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Nocturnals & Savage Worlds

7 commenti

savage-worlds-edizione-da-battagliaNelle settimane passate i sono trovato spesso a parlare di Savage Worlds con persone che non lo conoscano e non lo giocano.
Uno dei punti di forza del sistema, ho sottolineato ogni volta, è che digerisce qualunque cosa.
Horror, fantasy, western, space opera, avventura pulp?
No problemo.
Azione, investigazione, combattimento di massa?
Vai tranquillo.

E ci si può adattare qualunque cosa.

Mentre leggete queste righe, la mia squadra è reduce da una partita al gioco Nocturnals, un setting per Mutants & Masterminds pubblicato da Green Ronin.
Rapidamente convertito a Savage Worlds in… diciamo due ore.
Ecco come è andata.

nocturnlL’ambientazione – per chi se la fosse persa, Nocturnals è una serie a fumetti scritta e disegnata da Dan Brereton.
Un mix di horror, noir, pulp e suggestioni supereroistiche.
Nei fumetti, Doc Horror e la sua famiglia/squadra di strani fenomeni da baraccone afrontano diverse minacce, dal crimine organizzato alle recrudescenze lovecraftiane, pasando per l’invasione aliena interdimensionale.
Bello liscio.

Il setting pubblicato da Green Ronin, Nocturnals: A Midnight Companion, è molto ricco, zeppo di idee ed immagini utili.
Leggerlo è un divertimento, e i giocatori ci entrano in un amen.

La mia idea è mettere insieme una squadra che mescoli persone “normali” e personaggi “anomali”, e che possa operare parallelamente a quella del Doc, investigando ed affrontando misteri diversi una settimana dopo l’altra.
Voglio personaggi che piacciano ai giocatori e che possano cambiare e mutare nel corso della campagna.

Nessun grosso problema per la gestione dei personaggi.
Savage Worlds mi offre almeno tre Background Arcani (Magia, Arti Psioniche e Strana Scienza) che coprono più che agevolmente il range di poteri e situazioni presenti nel setting.
Il che è abbastanza curioso – passando da un sistema di gioco per supereroi a uno generico, il range dei poteri si amplia.
Buono.
6a0221ce40ec829324be635e979af2b6Il resto, si gestisce usando direttamente dei Poteri razziali – nel fumetto, il personaggio Firelion, per dire, ha chiaramente dei poteri elementali del Fuoco (Potere – Elementale, Fuoco). Polichrome è un fantasma (Eterea, Paura), Starfish è una donna-pesce (Acquatica, Coriacea). Komodo e Rackoon sono ibridi umano/animale.

Il vero problema non è creare i personaggi, ma creare i personaggi in maniera che mi permetta di trascinare i giocatori nell’ambientazione senza spoilerarla.
Spiegare tutto e subito è possibile, ma si perderebbe una notevole fetta di divertimento.
Come tutti gli universi che sono superficialmente molto simili al nostro, parte del piacere è costituita dasllo scoprire come e quanto siano diversi in realtà.
La sorpresa è importante.

Preventivando 5/7 giocatori al mio tavolo, voglio poi un mix di personaggi normali epersonaggi anomali – ma l’anomalia sarebbe parte dello spoiler.
Non posso chiedere ai giocatori “crea un detective della polizia, o un avvocato che è anche un licantropo”.
Se voglio giocare sull’effetto sorpresa, devo far creare ai giocatori dei personaggi normali.

Descrivo rapidamente la situazione in cui ci troveremo, e chiedo dei personaggi che abbiano attinenza con la situazione.
Gente qualunque.

Come gestire l’anomalia?
A personaggio ultimato, faccio pescare una carta a ciscun giocatore: le figure significano che il personaggio è anomalo.
Ho tre “pacchetti” precotti – tre o quattro righe di spiegazione, una lista dei poteri, dei vantaggi e degli svantaggi.
Il giocatore pesca una regina?
Gli passo un post-it e lui aggiorna la scheda.
E finché le sue caratteristiche non vengono in gioco, per i suoi compagni di squadra lui o lei è un personaggio perfettamente normale.

Il Jolly significa che il personaggio normale muterà nel corso dell’avventura.
Non si può mai sapere – è un mondo pericoloso.

E questo è davvero tutto il lavoro che serve per cominciare.

Il resto è ambientazione – un ottimo manuale – e un’avventura, anche questa poco più che una lista di nomi su un post-it.

So che molti non giocano così – devono preparare con estrema cura una quantità di dettagli.
Io preferisco giocare “lieto e liscio” – pochi punti fermi, e il resto è in mano ai giocatori.
Dopotutto, questo è anche il loro gioco, no?

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Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

7 thoughts on “Nocturnals & Savage Worlds

  1. Nei luminosi primi anni 90, partecipai a una campagna (con gurps, sw non esisteva) in cui ogni pg era (segretamente) un avatar di un dio greco classico. Quale dio? Veniva scelto dal master mentre si giocava in base a scelte e comportamento dei personaggi. Il gm che ci conosceva bene aveva delle idee di massima ma era pronto a modificarle in base alla storia. Purtroppo la campagna fu interrotta per motivi indipendenti dal gioco ma leggere le tue note mi ha riportato a quei tempi.

  2. Nocturnals non lo conoscevo. Molto fico. Inutile poi tra noi lodare la tua impostazione o Savage Worlds…

  3. Conosco il fumetto di Nocturnals, inutile dire che Brereton è uno dei miei preferiti.

  4. lascerei in mano ai giocatori anche la possibilità di scegliere se essere anomali (la casualità potrebbe generare un gruppo con nessun anomalo o tutti anomali) o ancora meglio, come dice andrea, lasciare che sia il gioco a determinarlo (sollevando tutti dalla responsabilità).

    • Nel momento in cui chiedo ai giocatori di scegliere, gli ho spoielrato l’ambientazione, che è ciò che volevo evitare fin dall’inizio.
      E in fondo pescare una carta e vedere cosa succede mi pare sia abbastanza leggero, come carico di responsabiità.

  5. Nella situazione descritta, con un gruppo di 5-7 giocatori, è molto improbabile che nessuno peschi una figura. Con gruppi più esigui meglio magari un 50-50 di probabilità. Un ulteriore sistema può ovviamente essere che se nessuno ottiene un’anomalia, si ridistribuiscono le carte finché almeno uno non riceve una figura!

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