strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Il Tuono su DriveThruFiction

The Ministry of thunder smallUn po’ di pubblicità – dopotutto siamo sotto le feste.
The Ministry of Thunder, il mio romanzo d’avventura con yog-sothotheries assortite, è ora anche disponibile su DriveThruFiction, il braccio narrativo del più famoso DriveThruRPG, rivenditore online di giochi di ruolo.

DriveThru rende disponibile in un unico pacchetto il file in tre versioni – mobi per kindle, epub e pdf.

Il link per scaricare è questo.
Buona lettura, e spargete la voce.

Ah, e per chi non lo sapesse – i file sono leggibili oltre che su ereader, anche su tablet, smartphone e pc usando applicazioni gratuite.
Qui ad esempio, una lista di app per Android.


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H.S. Whitehead e le ombre delle Indie Occidentali

51bbW8wT5ZL._SY344_BO1,204,203,200_Un post per il piano bar del fantastico – primo di una coppia.
Paola ha chiesto qualche notizia su Henry Whitehead e su Lafcadio Hearn.
Hearn lo lasciamo per metà settimana – e buttiamo invece un occhio a Whitehead, che è certamente meno conosciuto, che vale la pena di conoscere, e le storie di spettri del quale sono state recentemente ristampate in un massiccio volumone dalla solita Wordsworth Editions.
Quasi settecento pagine al prezzo di una pizza margherita – si intitola Voodoo tales – The Ghost Stories of Henry S Whitehead. Continua a leggere


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Weekend sul fiume Javary

Chi era Arthur O. Friel?
Robert E. Howard lo citò come “uno dei miei autori preferiti”, e nell’epoca d’oro dei pulp era in effetti molto popolare.
Classe 1887, dopo essersi laureato a Yale divenne corrispondente per il Venezuela della Associated Press, e nel 1922 passò dalle parole ai fatti unendosi ad una spedizione lungo il fiume Orinoco.

L'autore (a destra) durante una escursione

L’autore (a destra) durante una escursione

Tornato da quella spedizione e da altre avventure sudamericane, Friel – come tanti prima di lui – provò ad arginare la crisi economica passando dal giornalismo alla narrativa.
E gli andò piuttosto bene. Continua a leggere


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Tros di Samotracia

Tros2Ho già accennato in passato alla figura colossale e leggendaria di Talbot Mundy – un avventuriero che si riciclò come autore di avventure, e come divulgatore dei principi della Teosofia della quale fu fermo sostenitore.

Nel 1925, Mundy avviò sulle pagine di Adventure la pubblicazione delle avventure di Thros di Samotracia.
Tra il febbraio del ’25 ed il febbraio del ’26, Tros – agguerrito avventuriero greco sballottato nel mondo classico del primo secolo avanti Cristo – ebbe modo di vivere una quantità di avventure e capitomboli, per un totale di 96 capitoli, suddivisi in 4 episodi principali.
Pubblicato in volume unico nel ’34, Thros of Samothrace viaggia sulle 1000 pagine, e dentro c’è tutto

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80 anni di “Savagery”

Era il febbraio 1933 e nelle edicole degli Stati Uniti, Street & Smith, editori di riviste di narrativa popolare con a loro nome decine di testate, distribuirono il primo numero di una nuova serie di romanzi autoconclusivi, di genere fantascientifico-avventuroso.
Dieci centesimi, un romanzo, attribuito a Kenneth Robeson, in realtà lo pseudonimo di alcuni autori diversi sotto contratto con Street & Smith.

La rivista che ospitava la serie prendeva il nome dal protagonista della serie medesima.
Ottant’anni fa usciva il primo numero di Doc Savage Magazine: The Man of Bronze.
Ne sarebbero seguiti altri 180, uno ogni terzo venerdì del mese.

Docsavage Continua a leggere


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Pulp gaming – qualche titolo

Si è detto più pulp, e allora cominciamo con l’aspetto ludico: da tempo mi ripromettevo di dare un’occhiata ai sistemi di gioco orientati all’avventura vecchio stile.

62775Comincio con alcune considerazioni personali che possono essere condivise o meno.
Per quel che mi riguarda, una buona avventura pulp deve contenere certi elementi fondamentali.
. ambientazione storica o pseudostorica, collocando l’azione da qualche parte tra il 1914 ed il 1958.
. ambientazione esotica – che poi sia la steppa mongola, la giungla del Borneo o la Chinatown di San Francisco, poco importa.
. Nazisti – elemento irrinunciabile. Come diceva un antico saggio, poche situazioni danno maggior soddisfazione di prendere a calci in culo i nazi.
. Magic Poor – la magia deve essere magica, pericolosa e misteriosa. Dovrebbe essere anche difficilmente accessibile ai personaggi giocanti.
. Antichi misteri, forteana, ESP… – meglio della magia, ma anche qui, non esageratamente pervasivi.
. musica jazz – fatemi causa.

Il sistema deve essere leggero e veloce.
La creazione dei personaggi deve essere rapida e flessibile.

Detto ciò, vediamo cosa ci offre il mercato – tenendo presente che molti sistemi sono comparsi nel corso degli anni e sono scomparsi, e non vogliamo qui ricordarli tutti.
Ci limiteremo a fare una carrellata dei sistemi ai quali sono più affezionato… Continua a leggere


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… con più inseguimenti

Robert Louis Stevenson ha mentito – ha modificato i fatti.
Aveva i suoi buoni motivi, certo, tuttavia…
L’Isola del Tesoro non si svolge nella seconda metà del 18° secolo ma – come si può facilmente dedurre da inconsistenze interne – nei primi anni del 19° secolo.
Poi, certo, i pirati, il tesoro, l’isola… tutto il resto è grossomodo in linea con gli eventi reali.
Ma ora è il 1820, e Jim Hawkins ha perduto tutto ciò che aveva ricavato dalla sua giovanile avventura in seguito ad un pessimo investimento.
Cosa può fare un giovane che ha come uniche esperienze in curriculum la ricerca di tesori e la gestione di una locanda, e come soli amici pirati e avventurieri?
Molto semplice – può riciclarsi come cacciatore di tesori.
Col rischio, ovviamente, di farsi dei nemici potenti.
Spie, cospirazioni, assassini, il mitico tesoro del Prete Gianni, il Duca di Wellington…
È il 1820, e l’avventura ha un nome – James Hawkins.

E che sia messo agli atti, che Art Mayo, autore ed editore residente in Sussex, è appena entrato nella lista dei miei eroi personali.
Non solo attraverso la sua casa editrice sta rimettendo in circolazione dei classici dell’avventura in edizioni sontuosissime, ma il suo Treasure, Inc., il sequel pulp de L’Isola del Tesoro, è una lettura straordinariamente soddisfacente.

Le giravolte concettuali necessarie per trasformare Jim Hawkins in un Indiana Jones del 19° secolo vengono sbrigate in pochi minuti – una breve prefazione, e un sacco di facciatosta.
Poi, dopo un prologo ambientato nel 1177, la narrazione parte a passo di carica, e arriviamo in fondo al secondo capitolo per assistere all’esplosione della Rocket di Stephenson, nella conclusione pirotecnica (è il caso di dirlo) di un lungo e ingarbugliato inseguimento.
Il primo di molti.
Da qui in avanti le cose si faranno complicate.

Il romanzo – distribuito in formato elettronico tramite Amazon per circa tre euro – è garantito per causare incubi e deliri a tutti coloro che si sono lasciati ingannare dalle ferree regole della narrativa.
L’autore non si affanna ad emulare il linguaggio o lo stile di Stevenson, e si butta piuttosto in una narrativa spigliata, moderna, virata all’avventura ed all’azione sopra le righe.
L’anacronismo regna sovrano, il narratore onniscente ci strizza continuamente l’occhio, il tono è lieve e l’azione frenetica.
Ci sono momenti nei quali Mayo è forse appena troppo ironico, si tuazioni che ci fanno sussurrare “ma no, dai!”, ma ci stanno, e non siamo qui per ricevere lezioni di stile, ma per goderci un’avventura “alla vecchia maniera” – e non possiamo lamentarci.
Questa è avventura.

E poi, stile…
Il romanzo ha stile – semplicemente non quello che insegnano nei manuali.
Piuttosto quello che ci si costruisce leggendo romanzi, e scrivendo.

Molto buono, estremamente divertente, e speriamo il primo di una lunga serie.
Non è vero che non li fanno più così.


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Il signore delle scimitarre

Harold Lamb, chi era costui…
Ci fu un periodo, fra gli anni ’20 e gli anni ’40, in cui Harold Lamb fu il nome dell’avventura storica per una vasta porzione del pubblico pagante, membro di una ipotetica trimurti con Talbot Mundy (già citato in passato su questo blog) e Rafael Sabatini (del quale magari, un giorno…)
Oggi ce lo ricordiamo in pochi, ed è un peccato.
Un pezzo per il piano bar del fantastico, quindi, con variazioni medio-orientali su un tema solidamente storico.
Parliamo di Harold Lamb.

Io sono strano, ma per me Harold Lamb rimane sinonimo della rivista Adventure!, caposaldo della narrativa popolare avventurosa nella prima metà del secolo (per quanto la testata sia sopravvissuta, scopro, fino al 1971).
Adventure! era un pulp di classe – rispetto a cose molto più truci come Weird Tales – e pagava relativamente bene gli autori, il che significava poter accedere ad una “Brigata Scrittorti” (come la definiva l’editor storico A.H. Hoffman) composta da nomi di tutto rispetto.
Adventure! pubblicò Rider Haggard e Sabatini, per dire. Continua a leggere