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La madre di tutte le campagne – designer notes 1

28 commenti

E così è arrivato il momento di mettere in piedi una volta per tutte la partita a GDR definitiva, la madre di tutte le campagne, per festeggiare i 20 anni di attività della squadra del giovedì.

20 anni.
Era il settembre 1992 quando ci trovammo per la prima volta per tentare una partita a Call of Cthulhu.
Poi venne la leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia – tre anni di gioco, passando lentamente da D&D Scatola Rossa a AD&D 2nd Edition.
Masterava mio fratello.
A quel punto eravamo diventati una squadra stabile.

E lo siamo ancora.
E così, grande celebrazione del ventennale.
Campagna definitiva.
Avventura, divertimento e devastazione su vasta scala, come mai si è veduta prima.

Già, ma a cosa giochiamo?


Ciò che segue sono le designer notes della campagna a venire.
E chissà, potrebbe uscirne anche dell’altro*.

Il Motore
Non ci sono dubbi o esitazioni: Savage Worlds, nell’edizione Deluxe.
Savage Worlds è un sistema che ormai la squadra conosce bene, con un motore molto semplice, e permette di creare personaggi in un amen – il che è bene se si vuole giocare una campagna con un background molto complicato: tutto il tempo che si risparmia sulla creazione del personaggio è tempo utile per spiegare il background ai giocatori.
La scelta dell’edizione Deluxe rispetto alla Explorer’s è data dalla presenza di unamanciata di extra utili.
E poi, che diamine, è una celebrazione, tiriamo fuori i manuali di lusso.
Allo stesso modo, potrebbe essere divertente, avendo il tempo, disegnare una scheda dei personaggi “custom”, appositamente per la nostra campagna.

Antiche rovine ed indigeni inquieti…

Il Genere
Siamo una squadra di Call of Cthulhu, variante Indiana Jones.
Giochiamo al meglio avventure con forti componenti investigative, che si risolvono in colossali esplosioni (o crolli, o vasti incendi, o gigantesche ondate che spazzano la costa… ci siamo capiti).
Però alla squadra piacerebbe un fantasy.
Anche in memoria del vecchio Araldo dell’Entropia.
E poi il fantasy va con tutto.
O un qualcosa di fantascienza,perché siamo tutti, bene o male, lettori di fantascienza.
Magari con qualcosa di storico.
Beh, ok, di pseudostorico.
Con delle rovine… rovine misteriose.
E notoriamente il master tende al pulp, all’avventura sopra le righe, con un po’ di esplosioni, qualche dinosauro, l’occasionale continente perduto, the natives are restless tonight
Per cui fantasy ok, ma sword & sorcery.
Poche chiacchiere e parecchia azione.
Il motore lo concede.
Il che ci porta a…

L’Ambientazione
Una variante alleggerita di Eberron.
Non fate quella faccia.
Eberron è stata particolarmente sfortunata, come ambientazione per AD&D, restando schiacciata fra III e IV edizione, e dovendosi confrontare col colossale e molto popolare Pathfinder.
E tuttavia, Eberron è esattamente ciò che il dottore ha ordinato: un mondo fantasy con un passato profondo (Cthulhu-style), culture che si discostano dal classico D&D (barbari halfling a cavallo di velociraptor? Ah!), una manciata di razze che stimoleranno i giocatori, una atmosfera decisamente noir/pulp (pigmei zombie cannibali! E vai!), e una forte aderenza alla Legge di Stross…

Qualsiasi magia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla scienza

… e che pericoli potranno mai esserci?

Pare fatto appositamente per noi.
Il setting di Eberron – eliminate le parti noiose ed accoppiato al sistema fast, furious & fun di SW – dovrebbe garantire un elevato numero di ottani per la miscela.

In particolare, mi piacerebbe rendere il setting il più modulare possibile – c’è davvero bisogno di stramazzare i giocatori con tutta la faccenda bizantina delle casate (forte è il sospetto che la Wizards volesse farci un White Wolf), con i dettagli approfonditi dei dragonmark e tutto il resto?

Perché non cominciare in piccolo, con Khorvaire, e poi lentamente allargarsi mano a mano che la campagna cresce?
Di sicuro il materiale non manca, ma bisognerà decidere come distillarlo.

Ma anche così, aggiungere qualche extra potrebbe non essere male…

Gli Extra

The Pirate’s Guide to Freeport sarà certamente a portata di mano – una città ampiamente dettagliata, pirati, il culto di Yig… potremmo farne a meno?
Il Factol’s Manifesto potrebbe essere divertente, come supplemento d’emergenza – cospirazioni cosmiche, universi paralleli, la dinamica dei piani, lo straordinario look & feel di Planescape… indispensabile.
E magari il vecchio Planewalker’s Handbook.
E magari Lock & Load.
Il Manuale dell XDM, anche se conservato incatenato sul suo leggio nella cella numero 23 del terzo sottolivello del mio dungeon, sarà certamente presente in spirito.
Più varie ed eventuali.

La Campagna
Ah, non rivelerò certamente qui la trama, i personaggi, le situazioni…
Però ho una buona idea su come cominciarla, questa madre di tutte le campagne: i personaggi stanno pensando ai fatti proprii in una taverna di [metteteci il nome della città] quando improvvisamente …

Sarà grande.

—————————————————-

* C’è sempre quell’idea di provare a fare un play-by-web, giusto?

Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

28 thoughts on “La madre di tutte le campagne – designer notes 1

  1. Oh che invidia… ma lo sai già, vero? E sì: c’è sempre quell’idea. Intanto, buona Grande Campagna del Ventennale. Have fun.

  2. Se vuoi giocare via web c\’e\’ questo: roll20.net

    E\’ un progetto gratuito, nato su kickstarter e attualmente in open beta (ma funziona gia\’ piuttosto bene). Non e\’ basato su nessun sistema in particolare, ma puo\’ supportare quasi qualsiasi sistema (ha un sistema di carte per Savage Worlds, ha i FATE dice e qualsiasi combinazione possibile di dadi).
    I token di base sono quasi tutti fantasy (e considerando che le campagne che masterizzo sono tutte moderne o science fiction e\’ discetamente fastidioso, ma alla fine sono riuscito a caricare dei custom token).

    Bello anche il jukebox, che permette al master di sciegliere i suoni e le colonne sonore piu\’ adatte ad ogni azione

  3. Figata! Anche se da te mi sarei aspettato un’homebrew completo :)…

  4. @laClarina
    Qualcosa si inventerà.

    @Marco
    Grazie per la segnalazione.
    Sembra molto interessante!

    @Umberto
    Non ho il tempo.
    E la voglia.
    E l’età.

  5. Gioco da tempo a Eberron. Ho sulle spalle dei gialli sharnesi alla maigret, un predatori dell’arca perduta con aberrazioni chthuloidi e invasione zombie, e infine un legal thriller coi mannari/hannibal lecter. Ne stravale la pena. Procurati Secret of Xen’drik.

  6. Ne sto cercando una copia a buon mercato, in effetti…

  7. Ho capito un terzo dei riferimenti, ma mi hai fatto venire l’acquolina in bocca!

  8. mi piace tantissimo il tutto..soprattutto non ho mai approfondito eberron e quasi quasi invece varrebbe la pena darci un’occhiata..soprattutto perché vorrei cominciare con un nuovo gruppo verso ottobre-novembre…savage world si adatta facilmente?

  9. Savage Worlds si adatta a qualsiasi cosa – oltretutto in rete, cercando “Savage Eberron” o “Eberron Savage World”, trovi anche parecchie note sull’adattamento.
    Se riesco pubblicherò le mie.
    E Eberron come ambientazione, ha i suoi perché… io ci trovo elementi superflui, ma meglio del superfluo da tagliare che dell’essenziale mancante…

  10. Complimenti, belle idee! Non conosco Savage World ma il poco che so di Eberron non mi dispiaceva. Mi aveva colpito la nazione di non morti elfi, tipo isola caraibica. Attualmente con il mio gruppo sto giocando The One Ring, se poi cambieremo magari darò un’occhiata a SW. I tuoi post sui gdr mi piacciono molto.

  11. Che invidia che mi hai messo con questo post!
    Mi farei proprio volentieri una giocatina!
    Peccato che ero io il master e adesso non ho più tempo…
    Per il play by web…sai che se inventi qualcosa ci sono certamente… 🙂

  12. @rimur74
    Bentrovato!
    The One Ring non lo conosco… ma i setting tolkieniani (dal titolo…), dopo MERP, non mi prendono più.
    E per MERP non ho abbastanza giornate da 36 ore… 😀

    @Cily
    È tutto molto tentativo – ma se succederà metterò in piedi un bando e selezionerò giocatori.

  13. Mi sembra un programma fantastico e provo grande invidia per te e per i tuoi compagni di gioco 🙂

    Concordo con l’osservazione sul fantasy. Dopo anni di GDR ho imparato che è il genere che mette d’accordo più o meno tutti.
    Ma andrete sul power play o cercherete di mantenere un profilo più “realistico”?

    Io, alla fine della mia carriera, ho cercato di spostare le sessioni verso questa seconda opzione, ma alla fine i miei giocatori si divertivano più a diventare potenti e ad affrontare sfide sempre più impossibili.

  14. Dunque, io ho questa immagine mentale…

    Una battaglia nei cieli.
    Flotte di navi volanti, dirigibili, e un sacco di roba più piccola.
    Due navi volanti si speronano.
    Un personaggio viene sbalzato da una nave volante, precipita per cinquanta metri, rimbalza sulla sommità di un dirigibile e poi casca di sotto.
    Un secondo personaggio si lancia dietro di lui, lo afferra al volo, pianta un pugnale nella tela del dirigibile e frena la caduta squarciando la fiancata.
    E quando i due si fermano sospesi sul vuoto, con la campagna verdeggiante e i villaggi minuscolì laggiù sotto di loro, un piccolo drago da sella passa sfrecciando in picchiata, mentre il cavaliere continua a bersagliare di frecce la gente nella navicella del dirigibile.
    A questo punto c’è una prima esplosione…

    Ecco, è questo il genere di azione che riterrò il minimo accettabile per la mia campagna.
    Io direi abbastanza realistica, no?
    😉
    Non sarà una questione di potere, sarà una questione di spudoratezza.

  15. Power play, ecco come lo chiamo! 😀
    E mi piace!

  16. C’è una regola scolpita nel basalto trachitico, e sempre osservata al mio tavolo da gioco – se l’azione è oltraggiosamente sopra le righe, se si tratta di qualcosa di così spettacolarmente improbabile da riuscire a sorprendere il master, allora il giocatore riceve un bonus e un punto.
    Non mi interessa far fallire un’azione che mette un po’ di pepe nella storia.
    Perché sì, ok la prudenza, ok il realismo, ma che diamine, si chiama avventura fantasy, non F24.
    Sulle prime i giocatori restano un po’ spiazzati, poi prendono il ritmo – il trucco non è strafare, non è esagerare, ma semplicemente avere abbastanza senso della storia da sapere quando certe baracconate sono accettabili.

    Ci sono un sacco di esplosioni, nelle nostre partite – ma forse lo avevo già detto…

  17. cela metti una webcam? 😀

  18. rispondo su The One Ring:
    è in effetti un gioco di narrazione di ambientazione tolkeniana ideato da Nepitello (l’autore del gioco da tavolo “la Guerra dell’Anello”). Credo sia un ottimo gioco che restituisce in pieno l’atmosfera dei libri di Tolkien. Essendo un gioco di narrazione le meccaniche di combattimento sono molto rapide e lasciano anche un certo spazio per la tattica. Per il resto, per dirne solo un paio:
    le journeys (i viaggi) del gruppo sono regolamentate, diventando un gioco nel gioco e ogni membro della compagnia ha un suo ruolo (guida, vedetta, scout….)
    Sono regolamentate anche le fasi non di avventura, dette fasi della compagnia.
    Esistono punti ombra che possono farti cadere vittima della medesima e farti perdere momentaneamente il controllo del PG (tipo Boromir con Frodo su Amon Hen).
    Non c’è la magia.
    Se ti piace l’ambientazione tolkeniana, ti piace anche il gioco. Da quel che scrivi però la cosa temo ti stia un pò stretta 🙂

  19. Temo anch’io.
    Ma farò indagini.

  20. prova il FATE system allora, e’ fatto per questo. Quest’anno Dresden File ha vinto tutto con un sistema basato sul FATE e che usa un sistema di creazione del personaggio incentrato sul background.
    In questa versione i personaggi hanno una vasca di punti fato che possono usare per fare azioni spettacolari o per prendere la chiave inglese “inspiegabilmente lasciata sul pavimento della pizzeria” per tramortire un avversario. Inoltre e’ possibile rimpolpare la vasca dei punti fato usando gli svantaggi: il giocatore decide di sua spontanea volonta’ di mettersi in una situazione difficile per il suo personaggio usando uno dei suoi svantaggi e guadagna un punto fato da usare in seguito; questo aiuta a ridurre la sindrome da arrampicamento sugli specchi tipica di molti giocatori che fan di tutto pur di evitare un handicap (tipo PG aracnofobici con il talento combattimento alla cieca che uccidono i ragni giganti senza guardare…)

  21. FATE, se posso permettermi e` un gran sistema, ma secondo me ha un grosso difetto: paginate e paginate di stunts, che rendono un regolamento tutto sommato light un mattonazzo tremendo da digerire.
    Ho provato piu` volte di farmi piacere Legend of Anglerre, ma ogni volta arrivato a meta` degli skills cedo :(.

    PS Per quanto mi affascini l’idea degli Aspetti, anche se non so quanto funzioni in pratica, soprattutto quelli Hidden…

  22. Lo sapevo che non dovevo far leggere questo post a mia sorella… Intanto chiede se il manuale che ti serve di Eberron va bene anche in digitale (ovviamente lei ce l’ha) e poi sta “cercando” l’impossibile che hai citato 😉

  23. Ho già una copia in digitale di Xen’Drik, grazie.
    Seguiranno altri post su questa campagna in preparazione.
    Credo tua sorella gradirà.

    A quale impossibile ti riferisci?

  24. che dire!!! non sbagli di una virgola… però le casate sono ok, dagli una seconda speranza!!

  25. @maurolongo
    Non dico che le casate siano da eliminare completamente – diciamo che spero di riuscire a fare in modo che siano un elemento marginale per lo meno all’inizio della campagna, in modo che i giocatori non debbano sciropparsi l’intera struttura, sennò ci perdiamo un mese.

    @entropia
    XDM è un manuale autoprodotto da Tracy Hickman e suo figlio, e stampato a tiratura piuttosto bassina da una casa editrice microscopica.
    Non so se si trovi ancora in commercio, e non credo ne abbiano mai fatta una versione elettronica.

  26. Se ti può essere di suggerimento, io utilizzavo le casate come multinazionali semi-onnipotenti che monopolizzavano i vari aspetti commerciali della vita su Eberron (Esempio: la robotica dei Cannith, i servizi bancari dei nani eccetera…). Sono inoltre comode perchè danno un senso “plausibile” al prezzo uniforme e alla disponibilità in ogni parte del pianeta di beni e servizi (le pozioni con il marchio di qualità “jorasco” che si trovano ovunque e cose così…)

  27. Ciao Davide, rileggevo questo tuo vecchio post e siccome sono in cerca di qualcosa di nuovo da far provare ai miei giocatori, volevo proporre loro la campagna di Eberron, magari iniziando da qualcosa di piccolo come hai consigliato te……siccome non conosco questa ambientazione posso chiederti di consigliarmi qualcosa? Avrei bisogno di una serie di avventure già pronte ma non troppo vincolanti per i miei PG. Tra l’altro il libro di Freeport che hai citato mi sembra una figata…come usi quello in Eberron?

    Grazie se hai il tempo di rispondere……….

    P.S. ho proposto ai miei giocatori anche Savage World come motore di gioco ma mi sa che non se la sentiranno e ripiegheremo su Pathfinder

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