strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Nella Terra Cava con Aaron Allston

Aaron Allston at the Deadbacks wrap party, Aus...

Se ne è andato ieri, all’età di soli 53 anni, Aaron Allston – autore di fantascienza e creatore di giochi.
Non lo conoscevo di persona – forse ci scambiammo due parole su qualche forum, anni or sono – ma è stato per anni uno dei miei punti di riferimento nel campo del gioco di ruolo.
Verso Allston sentivo una affinità dovuta a interessi condivisi – non era solo un autore di giochi e di fantascienza, ma aveva una dichiarata passione per il genere pulp e per le vecchie avventure delle riviste.

Ho parlato altrove del suo romanzo Doc Sidhe, una curiosa miscela di fantasy e hero pulp, un omaggio al classico Doc Savage, ma filtrato attraverso certi elementi tipici di Dungeons & Dragons. Continua a leggere


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Elfi in motocicletta e altro urban fantasy

Questa sera il piano bar del fantastico suona l’urban fantasy.
Non è difficile – settiamo la tastiera elettronica per emulare un clavicembalo, e suoniamo in scala pentatonica.
Nel bene e nel male.

Cominciamo con le note dolenti.
Quando ho scoperto la sua esistenza come genere/sottogenere, l’urban fantasy era una cosa diversa, da quella che trovate oggi sugli scaffali.
Non c’erano ragazze armate di katana, elfi infoiati, licantropi a torso nudo e stregoni che facevano i detective.
Era una cosa molto meno codificata.
E non aveva un briciolo di classe.
Erano gli anni ’80.
Le copertine le faceva Larry Elmore.
E si trattava sostanzialmente di elfi che facevano i bikers.
La serie SERRAted Edge, creata da Mercedes Lackey e sviluppata per Baen Books da un buon numero di esordienti (all’epoca), era frequentemente recensita su Dragon Magazine: paesaggi suburbani, gang, un pizzico di azione hard-boiled, elfi, stregonerie.
Era il cyberpunk del fantasy. Continua a leggere


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Ritorno agli essenziali

L’anno è cominciato con una immersione fra gli scatoloni nei quali è stoccato Dungeons & Dragons.
In parte perché mio fratello aveva bisogno direcuperare certi vecchi manuali, in parte perché le chiacchiere sulla vecchia Scatola Rossa di D&D avevano stimolato una certa nostalgia.Rules Cyclopedia cover.jpg
E così ora, sul mio scaffale degli essenziali, fa sfoggio di sé il volumone della Rules Cyclopedia.
Un artefatto di un’epoca più civile, questo hardback acquistato nel 1992 da Orc’s Nest per dodici sterline rappresenta l’ultima parola su Dungeons & Dragons, e riunisce tutte le regole dei quattro boxed set originali (rossa, blu, verde e nera), riunite e riorganizzate.
C’è tutto quello che può servire a giocare dal livello 1 al livello 36.
Tutte le classi.
Tutti gli incantesimi.
Tutti i mostri.
Tutte le regole supplementari.
Più un comodo atlante del Mondo Conosciuto, e delle ricche tabelle per convertire D&D in AD&D – e viceversa.
L’ultima volta che avevo maneggiato questo manuale era stato nel 1995, quando masteravo la squadra del centralino…
Sono passati quindici anni.
Un rapido giro su Amazon.com mi rivela che oggi una copia di quest’affare, nuova, viaggia oltre i trecento dollari, contro i venticinque del prezzo di copertina.
Questo è davvero un tesoro perduto da anni.
E non fatico a crederci.
Queste sono le regole originali di Gary Gygax, ripulite e riordinate da Aaron Allston – nomi leggendari che hanno creato il genere, prima ancora di definirlo.
Rules Cyclopedia è del 1991.
Tutto quello che è venuto dopo, in termini di regole, è stato un lento declino verso la macchinosità, verso il min-maxing.
Grafica migliore, indubbiamente.
Edizioni più ricche.
Prezzi più alti.
Ma contenutisticamente, la civiltà si è fermata qui.

Il recupero della Rules Cyclopedia fa parte di un lento processo di rieducazione al gioco senza fronzoli inutili che sto attraversando, quasi una trasformazione alchemica taoista, un regime disciplinare inflessibile dal quale riemergerò, spero, più saggio e più letale come giocatore e come master.
Basta con le regole troppo complicate.
Basta con i giocatori che paiono tutti seguaci del Metodo Strasberg.
Basta coi combo, le cascate di modificatori, le tredicimila eccezioni e alterazioni alle regole principali.
È ora di tornare agli essenziali.
Un foglio di bloc-notes, una matita ed una manciata di dadi.
Lo scaffale degli essenziali ospita anche lo scatolone di Planescape, il gioco che mise in ginocchio la TSR, con la grafica meravigliosa di Tony di Terlizzi e i contenuti inadatti ad un pubblico adolescenziale, nonostante i continui tentativi degli editor di banalizzare, edulcorare e disinnescare i temi adulti dell’ambientazione.
E un paio di manuali di Eberron, la grande occasione sprecata della WotC.
Il resto dell’universo TSR/WotC-D&D/AD&D lo lascio volentieri all’oblio – o ai giocatori di mio fratello, riottosi e progressivamente sempre più solipsistici, come vogliono le nuove regole del gioco.
Credo che anche lui, presto, tornerà agli essenziali.
Oggi gli ho visto recuperare una copia del Wilderness Survival Guide, AD&D Classic, 1986…

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