Uno degli effetti positivi – credo di averne già accennato – dell’Old School Revival nell’ambito del gioco di ruolo, è che mi ha invogliato a dare un’occhiata a un sacco di giochi nuovi, indipendenti, e quanto più possibile diversi dal vecchio D&D che dell’Old School Revival è il nucleo ideale.
Ci sono cose strane e meravigliose là fuori, e lasciarsi alle spalle le nostalgie artificiali ci permette di esplorare questi nuovi lidi.
E alla voce “cose strane e meravigliose”, pochi titoli riescono a battere Hypertellurians.
Prodotto nel 2020 dalla Mottokrosh Machinations, Hypertellurians è un gioco di ruolo che fa della stranezza il suo motore principale.
I giocatori assumono il ruolo di “Hypetellurians”, personaggi che per una serie di motivi hanno sviluppato l acapacità di muoversi nell’Ultracosmo, che sarebbe una specie di Multiverso, a metà strada fra Michael Moorcock e Roger Zelazny, con dosi abbondanti di Doctor Who … se Doctor Who lo avesse scritto P.J. Farmer, a partire da appunti sparsi di Jack Vance.
E voi potreste chiedermi, sì, OK, stranezza, ma quanta stranezza?
Beh, c’è un personaggio giocabile, in questo sistema, che è un costrutto nato dalla fusione artificiale di una piovra e di una tuta da palombaro.
“Particelle luminose danzano nell’oscurità all’interno del casco mentre la testa del polpo tremola sulla sua spalla.”
La motivazione principale di questo personaggio è aggiungere altre teste al proprio corpo.
C’è anche un personaggio giocabile non morto – lo scheletro di una sirena (ma è un po’ più complicato di così), la cui ambizione è quella di diventare il più potente necromante dell’Ultracosmo.
Ecco, questo è il livello di stranezza.
Era dai tempi di Whispering Vault che non vedevo un gioco così francamente weird, e così entusiasta nell’abbracciare la bizzarria. E Whispering Vault è uno dei grandi artefatti dimenticati degli anni ’90.
Questo mi porta a ben sperare quando maneggio il manuale di Hypertellurians.
Un po’ come Doctor Who, gli ipertellurici protagonisti del gioco vagano per infiniti universi paralleli, saltando di avventura in avventura, sospinti solo dalle proprie ambizioni e dai propri interessi, e dal sense of wonder (che è quantificato, nel gioco) e gli capita di incontrare … beh, qualunque cosa passi per la testa del master.
La fonte principale di ispirazione sono i vecchi pulp come Planet Stories, o forse cose ancora precedenti – i penny dreadful e le speculazioni di filosofi e narratori settecenteschi, i fumetti della EC e i serial di Flash Gordon, le illustrazioni di Virgil Finlay e Frank Frazetta e chissà che altro.
Il manuale è un bel volume rilegato rigido di 156 pagine, in formato B5 e stampato a colori, con illustrazioni di qualità variabile.
Il sistema di gioco è di una semplicità disarmante, ma volendo lo si può hackerare come si preferisce, ed è estremamente robusto. È vagamente imparentato coi vecchi sistemi cari all’OSR, il che significa che è in teoria possibile creare una banda di personaggi con Hypertellurians e poi usarli per giocare qualche vecchio modulo di D&D, o di qualunque altro gioco.
E se davvero vogliamo trovargli un difetto, il difetto è che Hypertellurians arriva sul notro tavolo senza un setting che non sia ciò che si può estrarre leggendo fra le righe del manuale di base. Ora, a due anni dall’uscita, l’editore ha creato un setting – il volume Capes and Cloaks and Cowls and a Park.
Ma così com’è, Hypertellurians è forse un po’ troppo vago, nel suo Ultracosmo, per essere immediatamente giocabile.
D’altra parte, il master avventuroso può semplicemente pescare tre manuali a caso dalla propria collezione ed usarli per creare la prossima fermata nei viaggi dei protagonisti.
DriveThrughRPG offre solo la versione in pdf del manuale base – se volete il cartaceo, dovete ordinarlo dal sito dell’editore – che insieme potrebbe aggiungerci un paio di extra gratis.
È un gioco MOLTO strano, e probabilmente non è per tutti.
Ma è per questo che è divertente.