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Tre volte Cthulhu

6 commenti

E così, grazie all’intraprendenza ed alla generosità dei miei giocatori, adesso ho tre diversi giochi di ruolo di orrore lovecraftiano sul mio scaffale.
Call of Cthulhu della Chaosium.
Realms of Cthulhu della Reality Blurs.
Trail of Cthulhu della Pelgrane.
Tre approcci al gioco, tre sistemi diversi di regole.
Tre bei libri.
Troppa grazia.

Ma qual’è meglio?
Facciamo un piccolo confronto su strada…

The Call of Cthulhu, della Chaosium.
Autori principali, Sandy Petersen e Lynn Willis.
Sistema di gioco: Basic Roleplaying.
L’oggetto fisico – un volume paperback da 320 pagine, con illustrazioni in bianco e nero, 23 dollari da Amazon.

Questo è uno dei giochi di ruolo che hanno fatto la storia dell’hobby.
Da una parte, arriva con un bagaglio emotivo talmente massiccio, che un giudizio equilibrato diventa molto difficile, dall’altra arriva con trent’anni di sviluppo e messe a punto progressive, per cui ha decisamente pochi buchi.
Il manuale contiene tutto ciò che serve per giocare – regole, legnose ma estremamente funzionali, risorse (liste di materiale, equipaggiamento, mappe), una buona selezione di avventure estremamente solide (cosa insolita, questa – di solito lo scenario bonus nel manuale principale è abbastanza sciapo), persino una copia del racconto di H.P. Lovecraft dal quale prende il titolo.
Il BRP non è il miglior sistema di gioco al mondo, ma bisogna ammettere che riesce a fare molto bene ciò che deve – gestisce abilità e situazioni quotidiane, ad una scala umana.
Il manuale consente di gestire più che efficacemente la parte investigativa, e garantisce un elevato tasso di mortalità in caso di combattimento – il che è molto bene – e si focalizza su tre ere, l’epoca vittoriana, gli anni ’20 ed il presente.
Avendo trent’anni di storia alle spalle, Il Richiamo di Cthulhu ha un bacino gigantesco di supplementi, una estesa fan-base, e vaste risorse online.
Si prersta molto bene al gioco investigativo, meno al gioco d’azione.

Realms of Cthulhu, della Reality Blurs.
Autore principale, Sean Preston.
Sistema di gioco: Savage Worlds.
L’oggetto fisico – un volume hardback da 160 pagine illustrato a colori, 39.99 dollari da Amazon.

Questo è l’outsider della corsa.
Notoriamente, Savage Worlds è da un paio d’anni il mio sistema d’elezione, e quindi rischio di sorvolare su eventuali difetti.
Come la maggior parte dei prodotti della linea Savage Worlds, questo volume manca di gran pate del sistema di gioco, e rende necessario l’uso del manualetto del sistema, Savage Worlds, Explorer’s Edition (circa 8 dollari).
Il sistema è estremamente rapido, e gestisce in maniera fluida gran parte delle situazioni di gioco, pur grattando un po’ quando si arriva alla parte investigativa.
Più orientato perciò alla versione “stile Indiana Jones” dell’orrore lovecraftiano, questo manuale rischia di imbizzarrire i puristi.
Eppure funziona.
Il lato più interessante, naturalmente, consiste nella possibilità, insita nel sistema, di accoppiare Realms of Cthulhu con altri volumi della collana – da combinazioni prevedibili (con The Savage World of Solomon Kane) a ipotesi più sfiziose (con Pirates of the Spanish Main) o improbabili (con Space: 1889, Red Sands) fino alla deriva pulp definitiva (con Thrilling Tales, per un horror più muscolare e howardiano).
Non mancano le regole di conversione, che almeno parzilmente ovviano alla pecca maggiore del sistema – la mancanza di supplementi e scenari per l’orrore lovecraftiano orientati allo stile avventuroso/muscolare di Savage Worlds.
Ma come tutti i manuali per SV, è letteralmente farcito di scenari e spunti per avventure.

Trail of Cthulhu, della Pelgrane.
Autori principali, Kenneth Hite e Robin D. Laws.
Sistema di gioco: Gumshoe.
L’oggetto fiico – un volume hardback di 248 paine illustrato con immagini seppia, 39.95 dollari su Amazon.

Il sistema Gumshoe di Robin Laws esiste solo per simulare l’investigazione del luogo del crimine, e si presta quindi in maniera eccellente al gioco tipicamente investigativo connesso all’orrore lovecraftiano – mentre sul combattimento rimane abbastanza leggero e letale da non cascare troppo lontano dalle aspettative di chi abbia dimestichezza con il classico della Chaosium.
Sul motore di Laws, Hite monta una versione anni ’30 del mondo di Lovecraft sontuosamente documentata, meravigliosamente illustrata, ma un po’ senz’anima. L’opzione è aperta per un gioco “tradizionale” (orrore, follia e morte) o più “pulp” (orrore, violenza, follia e morte atroce).
Il risultato è un gioco che, come da credo della Pelgrane, si impara in un’ora e si spiega in quindici minuti – ma che non si discosta in ciò dal vecchio BRP.
Ciò che funziona decisamente meglio è l’investigazione, che diventa non più questione di trovare o non trovare l’indizio, ma di interpretare gli indizi che i personaggi in gioco sono più che capaci di rintracciare.
Pelgrane supporta più che sontuosamente il gioco – con ottimi supplementi e raccolte di avventure.
Ci sono persino le colonne sonore.
Resta il dubbio che questo sia Call of Cthulhu, The Next Generation – con migliori effetti speciali, ma meno sostanza della versione classica.
Certo è molto semplice per i giocatori (un po’ meno per il master).

E poi, ora che ci penso… sono quattro!

Call of Cthulhu D20, della Wizards of the Coast.
Autori principali, Monte Cook e John Tynes.
Sistema di gioco: D20.
L’oggetto fisico – un volume hardback di 320 pagine, illustrato a colori, fuori stampa, da 20 a 70 dollari su Amazon.

Con il lancio del sistema D20, partì la corsa a convertire al nuovo sistema “universale” tutti i giochi classici.
Tynes e Cook fanno un lavoro encomiabile nell’adattare il classico lovecraftiano al sistema della Wizards, certo uno dei sistemi più rigidi mai comparsi sul mercato.
La rigidità viene eliminata smantellando gran parte del D20 tradizionale – niente classi, niente allineamenti, una gestione molto economica dei talenti.
Nell’adattare il materiale di Lovecraft (e della Chaosium) John Tynes è più coraggioso di Ken Hite, più interessato a ciò che soggiace le tematiche dell’autore di Providence, meno ossessionato dai riferimenti alla cultura popolare. Ciò rende il volume più interesante da leggere, pur non giocandolo.
Il manuale rende accessibili tutte le epoche storiche e le ambientazioni al gioco.
Non è una buona idea fare un crossover con Forgotten Realms.
Il supporto è vicino allo 0, la licenza non è stata rinnovata, ed il manuale è attualmente fuori stampa.

In sintesi…

  • Call of Cthulhu – 8.5/10
    È semplice, efficiente, costa poco ed il manuale ha un sacco di sostanza.
  • Realms of Cthulhu – 6.5/10
    Costoso, richiede materiale aggiuntivo, poco supportato (ma in accoppiata con un altro sourcebook può arrivare ad un 8/10)
  • Trail of Cthulhu – 7.5/10
    Costoso, facile (ma continuo a pensare che richieda parecchio lavoro per il master), un po’ freddino ma molto efficiente. Ben supportato.
  • Call of Cthulhu D20 – 7/10
    Molta sostanza, ma solo per chi è abituato ad usare il D20 e non ne resta traumatizzato.

E poi come sempre, altri potrebbero avere opinioni differenti.

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Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

6 thoughts on “Tre volte Cthulhu

  1. E dire che io conoscevo solo quello della Chaosium 😛
    Molto buono, tra l’altro, tranne quando i giocatori sono ex Adnd fissati col “power play”. Al che, ti assicuro, mi sarei dato volentieri in pasto a uno shoggot, più di una volta.
    Non c’è nulla di peggio che un personaggio di una campagna per CoC che se ne va in giro col solo intento di svuotare lo shotgun a destra e a manca… sigh.

  2. O che porti avanti la filosofia del “Tanto noi siamo i buoni!”
    In effetti, tanto D&D che CoC “marchiano” perennemente i giocatori.
    Difficiel perdere le abitudini acquisite quando si è cominciato giocando o l’uno o l’altro.

  3. Una cosa su cui si potrebbe scrivere un mezzo post: per giocare a CoC (o giochi affini) è necessario, seppur non indispensabile, un certo background. Idem per Girsa e altri GDR strettamente legati a un “padre nobile” letterario o cinematografico.
    Giochi come Gurps e Adnd lasciano invece totale libertà di atmosfera, nei logici limiti dell’ambientazione in cui ci si muove. Però giocare (e masterizzare) Ravenloft o Forgotten Realms non necessita aver letto i rispettivi (mediocri) romanzi.
    Cos’è meglio, se c’è un meglio?

  4. Mah… io credo che la documentazione riguardi poi più il master che i giocatori… giocare a Cthulhu senza aver letto Lovecraft, per un giocatore, potrebbe essere un bonus, e la fonte di infinite… sorprese. 😀

    Ma ci penso sù, perché questa della libertà è abbastanza interessante, come idea.

  5. Di nulla!
    Spero che possa servire.
    Di fatto, si tratta di quattro volumi più che buoni.

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