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Giochi di ruolo: cinque artefatti di un’epoca più civile

5 commenti

713PbzT-ctL._SX355_Questo è un post del piano bar del fantastico.
Mi è stato chiesto, in qualità di giocatore anziano, di fare un post su qualche gioco di ruolo dimenticato o di nicchia, che le nuove generazioni potrebbero aver voglia di riscoprire. E perché no?, mi dico.

Francamente, l’Old School Revival mi ha abbastanza stancato – l’hobby esiste da quasi cinquant’anni, e ne è passata di acqua sotto ai ponti, e ridurre tutto a com’era bello giocare con la Scatola Rossa è il classico effetto nostalgia di quelli che rimpiangono quando qui era tutta campagna.
Perciò – riusciamo a mettere insieme una lista di 5 giochi di ruolo veramente buoni e ingiustamente scomparsi dalle nostre partite?
Proviamoci…

Regole di campo – cercherò di andare a toccare tutti i generi, e mi limiterò ai giochi che mi sono piaciuti davvero, e che mipare siano stati ingiustamente dimenticati.
E che può darsi che a voi non siano piaciuti.
Ma poiché questa non è una fede, ma un hobby, credo sia OK così.
Vediamo…

MayfairChillCHILL – quelli che hanno abbastanza anni sul groppone concordano nel dire che la prima edizione di Chill fosse meglio della seconda, che era stata resa troppo complicata. Ma entrambe le versioni sono eccellenti, e Chill, sottotitolato A scary game for scary people resta uno dei migliori motori per il gioco horror.
Che si voglia giocare un horror alla Hammer, o uno slasher, o anche qualcosa di più strano, Chill resta la perfetta scatola di montaggio per il genere.
Recentemente (nel 2015) la versione 1.0 è stata riproposta, ma è passata abbastanza inosservata (purtroppo).

204409MERCENARIES, SPIES & PRIVATE EYES – prodotto da Flying Buffalo (quelli di Tunnels & Trolls), MS&PI era un eccellente sistema per giocare… beh, storie di spionaggio, di mercenariato e d’investigazione. Thriller d’azione. Con elementi di fantascienza e fantasy.
Nonostante l’età, conteneva delle dinamiche molto moderne, ed era straordinariamente flessibile. Un sacco di dinamiche vennero adottate siuccessivamente da giochi di seconda generazione (a cominciare dai giochi della White Wolf) e prima ancora gemerarono infinite houose rules.
Valeva e vale decisamente la pena.

RPG_twv_coverWHISPERING VAULT – di nuovo un horror, ma non il solito horror: in Whispering Vault i giocatori interpretano individui ai quali, dopo la morte, è stata offerta una seconda occasione per combattere il Male. Con avventure che si svolgono ovunque nel tempo, e personaggi dotati di poteri straordinari, Whispering Vault è un po’ una versione MOLTO horror e macabra di Dr Who, un po’ un gioco horror di supereroi.
Ma è meglio di così.
Molto meglio.

Selection_965MANHUNTER – un gioco di fantascienza con un universo appena abbozzato ma meraviglioso, a metà strada tra Guerre Stellari (che all’epoca erano solo tre film) e Firefly (che sarebbe arrivato vent’anni dopo). Federazione dei pianeti, pirati spaziali, un’antica minaccia che incombe sulla galassia…
Il sistema era divertentissimo, le razze aliene favolose, ed è incredibile cosa si riuscisse a fare con un solo manuale di si e no 100 pagine.
La dimostraziomne, qualora ce ne fosse stato bisogno, che bastano venticinque pagine di setting per generare un universo e anni di gioco.

Amber_DRPGAMBER DICELESS – basato sulla serie di romanzi di Roger Zelazny, che contribuì al manuale base, e servito da un elegante motore senza dadi che si adatta perfettamente all’ambientazione, questo è uno dei migliori giochi fantasy che non avete mai giocato – ed è un peccato. I giocatori interpretano personaggi in grado di muoversi in una moltitudine di mondi che sono tutti ombre dell’Unico Vero Mondo, Amber. Questo non è un fantasy alla D&D, no, non lo è.
Recentemente il sistema e l’atmosfera del gioco sono stati ripresi con unc erto successo in Lords of Gossamer and Shadow.

E poi dai, perché fermarsi a cinque?

MOG1301ATLANTIS THE SECOND AGE – più volte ristampato in una quantità di versioni diverse, AtSA è un fantasy non-proprio-old-school che utilizza e incrocia spudoratamente tutte le mitologie conosciute, e ci aggiunge del suo.
Inteligente, ben strutturato, con un motore semplice e unsistema magico che farà la felicità degli spellcaster della squadra, è uno dei migliori giochi che nessuno conosce, ed è ampiamente saccheggiabile e modificabile.
Il manualone base basta per una vita di partite.

E ui aggiungo unanota volante – uno degli aspetti che rendevano questi giochi tanto divertenti, io credo, era lo spazio che lasciavano al master e ai giocatori per inventarsi… tutto.
Pezzi di ambientazione, nuove regole, nuovi mostri.
Erano giochi fatti per essere adattati e modificati, e per questo erano vivi.

toonNo, un momento… e TOON?
Com è possibile che non ci sia Toon in questa lista, il gioco per giocare i vecchi cartoni animati della Warner, e in cui tutto l’equipaggiamento (incluso il famoso “buco portatile”) era fornito dalla A.C.M.E.’?
Mettiamoci anche questo – per ricordare i lunghi pomeriggi di gioco e di risate.
Insieme con PARANOIA, questo è certamente uno dei più grandi giochi comici mai prodotti.
Imperdibile.

 

Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

5 thoughts on “Giochi di ruolo: cinque artefatti di un’epoca più civile

  1. Di tutti questi, ho conosciuto solo Toon in versione Car Toon – ma avrei voluto provare The Call of Toon.
    Degli altri, mi incuriosiscono molto Chill, Whispering Vault e Atlantis 🙂 la cosa buona dei tempi attuali, è che un pdf su qualche negozio online non si nega a nessuno! Più o meno…

  2. Perplesso, stavo per dire “ma come, niente Toon né Paranoia?”, poi però sono arrivato in fondo. 🙂
    Una domanda: dici che il bello di questi giochi era la libertà lasciata ai giocatori. Suppongo che nei giochi di adesso non sia così, o quantomeno non sampre. Cosa è successo?

    • Due cose, credo, sono cambiate.
      La prima è che le regole si sono fatte più complete ed esaustive (vedi la differenza fra una cosa come Manhunter, che stava in 100 pagine, e Pathfinder che ne fa 500 *senza ambientazione*), per cui non è più necessario inventarsi delle soluzioni per le cose che nelle regole non ci sono. Ai vecchi tempi si doveva improvvisare un sacco.
      E al contempo le ambientazioni si sono fatte talmente esaustive che lo spazio per l’invenzione e la personalizzazione si è drasticamente ridotto.

    • In certi giochi, le regole si sono fatte o molto complesse – come dice Davide – o molto generiche, così da risolvere più situazioni con le stesse meccaniche (il caso di Fate, per esempio, in cui qualunque cosa tu faccia ricade in una di quattro azioni possibili).

      Inoltre esistono alcuni giochi tarati “di precisione” per fare un’unica cosa (generi specifici, per esempio) e a modificarne le regole si rischia che funzionino male o non funzionino affatto.

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