strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Nei meandri del Jianghu

Il Wuxia è una forma di fantasy avventuroso cinese, affine per molti versi al nostro sword & sorcery – a contrapposto al Xianxia, che è più affine (pur facendo tutti i distinguo del caso) al nostro high fantasy.
Il Wuxia si rifà a classici come Il Margine dell’Acqua – il romanzo-fiume anche variamente tradotto come I Briganti o I Briganti della Palude. Il grande Magnus, alias Robert Raviola ne avviò un adattamento a fumetti, purtroppo non riuscendo a completarlo.
Storie di spadaccini errabondi, banditi onorevoli, strambi filosofi taoisti e altra varia umanità, i wuxia, o per lo meno elementi del loro spirito, sono percolati nel mondo del gioco di ruolo fin dall’inclusione del monaco fra le classi giocabili di AD&D.
Nel corso degli anni, vari giochi sono stati pubblicati che si proponevano di rendere giocabile questo sottogenere.
Da una parte, i giochi metacinematografici come Feng Shui e Hong Kong Action Cinema, dall’altra tutta una serie di giochi ambientati in mondi più o meno cinesi, e più o meno fantasy.
Recentemente, il vecchio classico Weapons of the Gods (che rubava a piene mani anche dai fumetti coreani) si è tramutato in Legends of the Wulin, entrando in competizione con Hearts of the Wulin, che tratta più o meno gli stessi temi, ma gira con un altro sistema.
I cultori del sistema Fate possono dare un’occhiata a Tianxia: Blood, Silk & Jade, ma il vero cultore del wuxia ludico rivolgerà piuttosto il proprio sguardo verso Righteous Blood, Ruthless Blades, forse il più completo ed il più “cinese” dei giochi wuxia attualmente sul mercato.

Scritto da Brendan Davis e Jeremi Bai, quest’ultimo un esperto del genere, e traduttore dal cinese, e pubblicato da Osprey Games, Righteous Blood, Ruthless Blades (d’ora in avanti, RBRB) si presenta come un bel rilegato rigido indistruttibile di 268 pagine, stampato su carta patinata in formato ridotto (come tutti i giochi della Osprey), e con illustrazioni a colori.

Come tutti i giochi della Osprey, RBRB presenta un set di regole molto semplice – basato su dice pool di D10 – e ampiamente hackerabile ed espandibile. Un semplice sistema di risoluzione dei test, un enorme campionario di potenziali personaggi, un ancora più vasto catalogo di armi e oggetti ispirati alla tradizione del genere.

La campana di bronzo della distruzione? C’è.
L’arco dei diecimila li? C’è.
La scacchiera della morte? Ovviamente, c’è.

Con la sua struttura quasi da enciclopedia del genere, RBRB è unastrana bestia, con un sistema che si impara in un amen, ma che richiede la lettura completa del manuale e almeno una serata per mettere insieme i personaggi.

Ma davvero, volete giocare unp spadaccino alcoolizato con un braccio solo, legato da una relazione antagonistica con una bellissima cortigiana capace di spezzare le ossa dei suoi nemici suonando un liuto? Questo è il gioco che fa per voi.

E onestamente, chi non vorrebbe giocare personaggi del genere?

Ma forse l’elemento più interessante dell’intero volume è l’ampio spazio dedicato al Jianghu, che è poi proprio quel Margine dell’Acqua di cui di cui si parlava all’inizio – quello spazio liminale dove l’autorità imperiale non arriva, un non-luogo fatto di campagne aperte, locande, mercati, villaggi sperduti e palazzi abbandonati, case da gioco galleggianti e monasteri isolati, dove si muovono personaggi insoliti e dove le motivazioni si fanno sfumate.
Davis e Bai mettono bene in chiaro a pagina uno che questo non è un gioco storico, e che i principali riferimenti sono al cinema di Hong Kong degli anni ’60-2000, e la letteratura wuxia che da qualche tempo sta cominciando ad arrivare anche da noi. Sono però anche ossessivi nel voler fornire ai giocatori quanto più materialepossibile per poter giocare un wuxia quanto più autentico possibile.

Righteous Blood, Ruthless Blades è un ottimo gioco, che richiede impegno ma lo ripaga ampiamente.
È un bel libro, ha un prezzo in fondo ragionevole, ed include una lunghissima lista di film e libri consigliati e persino un “corso intensivo di wuxia”. E sul sito dell’editore sono disponibili espansioni varie (ad esempio un capitolo extra su come dare un nome autentico ai propri personaggi).

Non possiamo davvero chiedere di meglio.


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Storie Peculiari

C’è una sorta di vago senso di disperazione enl continuare ad acquistare e leggere manuali di giochi di ruolo avendo superato la boa dei 55 anni, e nel bel mezzo del 2022.
Giocare, da quando mi sono trasferito fra le colline dell’Astigianistan è molto difficile – ma le pestilenze degli ultimi anni hanno favorito lo sviluppo del gioco online, che già andava abbastanza forte prima.
Perciò sto giocando una campagna con D&D 5 – come giocatore – tramite Roll20 e Discord, e ho una mia squadra occasionale che gioca via chat room quando c’è un quorum disponibile.

Ma continuare a comprare e leggere manuali?
Che senso ha?
Ho gli scaffali – reali e digitali – che si piegano sotto al peso di giochi che non giocherò mai.

Un esempio perfetto: Peculiar Tales, gioco indipendente creato e illustrato da Frank Perrin, che negli ultimi due giorni ho letto con crescente interesse e la consapevolezza che sarà molto molto difficile giocarlo nel futuro prossimo.
Purtroppo.

Peculiar Tales è un gioco che mette assieme un paio di idee molto divertenti, un sistema di gioco che si adatta perfettamente al genere, e un setting appena abbozzato in una cinquantina di pagine che sarebbe molto bello esplorare.

Cominciamo dal setting: il mondo di Peculiar Tales è più o meno il vostro solito mondo fantasy – ci sono gli elfi, gli esseri umani e gli orchi, ci sono due continenti costellati di città-stato separate da giungle e terre selvagge. Nelle terre selvagge si annidano i resti di antiche civiltà perdute, con tutto il solito corollario di mostri, maledizioni, artefatti meravigliosi eccetera. La magia esiste.
MA…
In questo mondo c’è anche una quarta specie, i goblin, che sono, letteralmente, ometti verdi venuti dallo spazio. Le loro navi sono atterrate/naufragate sul pianeta alcune generazioni or sono e i perpetuamente ridanciani passeggeri si sono più o meno perfettamente integrati nella società. Portandosi dietro la loro superscienza e le tecnologie che ne derivano.

Peculiar Tales si svolge in una variante quasi dieselpunk negli anni ruggenti di un mondo fantasy, con automobili, locali notturni, gangster, scienziati pazzi, signori della guerra, e pigmei zombie cannibali.
È un concetto così semplice che è sorprendente che nessuno ci avesse pensato prima.
Beh, OK, c’erano un paio di giochi nei primi anni ’90 che avevano provato ad andare in questa direzione, come Blood Shadows per il sistema Masterbook (che era stato un flop colossale); e in effetti forse addirittura Eberron pareva intenzionato ad andare in quella direzione.

Ma Peculiar Tales lo fa bene, con delle meccaniche diverse dal solito – i giocatori essenzialmente si giocano a poker le azioni e i risultati – e lo fa in poco più di cento pagine, per meno di otto euro in formato digitale (anche se sto facendo seriamente un pensiero sulla versione rilegata rigida, perché si tratta davvero di un bel libriccino).

Le meccaniche, basate sulle carte da gioco, sono ciò che rende il gioco diverso dal solito, ma anche difficilmente giocabile online, ed è un peccato.

Certo, il concept si può esportare molto facilmente – le cinquanta e rotte pagine di setting possono essere innestate su Savage Worlds (che pare fatto apposta per questo genere di cose, magari con i vecchi manuali Pulp per buona misura). E davvero, a quel punto perché non usare Eberron per espandere il setting? Sarebbe divertente.

Che poi è il motivo per cui alla veneranda età di undici lustri si continuano a comprare e leggere manuali – perché è comunque una fonte di divertimento, e di idee.


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… e un’anteprima della copertina

Stanno succedendo un sacco di cose contemporaneamente – ma per lo meno sono cose positive, per cui non ci lamentiamo.

È stat postata ieri per la prima volta la copertina di Secrets in Scarlet, la nuova antologia della serie Arkham Horror che contiene il mio racconto City of Waking Dreams.

Il volume uscirà in autunno, ma può già essere prenotato (e sapete come succede coi link commerciali di Amazon).


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22 ebook

Nel caso foste in cerca di qualcosa da leggere nel periodo estivo, a partire da oggi e per i prossimi 20 giorni, Humble Bundle offre un blocco di 22 volumi della Aconyte – romanzi e raccolte di racconti legate a popolari giochi di ruolo e da tavolo – Arkham Horror, Legend of Five Rings, Descent,Twilight imperium, Pandemic ecc.
Fantascienza, fantasy, horror, polizieschi… ce n’è per tutti i gusti.

Un euro per tre volumi, poco meno di 10 euro per 8 volumi, poco più di 17 euro per la collezione completa di 22 volumi. In formato pdf ed epub, DRM-free.
E una percentuale della cifra che versate va a Worldreader, una no-profit che promuove la lettura fra i bambini.

Il bundle include anche The Devourer Below, la raccolta di racconti lovecraftiani in cui si trova la mua storia All my friends are monsters, attualmente candidata allo Scribe Award.
Così, perché io valgo.

Nel caso fateci un pensiero – è un’ottima occasione per recuperare un sacco di buoni libri.


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Fra le macerie di Tekumel

Questo è un post del piano bar del fantastico, che riapre in queste sere d’estate con un pezzo che non è proprio piacevolissimo – diciamo pure che mi genera un certo ri brezzo – ma mi è stato richiesto, e queste sono le regole del piano bar.

La nostra storia comincia nel 1975, quando la TSR – sì, quelli di Dungeons & Dragons – pubblicarono un gioco di ruolo intitolato Empire of the Petal Throne. Il gioco era slegato da D&D, girava su un motore diverso costruito ad hoc, e offriva un setting science fantasy creato, a partire dagli anni ’40 e sull’onda dell’entusiasmo per La Terra Morente di Jack Vance, dall’allora professore di linguistica all’Università del Minnesota, M.A.R. Barker – il mondo di Tekumel.

Tekumel ha perciò il primato di essere il primo setting per un gioco di ruolo mai pubblicato – D&D, che pure era suo coetaneo, non aveva ancora all’epoca un mondo suo nel quale far muovere i personaggi – Mystara e Grayhawk erano di là da venire.

L’idea di base del setting è che dopo una guerra nel 21° secolo che ha lasciato in vita solo le culture Arabe, Maya e Tamil, il pianeta Tekumel sia stato colonizzato dai terrestri, trasformandosi col tempo (parliamo di 60.000 anni) in un pianeta delle vacanze per le elite terrestri – e per parecchie altre specie alieni.
Poi, un fenomeno inspiegabile trasporta il pianeta e tutto il suo sistema solare in una dimensione parallela, una pocket dimension dalla quale non si riesce a sfuggire. Qui la società di Tekumel si sviluppa in maniera autonoma per 50.000 anni. E ora possiamo cominciare a giocare.

Ciò che è difficile spiegare, per chi se lo fosse perso, è l’impatto di Tekumel sul mondo del gioco di ruolo – non solo questo è il primo setting mai pubblicato, ma è un lavoro di una complessità e di una profondità colossali. Degli imperi e delle nazioni di Tekumel conosciamo tutto – la storia, la geografia, la lingua, la religione e la mitologia, le alleanze e le rivalità; la struttura sociale e politica.
Immaginate la Terra di Mezzo, ma con influenze indiane, pre-colombiane e quant’altro.
Il primo universo fantasy in cui poter giocare, e non si tratta di un fantasy “all’Europea”, pseudo-celtico o falso-medievale. Notevole, vero?

Dal 1975, il gioco in un modo o nell’altro, non è mai andato fuori stampa.
Negli anni ’80 venne ristampato in due manuali da Gamescience, negli anni ’90 ritornò alla carica col titolo di Gardásiyal: Adventures on Tékumel da Theater of the Mind (la prima versione su cui io misi le mani), nei primi anni ‘2000 ricomparve come Tekumel: Empire of the Petal Throne per i tipi della Guardians of Order, e una decina di anni fa come Bethorm, pubblicato da UNIgames.
Esiste una Tekumel Foundation, dedicata al gioco ed al suo sviluppo.
È certamente uno dei setting più amati e più giocati della storia dell’hobby – e un sacco di “grandi antichi” (i giocatori della prima generazione, molti dei quali sono diventati autori o creatori di giochi) si sono fatti le ossa su questo sistema e in questo universo narrativo, hanno imparato il mestiere leggendo i manuali di Tekumel.

E come può succedere con un universo narrativo di questo genere, è anche facile venire respinti dalla complessità – io onestamente a metà di Deeds of the Ever-Glorious, il manuale che descrive nel dettaglio le imprese di ottantacinque legioni imperiali (ciascuna coi suoi colori per le tuniche, le sue insegne, il suo rostro di comandanti e ufficiali, la sua storia, le sue onorificenze, il suo inno di battaglia…), mi dissi che avevo di meglio da fare, e tornai ai Regni Giovani e a Stormbringer.
Se voi siete interessati, qui ci sono 25 pagine di cronologia semplificata della storia di Tekumel.

Quindi, un’opera storica per l’hobby, un lavoro colossale di worldbuilding, frutto della passione di M.A.R. Barker – che fu sempre molto attivo nell’hobby, ed intrattenne rapporti di amicizia e supporto con moltissimi giocatori e game designer fino alla sua morte avvenuta nel marzo del 2012.
Conosco personalmente almeno due creatori di giochi che hanno trovato il coraggio di fare del gioco di ruolo la loro professione grazie all’incoraggiamento del professor Barker.
E Tekumel viene normalmente citato come esempio di un setting inclusivo, non-eurocentrico, caratterizzato da una vasta diversità.

C’è solo un piccolo problema.
Un problema di cui alcuni già accennavano, in toni vaghi ed incerti, alcuni anni or sono, ma che pochi mesi fa è stato finalmente confermato.
M.A.R. Barker, classe 1929, era un nazista – e lo è stato per buona parte della sua esistenza.

Tra il 1990 ed il 2002 Barker servì come editor di una rivista “storica” (le virgolette sono d’obbligo) dedicata – fra le altre cose – alla negazione della Shoah. E con lo pseudonimo di Randolph D. Calverhall,m nel 1991 pubblicò un romanzo – Serpent’s Walk – con una delle principali case editrrici neonaziste negli USA.

Nel romanzo, un gruppo di bravi e volenterosi membri delle SS …
No, non ce la faccio – mettiamoci semplicemente la quarta di copertina:

I buoni a volte vincono. Non sempre, ovviamente. Hanno perso alla grande nella seconda guerra mondiale. Questa è stata una vittoria per comunisti, democratici ed ebrei, ma tutti gli altri hanno perso.
Serpent’s Walk è un romanzo in cui l’élite guerriera di Hitler, le SS, non rinuncia alla lotta per un mondo bianco quando perde la seconda guerra mondiale. Invece i sopravvissuti scivolano nell’ombra e adottano alcune delle tattiche dei loro nemici: iniziano a costruire muscoli economici e ad acquistare i media per formare l’opinione pubblica. Un secolo dopo la guerra, sono pronti a sfidare i democratici e gli ebrei per i cuori e le menti dei bianchi americani, che hanno iniziato ad averne abbastanza di multiculturalismo e ‘uguaglianza’ imposti dal governo.
Il risultato è un grande conflitto, che non possono permettersi di perdere.

Lasciamo a questo punto la parola a un recensore su Goodreads…

La copertina in stile Young Adult

Davvero non un brutto libro. Buona narrativa; sarebbe anche buono per qualcuno che sia aperto e disposto ad imparare. È un po’ debole dal punto di vista filosofico e molto debole sul problema ebraico (in qualche modo li fa sembrare solo un altro gruppo di cattivi ma in realtà non speciali). Ma dirò che contiene molte più spiegazioni di posizioni politiche (da quello che posso ricordare) rispetto ad altri romanzi nel suo genere, che è abbastanza raro.
Mi è piaciuto soprattutto leggerlo perché l’autore sa scrivere bene nel genere della fantascienza ed è esplicitamente pro-Nazional Socialismo. La mia più grande critica sarebbe per la copertina, che lo fa sembrare un libro per “young adult”.

E così è venuto tutto fuori – come l’uomo che nel 2009 Der Spiegel aveva definito “il Tolkien dimenticato” fosse di fatto un suprematista bianco, uno convinto che esistesse una cospirazione comunista-ebraico-massonica per il controllo delle menti della popolazione, un antisemita che negava la Soluzione Finale … ma al contempo la considerava una soluzione accettabile.

Definire l’effetto di queste rivelazioni sulla community “un terremoto” è un assoluto understatement.
Come vi sentireste, se l’uomo che ha creato il mondo immaginario in cui avete trascorso gran parte della vostra adolescenza, l’uomo che vi ha incoraggiati nel perseverare nel vostro hobby, che ha lodato il vostro lavoro, fosse anche stato il genere di uomo che è fermamente convinto che voi non siate davvero esseri umani, ed andreste uccisi insieme a tutti quelli come voi?
Questo è molto peggio della buonanima di Gary Gygax che afferma che, sulla base del “determinismo biologico” in cui crede, è convinto che le femmine non siano in grado di giocare a D&D.
Questo è infinitamente peggio.
Ecco, immaginate il terremoto, ora.

Il punto – come ha fatto notare Pauli Kidd, una delle prime persone a occuparsi sul proprio canale youtube di questa storiaccia – è certamente quello di separare l’autore dalla sua opera.
Il fatto che Barker fosse un nazista non fa dei giocatori di ruolo dei nazisti, o dell’hobby una specie di campo di addestramento per membri della Gioventù Hitleriana.
È vero che alla luce delle opinioni di Barker, alcuni tratti della società di Tekumel – come ad esempio la netta separazione di classi sociali e gruppi etnici – assume un significato sinistro. Ma giocare nel mondo di Tekumel non ha fatto di quei giocatori dei neonazisti, ed io trovo particolarmente ironico – e soddisfacente – che di fatto tutte le persone che sono state ispirate dal lavoro di Barker siano il genere di persone che Barker odiava dal profondo della sua anima. Persone che hanno creato i propri mondi e le proprie storie, dando voce a valori che alla buonanima di Barker avrebbero fatto venire le convulsioni.
Questo è bene.

Intanto, la Tekumel Foundation ha deciso di devolvere tutti gli incassi in beneficenza.

Resta una faccenda orribile.
E sì, lo so – anche qui, a pochi click di distanza su Youtube, posso trovare qualche imbecille che si descrive come “suprematista bianco” mentre delira “di argomenti nerd,” e poi se viene pizzicato “è solo una provocazione.”
Ricordate che è sempre così che fanno i bulli, vero?
Vi prendono a calci, ma se vi ribellate siete voi che non sapete stare allo scherzo.
In linea di massima, come dicono gli anglosassoni, se sembra un’anatra, e fa il verso dell’anatra…
Lasciare spazio a queste persone significa essere complici.
Non prima, quando non siamo consapevoli di cosa si nasconda dietro alle mappe ed ai manuali con cui noi diamo forma ai nostri sogni, ma decisamente quando non c’è più modo di sfuggire alla verità.

E qui chiudiamo questo breve concerto.


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Selci & Spiriti

Scritto da Graham Rose, Paleomythic è un gioco di ruolo pubblicato da Osprey Games, e presentato come “a roleplaying game of stone and sorcery”. Si tratta di un rilegato rigido molto robusto, di quasi trecento pagine. Un solo volume, tutto ciò che serve per giocare (a parte i dadi) a circa venti euro. E sì, quello che vedete qui è un link commerciale ad Amazon – sapete come vanno queste cose.

L’idea di base di Paleomythic è quella di giocare un fantasy neolitico, e questa è un’ottima idea, e il primo motivo di interesse – per quel che mi riguarda – per questo gioco. Il gioco di ruolo fantasy tende a focalizzarsi normalmente su un livello tecnologico che va dall’età del bronzo alle prime avvisaglie dell’era industriale. L’arco di tempo che va, se vogliamo, dalla prima spada al primo moschetto. L’immaginario pseudo-medievale, forse-celtico e quasi-tolkienoide è stato lo stile dominante per decenni, e se è vero che non c’è nulla di male nel giocare con elfi ed orchi e stregoni col librone degli incantesimi, è anche vero che la varietà è sempre benvenuta.

Paleomythic si svolge nominalmente sul continente di Mu, nei dintorni di una glaciazione, fra tribù primitive, faune quaternarie e rovine di antiche civiltà perdute. Per quanto il manuale fornisca abbondante materiale per popolare questo mondo, i dettagli vengono lasciati al master ed ai giocatori, per cui è possibile usare Paleomythic per giocare una varietà di opzioni, dai vecchi romanzi di Jean M. Auel a quelli – più interessanti, forse, ma molto più difficili da reperire – di Jane Gaskell, passando per terre cave, continenti perduti e mondi primitivi presi da letteratura e cinema – La Guerra del Fuoco ma anche I was a teenage caveman o, perché no, One Million Years BC.

Non ci sono i dinosauri, in Paleomythic – ma non se ne sente la mancanza. E se sono il primo a dire che tutto è meglio coi dinosauri, non sarò certo io a lamentarmi di un universo in cui è possibile incontrare il Popolo Rospo dell’Obelisco Nero, o una specie di rettiliani che faranno la gioia di tutti i vecchi fan di Kull di Valusia.

Il sistema di gioco è leggero e rapido, e costruito molto bene per restituire al tavolo gli aspetti più primitivi del mondo di gioco – dalle strutture tribali ai ruoli rivestiti dai personaggi nella tribù. Questo è il gioco per voi se avete sempre sognato di essere un dual-class, Cacciatore-Raccoglitore. Gli arnesi e le armi si logorano e si spezzano, gli incontri con le bestie feroci possono essere particolarmente letali, e la magia è una faccenda erratica e pericolosa, in un universo popolato di spiriti e forze della natura.

Come dicevo, questo è un gioco completo in un solo volume che costa come un paio di pizze e di bibite, e offre un’eccellente opportunità per un cambio di ritmo. Non è forse adatto ai principianti, specie per la quantità di lavoro che richiede nel mettere insieme il mondo – a meno di non voler usare la natura nebulosa e non cartografabile di Mu come feature in una campagna. La percezione dello spazio, per un popolo privo di linguaggio scritto e privo dell’idea di mappa, doveva essere dopotutto qualcosa di molto diverso da ciò che sperimentiamo noi.

Paleomythic è il terzo gioco della Osprey Games su cui metto le mani – ed il secondo che recensisco. L’idea di procurarmi tutta la serie di GDR della Osprey è piuttosto attraente: con la vecchiaia, l’idea di giochi composti da sedicimila manuali e supplementi non fa più per me, trovo la nostalgia per “i bei tempi della Scatola Rossa” abbastanza ridicola, e sono ben felice di metere le mani su giochi ed universi di gioco abbastanza dettagliati da essere divertenti da leggere, e abbastanza generici da lasciarmi tutto lo spazio che voglio per creare la mia ambientazione.

Per cui sì, credo vedrete altre recensioni di giochi della Osprey (o anche di altre case editrici) su questo blog.


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Un fuoco sconosciuto

Non quello dei Blue Oyster Cult, ma quello di Cass Morris.

Nel senso che ho messo le mani su un romanzo fantasy storico intitolato From Unseen Fire, scritto dall’americana Cass Morris, e lo sto leggendo. I fantasy di ambientazione romana non sono poi tantissimi, per cui la cosa mi incuriosiva. Pubblicato da DAW Books nel 2019, primo di una serie della quale è giù uscito il secondo volume, per ora il romanzo della Morris pare una cosa competentemente scritta e con un paio di buone idee, ed una trama che ci trascina avanti – e una volta finito metterò su una recensione su Binario Morto.

Ciò che mi interessa discutere qui, nel frattempo, è il disclaimer con il quale si apre il libro.
Dopo averci detto che ha fiducia nelle capacità di noi lettori di conoscere i propri limiti, l’autrice ci tiene a informarci che il romanzo contiene

  • alcuni casi di violenza, spargimento di sangue e morte, nel contesto di guerre e combattimenti
  • una breve scena di violenza sessuale, abuso emotivo, infedeltà coniugale e le conseguenze a lungo termine dell’aggressione sessuale
  • rappresentazioni di schiavitù, società strutturata per classi, sessiosmo e costrutti patriarcali nel contesto del mondo antico

Ed io qui vorrei evitare il classico signora mia dove finiremo con questa dittatura del politicamente corretto. Cerchiamo di non essere stupidi fino a questo punto, OK?

Personalmente non ho nulla in contrario nel mettere una introduzione davanti a un romanzo o a un film per aiutare il pubblico a contestualizzare ciò che sta per leggere o vedere. Io probabilmente nella maggior parte dei casi non ne ho bisogno, ma che ci sia non mi fa né caldo né freddo. E chissà, in certi casi potrei scoprire cose che non sapevo.
Appartengo oltretutto a una generazione che ha guardato in TV i film con l’introduzione di Claudio G. Fava o di Enrico Ghezzi, e che è cresciuta leggendo i romanzi pubblicati da Nord o da Fanucci con le loro fantastiche introduzioni che sì, contestualizzavano ciò che stavamo per leggere.

Però…

La prima cosa che mi sorprende è che nel presentare un romanzo fantasy sia necessario allertare i potenziali lettori per la presenza di combattimenti e uccisioni. A parte il fatto che esiste la quarta di copertina, per dirmi cosa aspettarmi, il genere fantasy di solito ci promette scene d’azione e combattimenti. È un po’ ciò che mi aspetto scegliendo un libro come questo dallo scaffale.

Perciò mi sento un po’ strano, ma alla fine è OK – lo prendo come un segnale che potrebbe esserci abbastanza fantasy senza scene di violenza e morte, là fuori, da farci immaginare che una fetta del pubblico possa sorprendersi o sentirsi a disagio. Io per primo sarei interessato a leggere storie del genere, perché si discosterebbero drasticamente dalla formula. Penso a cose copme Little, Big, di John Crowley … io sarei ben felice di leggere più libri come quello.

Il secondo punto è perfettamente ragionevole – se nell’avvicinarmi a un fantasy in genere mi aspetto dei combattimenti, la violenza sessuale e gli abusi non sono qualcosa che di default prevedo di incontrare in un libro fantasy. Può succedere, ma non è una certezza. Ci sta, quindi, l’idea di avvisare i lettori che potrebbero non gradire o risentirsi per certi contenuti, e quindi è OK avvisarli.
Ancora una volta, io non credo di averne bisogno (ma non ho ancora letto le scene incriminate, quindi potrei rivedere la mia opinione), ma è OK.

Quello che davvero mi lascia perplesso è il terzo punto – stiamo per affrontare un romanzo ambientatoa Roma in epoca repubblicana. Che la struttura sociale sia patriarcale, che le donne abbiano un ruolo subordinato in molti aspetti della vita civile e che esista la schiavitù non dovrebbe essere qualcosa di cui io debba essere avvertito.

L’antica Roma era così.
Non dico che fosse giusto, per i nostri standard, o piacevole, ma se voglio scrivere (o leggere) una storia ambientata all’epoca, si tratta di elementi che dovrò mettere in conto.
E diamine, è possibile che ci siano persone che non gradiscono la rappresentazione di certi aspetti della società romana (ne riparliamo fra un secondo), ed è perfettamente OK, ma… dovrebbero saperlo, che ci saranno, in un romanzo ambientato nell’antica Roma.

Naturalmente, molto dipende anche da come rappresentiamo certi aspetti delle civiltà che ci hanno preceduto – che sia la presenza di schiavi nell’antica Roma o la tendenza a strappare il cuore a fini rituali fra i Maya. Il romanzo glorifica o presenta certi aspetti in termini più positivi del dovuto?

OK, OK, voi mi dite, in che senso più positivi del dovuto?
Nel senso della differenza fra queste due frasi

  • I Maya praticavano i sacrifici umani, e la loro società funzionava
  • I Maya praticavano i sacrifici umani, e per questo motivo la loro società funzionava perfettamente ed i treni arrivavano in orario

Il romanzo in questione non pare presentare una società patriarcale o l’uso intensivo di schiavi, o il classismo come fattori straordinariamente positivi. Anzi, l’intera storia ruota attorno a tre sorelle della classe consolare e un liberto, che devono navigare la politica repubblicana restando negli interstizi del sistema. Per cui le strutture sociali sono presenti, forniscono una impalcatura alla trama, e non vengono presentate come il dono degli dei all’umanità. Sono uno degli ostacoli che i protagonisti devono superare.

E naturalmente, poiché stiamo scrivendo una storia ambientata in un’epoca diversa, con strutture sociali diverse, potremmo anche avere un personaggio che sostiene l’eccellenza di certe situazioni – penso al personaggio di Oliver Reed ne Il Gladiatore, di Ridley Scott, che sostiene seriamente il valore artistico del farsi ammazzare malamente per il divertimento di terze persone. Nessuno tuttavia si sognerebbe di sostenere che il film di Scott faccia propaganda a favore dei ludi gladiatorii.

In una storia non esiste solo l’elenco puntato dei personaggi e dei tropi, ma anche come diamine quegli elementi nella lista vengono raccontati. Il contesto, il sotto-testo.
In certi casi è chiarissimo, in altri tocca rifletterci un attimo. Succede.
Magari, chissà, quelle introduzioni di cui si diceva prima potrebbero aiutare.

Ed è qui che comincio a temere che gli yankee abbiano gettato il bambino con l’acqua sporca, come si suol dire – perché scrivere una storia in cui esiste la schiavitù non significa automaticamente voler giustificare la schiavitù e presentarla in una luce positiva, proprio come descrivere i sacrifici umani dei Maya non significa necessariamente proporre un ritorno ai cuori strappati in cima alla Piramide del Sole. Posso scrivere un romanzo in cui ci sono i Nazisti, e non per questo fare propaganda nazista.

Poi certi libri esistono, certo.
È di poche settimane or sono la scoperta, che ha sconvolto il mondo del gioco di ruolo, che uno dei più amati creatori di giochi del ventesimo secolo era anche l’editor di una rivista votata al revisionismo storico, ed aveva pubblicato un romanzo pieno di bravi nazisti che abbattevano la dittatura ebraica e riportavano il mondo alla purezza ariana.
Conosco gente che è rimasta seriamente traumatizzata da questa notizia – game designer miei coetanei che con quell’autore avevano un rapporto di amicizia, salvo scoprire adesso che quel signore tanto gentile sognava un mondo in cui loro sarebbero stati mandati nelle camere a gas.
È orribile, è seriamente, profondamente orribile.

Ma questo significa forse che per colpa di quell’individuo orribile io devo rinunciare a scrivere una storia ambientata su un’isola misteriosa nel Pacifico, dove i nostri eroi danno i nazisti in pasto ai dinosauri?
Mi permetto di dissentire.

Insomma, bisognerebbe valutare le storie per come sono scritte, non solo sulla base di una serie di parole chiave.
Ma certo, per valutare la storia nel merito tocca leggerla.
E non abbiamo più tempo, per certe cose, vero?

E no, lo ripeto, non credo sia la dittatura del politicamente corretto, l’avanzata inesorabile dei Social Justice Cossacks o quant’altro.
Credo sia la contrazione degli utili – un fenomeno che ci perseguita dai tempi in cui vagavamo per le savane. Ed anche, io credo, una certa ossessione molto protestante ed evangelica diffusa negli Stati Uniti, per il giudizio insindacabile sulle convinzioni altrui apartire dalle nostre che sono sempre giuste, accoppiato con l’idea che la dannazione eterna, e che i peccati dei padri ricadano sui figli.

Perciò sì, capita di leggere degli strani disclaimer all’ìinizio dei libri, che ci fanno sentire un po’ strani. La scelta a questo punto è se strillare per la caduta della società occidentale, strillare contro coloro che strillano della caduta della civiltà, o magari cercare di ragionarci, entro i limiti delle proprie capacità, per capire cosa ci dicono questi cambiamenti su come sta cambiando il mondo – e magari vedere le cose dal punto di vista di persone che non condividono le nostre esperienze.
Difficile, eh?
Qualcuno vi aveva forse promesso che sarebbe stato facile?


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Nello spazio nessuno può sentirti urlare, e tutto quel genere di cose

Chiacchieravo, qualche giorno fa, con un amico che si diceva sorpreso della popolarità di D&D 5th edition in un mercato nel quale non è che le alternative scarseggino.
Il punto, io credo, è che D&D ha alle spalle la Hasbro, che è una potenza e che ha investito una notevole quantità di denaro nella promozione del gioco.
Attraverso un attento e aggressivo product placement, Hasbro è riuscita a impiantare nelle menti di una nuova generazione di giocatori l’equazione D&D = gioco di ruolo.

Ma le altgernative esistono, e sarebbe magari il caso di fare un po’ di propaganda a riguardo. Perché nessuno farà mai una scelta, se non sa di averne la possibilità.

Non esiste solo D&D, gioco di ruolo non significa solo elfi e draghi.

Ora, una delle campagne più divertenti che io abbia mai giocato, nei lontani e polverosi anni ’90, era basata su un gioco chiamato Manhunter – un gioco di fantascienza, cento pagine di sistema per una space opera molto old school. Avventura, alieni bislacchi, un mix di fonti diverse, da Star Trek ai Berserker di Saberhagen, passando per tutta la fantascienza pulp degli anni ’30.

Oggi Manhunter ce lo ricordiamo in pochi, ma dovendone elencare i punti di forza, vale la pena ricordare
. un sistema di regole molto semplici
. abbastanza informazioni (creature, equipaggiamento, veicoli ecc) per cominciare
. un concept di base molto semplice ed estremamente flessibile.
. un setting appena abbozzato nel quale master e giocatori potevano infilare (quasi) qualsiasi cosa.

Oggi i giochi così “aperti” li chiamano sandbox.

Recentemente ho ritrovato tutte queste caratteristiche essenziali (per quanto con atmosfere estremamente diverse) in un giochino molto semplice ed estremamente divertente.

Si intitola Those Dark Places, è stato scritto da Jonathan Hicks e pubblicato da Osprey Games, ed è dichiaratamente impostato per giocare scenari ispirati a cose come Alien, Event Horizon, Atmosfera Zero ed altra “fantascienza industriale”.

Ora, oltre ad essere un eccellente film di fantascienza ed un ottimo horror, Alien ha anche un set-up ideale per un gioco di ruolo.
Un gruppo limitato di personaggi, in un ambiente limitato, con una missione semplice – sopravvivere contro un avversario spietato e incomprensibile.
E naturalmente il sequel, Aliens, funziona altrettanto bene, ed aggiunge semplicemente più potenza di fuoco e più avversari.
Bello liscio.

Naturalmente esiste un gioco ufficiale di Alien.
Jeff Bezos, che si deve finanziare la prossima gita oltre il margine dell’atmosfera, mi vende Alien, the roleplaying game, per 57 euro.
Trecento e novantadue pagine, rilegato rigido.
Potrei metterci assieme anche il Colonial Marines Operations Manual, altre trecentoe cinquanta pagine, che su Amazon si possono avere per 100 euro croccanti.

Certo, posso propendere per il formato digitale – tramite Drivethru RPG, il manuale base costa 25 euro in pdf, e venti euro per il manuale dei Colonial Marines.
C’è anche uno “starter set” che viaggia sui venti euro – e che in cartaceo è una bella scatola che viaggia sui 55 euro.

Those Dark Places, che è un rilegato rigido di 128 pagine e contiene tutto ciò che ci serve per giocare (tranne il singolo d6), costa 18 euro.

(e sì, questo è un link commerciale, e nel caso io riceverò una piccola percentuale sul vostro acquisto, o la possibilità di lavorare come lavapiatti sull’astronave di Jeff Bezos)

E lo so, che è poco elegante parlare di denaro in questo modo, ma parliamoci chiaro – Those Dark Places costa un terzo rispetto al base di Alien, ed è spesso un terzo di quel manuale.
Nella nostra vita quotidiana, e non solo nello spazio, tempo e denaro sono risorse limitate.

Those Dark Places è molto asciutto.
Il manuale si legge da copertina a copertina in un pomeriggio.
Il sistema è ridotto all’osso, ma per me va bene così – si lancia un dado da sei, si aggiungono i modificatori del caso, se il risultato è sette o più è un successo.

I personaggi si preparano in un amen – una unità di misura del tempo che al mio tavolo equivale a dieci minuti .

C’è un buon sistema per la gestione dello stress psicofisico – che per un gioco di fantascienza horror è indispensabile.

Il setting è molto generico ed appena abbozzato – ma davvero, riguardatevi i film di Scott e Cameron… certo, loro hanno la possibilità di fare worldbuilding per immagini, ma se andiamo al dettaglio, sappiamo molto poco di questo universo.
Sappiamo quello che ci serve.
E ovviamente Those Dark Places non è legato a un franchise, per cui l’ambientazione non deve rispettare alcun canone.

E parlando di worldbuilding – il manuale di Those Dark Places usa l’espedientre di presentarsi come un documento ad uso interno di una megacorporazione, che descrive in dettaglio (ma non troppo) le procedure di reclutamento, la gestione delle operazioni e le politiche aziendali.
Leggendo il manuale acquisiamo immediatamente il tono e il mood dell’ambientazione.
Perfetto.

E naturalmente non ci sono schede e illustrazioni per i mostri.
Perché l’azienda di certe cose non discute, certo, ma anche perché la creatura – ammesso che ci sia – deve restare fuori vista il più a lungo possibile, ed una volta in scena, deve essere aliena, e incomprensibile.
Questo significa che tocca al master, sulla base delel sue necessità e delle istruzioni presenti nel manuale, creare la propria creatura, la propria minaccia, i propri mostri.

E naturalmente non siamo obbligati a giocarci un bug hunt come in Aliens, o Texas Chainsaw Massacre nello spazio. Potremmo andare sul noir di Atmosfera Zero, sull’incubo allucinatorio di Moon, persino su cose come I Diafanoidi Vengono da Marte. Non essere legati a un franchise e ad un universo narrativo specifico ci lascia liberi di esplorare.

Qui arriviamo a un punto importante – proprio come il mio vecchio Manhunter, anche Those Dark Places richiede lavoro, sia da parte del master che da parte dei giocatori, per creare gli scenari, e l’universo.
Ma questa è una delle molte attrattive del gioco di ruolo.

E poi sì, io sono una persona semplice, ma l’idea che un gioco “alla Alien” sia stato scritto da un tale che si chiama Hicks, mi pare perfetto.