Devo ringraziare Matteo (online) e Ivan (offline) per avermi consigliato Arkham Horror, il gioco in scatola della Fantasy Flight ispirato e connesso a Il Richiamo di Cthulhu, storico gioco di ruolo e Best RPG Ever d’elezione di questo blog.
Complice un succosissimo sconto (20% in meno sull’edizione inglese rispetto all’italiana), il giocone è entrato a far parte della mia collezione e, di conseguenza, degli incubi dei miei giocatori.
Arkham Horror è un gioco in scatola.
Ha un enorme tavoliere – che riproduce la mappa della capitale lovecraftiana, dei sobborghi e dei mondi esterni – un sacco di tesserine ed un sacco di carte.
La grafica, come di solito accade con i giochi della Fantasy Flight, è eccellente, così come la qualità generale del prodotto – cartone massiccio, carte plastificate, tutti i gingilli al posto giusto.
Il nucleo del gioco – le stelle stanno per sistemarsi al posto giusto, e mentre un Grande Antico si appresta a fare la sua comparsa nella nostra realtà, cancelli interdimensionali si aprono nella città di Arkham e da questi fuoriescono orrori innominabili che vagano per le strade.
Riusciranno i nostri eroi a chiudere i portali, debellare i mostri ed affrontare il Grande Antico, riuscendo così a postporre fino alla prossima partita l’inevitabile estinzione della civiltà?
O finiranno impazziti, divorati, o persi nello spazio e nel tempo?
Grande.
Il gioco presenta, a mio parere, due problemi – entrambi assolutamente minori e interamente legati all’esperienza dei giocatori.
Il primo problema è dato da tempi e spazi di installazione.
Il gioco richiede un grosso tavolo, sul quale aprire il tavoliere e sistemare tutte le carte, le schede, le tesserine.
La sistemazione e la collocazione delle teserine nei posti giusti – indizi, mostri, punti ferita… – richiede circa tre quarti d’ora, tempo che può allungarsi considerevolmente in presenza di un giocatore “di rottura” (di quelli che non capiscono, si confondono, perdono carte e tesserine, non trovano i dadi… statisticamente ce n’è uno in ogni squadra).
Come si diceva, non è un problema fondamentale.
Il secondo problema è dato dalla sequenza di azioni ed eventi, che con un numero elevato di personaggi rischia di diventare complicata.
Il rischio di perdersi un pezzo per strada – specie se è la prima partita – è forte.
Serve un buon menù di gioco, che scandisca con precisione le fasi ed i turni di gioco.
Col manuale ed un word processor, possiamo farci il nostro e stamparne una copia per ogni giocatore.
Non si rischia così il classico “Ah, non abbiamo girato la carta…”
Superati questi problemi, e lubrificata abbondantemente la squadra con bibite gelate, è possibile immergersi nell’avventura senza troppe difficoltà – ed il grado di divertimento è elevato.
Molto elevato.
A differenza del solito Risiko, Arkham Horror è un gioco collaborativo – si vence tutti insieme o si perde tutti insieme.
E nonostante l’atmosfera conviviale, garantisce uin paiod i brividi.
Da giocatore di ruolo incallito, trovo naturalmente il gioco da tavolo una piacevole diversione per le sere d’estate ma non un serio intrattenimento.
Vedo bene Arkham Horror per la notte di Halloween.
O un capodanno che sfugga alla solita maledetta tombola.
Urge acquisire espansioni.
E poi, con la ripresa dei ludi rolistici a settembre, si torna a Cthulhu, con qualcosa di grosso.
Di veramente grosso.
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