni prima un manuale sulla Shoah dedicato “ai giovani tedeschi che fecero il loro dovere” (un basso espediente per creare il caso), non sa come vendere un gioco su gente qualsiasi che lotta per dei valori normali.
La spinta pubblicitaria è minima.
Quando la Turner Entertainment minaccia una causa perché il nome del gioco potrebbe configurare un plagio di Aeon Flux, la WW (che ha tutti i numeri per vincere) fa marcia indietro.
Il gioco cambia nome e diventa Trinity.
Una brutta etichetta adesiva viene appiccicata sulle copertine dei manuali per cancellare il vecchio titolo.
Escono supplementi, ma non vengono pubblicizzati.
La sezione marketing della WW non sa esattamente a chi orientare una eventuale campagna pubblicitaria.
I fan del World of Darkness non amano quell’aggiunta troppo sgargiante e positivista al catalogo dell’azienda.
I fan di Trinity potrebbero associarsi alla Camarilla, ma non c’è all’interno dell’organizzazione uno spazio che consenta a loro di organizzarsi.
I rivenditori sono disinformati e decerebrati – ad una mia domanda sul gioco, venne risposto a suo tempo “È praticamente Vampiri nello spazio”.
Per questo motivo, acquisterò la mia copia di Trinity solo tre anni dopo.

Esce Aberrant, il prequel ambientato nel periodo dei supereroi ancora sani di mente – si torna allo stile WW. c’è un metaplot, una dura critica (molto di maniera) al potere costituito…
Aberrant vende bene.
Ma la WW non è ancora contenta.
Si parla di chiusura.

Qui, il gruppo di Trinity/Aeon si gioca il tutto per tutto.
Viene data alle stampe una “special edition” (che di fatto diventa l’edizione standard) – tutto il materiale essenziale per giocare, più un racconto di George Alec Effinger che delinea l’ambientazione ed un paio di appendici “tattiche”, in un bel brossurato che da solo vale come due manuali normali, e che costa… meno di quindici euro.
Trinity vende a carrettate.
Lo recensiscono su Sci-fi Channel.
Effinger si mette al lavoro su un romanzo ambientato nel setting – ma nel 2002 muore.
Si forma una fan-base solida ed agguerrita, che interagisce spesso e volentieri con i game-designer.
Escono altri supplementi, ed una campagna in tre volumi.
Si sperimentano anche nuovi tipi di supplemento (come i Field Report – che sono sia manuali di gioco che prop per il gioco, e costano due dollari).
Per un breve istante, Trinity è grandissimo, ed il futuro è così brillante che dobbiamo metterci gli occhiali da sole.

Ma White Wolf non è ancora soddisfatta.
Ora è il fantasy a tirare – c’è la facenda del D20, l’OGL…
Mentre altri progetti divengono prioritari, la linea Trinity/Aberrant viene declassata su una etichetta secondaria (ArtHouse – praticamente un print-on-demand), i production values crollano perché si riducono drasticamente i compensi per gli artisti. Niente più tavole a colori. Difficile reperire il poco che viene pubblicato.
Poi, proprio all’uscita di Adventure!, l’intera cosa si chiude.
I responsabili vengono informati mentre stanno per mandare in stampa il quinto dei sei manuali che descrivono la terra del ventiduesimo secolo. Terra Verde – che descrive il Sudamerica e le organizzazioni che vi fanno capo (a cominciare dalla Norca, un mix di industria farmaceutica, cartello della droga ed armata rivoluzionaria) – esce in pdf come progetto a riscatto. Asia Ascendant, il volume sull’estremo oriente (e sul gruppo di psionici agli ordini del governo cinese), verrà distribuito come pdf della bozza, senza editing e senza artwork in seguito alle richieste dei fan.
Il file contiene quello che prometteva di essere il germe di un Trinity Second Edition, che non uscirà mai.
[per i curiosi, gli altri sourcebook sono Luna Rising, America Offline, Shattered Europe, Stellar Frontier e Aurora Australis]

La White Wolf ricicla il sistema di Trinity per Exalted.
Che è un fantasy, ed ha un clamoroso successo.
Escono versioni D20/OGL di Trinity, Aberrant e Adventure!
Parte dello staff di Trinity si sposta su altri giochi di altri editori, su Transhuman Space, o su Fading Suns.
La festa è finita.
Ad oggi, nessun manuale di Trinity, Aberrant o Adventure! risulta in catalogo.

Amo la fantascienza.
Ed essendo un roleplayer, gioco molto volentieri la fantascienza.
Più di qualsiasi altro genere.
Mi piace molto Fading Suns, con la sua space opera “alla Dune”.
E muoio per Blue Planet, con la sua SF così hard, ma così hard, che mi sento figo anche solo ad aprire il manuale del master.
Ed ho fatto con Transhuman Space cose che credevo non si potessero fare in un gioco di ruolo.
Ma Trinity era venuto prima, ed è certamente il gioco al quale sono più affezionato.
Ci ho giocato decine di partite, sempre con risultati ottimi, allineando una tale quantità di momenti-Wow! che si tratta di uno di quei giochi a cui torno volentieri, e la squadra è felice.
Uno dei miei giocatori ha avviato la sua squadra.
Ho due copie del manuale base (una per giocare, una da adorare su un piccolo altare scintoista).
E una copia della versione D20 – che non ho mai usato.
E considero la morte di Trinity la peggior perdita dell’universo ludico dalla nascita di D&D ad oggi.

Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

13 thoughts on “Le acque del mio pianeta – Aeon Trinity

  1. “la prima edizione è in un raccoglitore ad anelli dello stesso formato del manuale di pilotaggio dello Shuttle”

    Con questo mi avevi già conquistato, poi sono andato avanti. Mi sa che è ora di ricominciare a fare seriamente il master (ultimamente ho fatto solo qualche avventurina investigativa infracampagna fantasy) e di tirare fuori “World Building”, “the High Frontier” e “The Spaceflight Handbook”.

    Fading Suns, ok, ma Blue Planet e Transhuman Space? La Mise en Abyme del pianobar del fantastico 😀

  2. Me li segno e li lascio per il futuro.
    Transhuman Space era parte del sistema GURPS – con tutte le conseguenze del caso.
    Blue Planet è sempre stato un gioco di nicchia, ma io lo venero per tutta una serie di motivi che spiegherò in dettaglio.

    The Spaceflight Handbook è il genere di libro che permette di dividere l’umanità in 2 – noi che l’abbiamo letto, e tutti gli altri.

    Sui libri di O’Neill mi sono già dilungato in passato.

  3. ahah mana sei troppo il prototipo del nerd grassoccio e sfigato

  4. Il problema di certa gente è che se gli rispondi li fai godere, se li ignori pensano di averti zittito, se li banni vanno a piangere dalla mamma.
    Almeno stessero on topic.

  5. Guarda il lato positivo: il mondo è dominato da nerd grassocci e sfigati: da Gate ai ragazzi di Google, da quelli del MIT a quelli che lavorano al progetto ITER, e il presidente della più grande nazione del mondo legge Conan 😀

  6. *nazione->potenza

  7. Quella di Conan mi mancava.

  8. Pingback: Talenti Essenziali « strategie evolutive

  9. Trinity lo comprai in blocco, manuale+supplementi, prima che piegasse brutalmente al D20. Fu il suggerimento di un amico, neanche sapevo cosa fosse. Dopo anni di WoD (werewolf, mage), che già consideravo il massimo, improvvisamente trovai il non plus ultra: multi adattabile come hai scritto benissimo tu, sistema di gioco semplice ma non banale, e, cielo! quante e quali possibilità! Ancora oggi leggo fantascienza e penso a come sarebbe tradurla con Trinity… Mi ritrovo appieno con il tuo articolo e l’entusiasmo che ne emana. La vera difficoltà, però, è sempre stata trovare giocatori di SciFi, e a quelli che tracciavano rette da A a B per completare le quest non me la sono neanche sentita di proporlo. Figurarsi Fading Suns o Cthulhu… Che immenso peccato.

  10. Ciao, sono un master di Trinity. Volevo chiederti una cortesia.
    Sono anni che presento ai miei giocatori il gioco attraverso questo articolo. (una delle migliori cose scritte su trinity Imho)

    sono un programmatore e sto mettendo su un canale telegram ad uso del mio gruppo di amici (che però lascerò accessibile a tutti gli interessati) dove postare dettagli delle sessioni, png, immagini degli scenari etc

    Vorrei usare se posso un pezzetto del tuo articolo (citandoti naturalmente) nella sezione intro del canale. Posso?

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