strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Incomparabile

Una cosa che può capitare di domandarsi, di tanto in tanto, è cosa ne sarà del mio lavoro dopo che me ne sarò andato. I miei ebook saranno ancora disponibili su Amazon. Chi incasserà le royalties?
E anche, ci sarà qualcuno che li vorrà ancora comprare?

Qualche anno addietro ho scritto uno scenario per Call of Cthulhu, intitolato Cursed be the City (un titolo rubato a Henry Kuttner). Venne pubblicato in Strange Aeons II, della Chaosium. Era una raccolta di avventure ambientate in altre epoche, e in Cursed be the City i giocatori interpretano una banda di cacciatori neanderthal alle prese con una strana maledizione.
E con Tsatthogua.

Ieri mi è stato segnalato che se ne parlava su Reddit (che io non frequento).

Per cui sì, forse non saremo dimenticati.


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A Shanghai con Nyarlathotep e Olga Greenlaw, o come diventai un “vero” autore di pulp

[questo post è comparso originariamente sul blog Caponata Meccanica – viene riproposto qui in forma leggermente ampliata, come pura operazione post-situazionista]

Ora, ammetto di non aver mai trovato particolarmente simpatici quegli autori che parlando del proprio lavoro lo presentano come il dono di Dio all’umanità, come qualcosa che doveva essere scritto, spinto ed alimentato da una forza della natura, frutto di una Ispirazione eccelsa accrocchiata su un talento innato.
Sono balle, si tratta se va bene di presunzione, o di scarsa consapevolezza di ciò che si fa, o peggio dell’orrido tentativo di vendere una mitologia e un personaggio anziché una storia.

Per me, che sono uno scribacchino(hack, nella lingua del Bardo), le cose di solito vanno diversamente.
Volete sapere del mio romanzo, The Ministry of Thunder, recentemente pubblicato dai gentiluomini di Acheron Books?
(lo avete saputo, vero, che ho pubblicato un romanzo – il mio primo, in effetti, romanzo? Ah, ok)
Allora, accomodatevi – è andata più o meno così…

La colpa, naturalmente, è di Cthulhu. Continua a leggere


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Cthulhu by Forum

83fa114e77ffb76740ff56cf7f16cc00Rispondo d una richiesta d’aiuto.
Un messaggio in bottiglia rinvenuto stamani sulla spiggia davanti al faro in cui vivo mi informa dell’esistenza di un forum italiano dedicato al gioco di ruolo ed in particolare a Il Richiamo di Cthulhu.

http://cthulhuitalia.forumattivo.it/

Pare che il numero di vittime sacrificali iscritte al forum sia scarso, il che potrebbe condannare Cthulhu ad una Pasqua di magro.

Buttateci un occhio – io notoriamente non sono animale da forum, ma la presenza di uno spazio dedicato al gioco online attraverso, appunto, il forum, da solo basta a destare il mio interesse.

Dite che vi manda strategie evolutive.

Enhanced by Zemanta


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Pulp gaming – qualche titolo

Si è detto più pulp, e allora cominciamo con l’aspetto ludico: da tempo mi ripromettevo di dare un’occhiata ai sistemi di gioco orientati all’avventura vecchio stile.

62775Comincio con alcune considerazioni personali che possono essere condivise o meno.
Per quel che mi riguarda, una buona avventura pulp deve contenere certi elementi fondamentali.
. ambientazione storica o pseudostorica, collocando l’azione da qualche parte tra il 1914 ed il 1958.
. ambientazione esotica – che poi sia la steppa mongola, la giungla del Borneo o la Chinatown di San Francisco, poco importa.
. Nazisti – elemento irrinunciabile. Come diceva un antico saggio, poche situazioni danno maggior soddisfazione di prendere a calci in culo i nazi.
. Magic Poor – la magia deve essere magica, pericolosa e misteriosa. Dovrebbe essere anche difficilmente accessibile ai personaggi giocanti.
. Antichi misteri, forteana, ESP… – meglio della magia, ma anche qui, non esageratamente pervasivi.
. musica jazz – fatemi causa.

Il sistema deve essere leggero e veloce.
La creazione dei personaggi deve essere rapida e flessibile.

Detto ciò, vediamo cosa ci offre il mercato – tenendo presente che molti sistemi sono comparsi nel corso degli anni e sono scomparsi, e non vogliamo qui ricordarli tutti.
Ci limiteremo a fare una carrellata dei sistemi ai quali sono più affezionato… Continua a leggere


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La Chaosium ha perso

Quest’anno, il gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu compie trent’anni.
Ormai alla sua sesta edizione, il gioco di Sandy Petersen pubblicato dalla Chaosium è uno dei più popolari e rispettati giochi di ruolo sul mercato.
Al di là delle lunghe ore di divertimento ed al piacere della scoperta, al di là delle opportunità di espressione offerte ad alcuni autori, a CoC si può tranquillamente riconoscere il merito di aver fatto avvicinare centinaia, migliaia di giovani alla letteratura lovecraftiana.
Il trentennale, naturalmente, richiede una celebrazione adeguata.
Quasi in contemporanea, la casa-madre Chaosim e la francese Sans-Detour hanno pubblicato ciascuna una edizione del trentennale.
E la Chaosium arriva nettamente seconda rispetto ai nostri amici transalpini.

Diamo un’occhiata ai due volumi…

Continua a leggere


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Autunno antartico

Dicono, cosa fai durante il mese di agosto.
Semplice – leggo, scrivo e, fra le altre cose, preparo la campagna per la ripresa dei giochi della mia squadra da metà settembre.

E poiché è il 2010 e sono ormai ventisette anni di gioco – diciotto con questa squadra – mi pare il caso di fare qualcosa di speciale.
Qualcosa che, immancabilmente, richiederà una lunga preparazione – ma dopotutto, è per questo che esistono le notti estive.

Quindi, per l’autunno, ripeschiamo dallo scaffale Beyond the Mountains of Madness, e come si diceva nei tempi antichi, si gioca a Cthulhu!

Pubblicata sul finire del millennio scorso dall’erratica ma comunque leggendaria Chaosium.Inc (e chi sono io per parlar male di quello che è anche il mio editore?), la campagna scritta dai miei vecchi amici Chaz e Jan Engan è la cosa più colossale mai pubblicata per il classico gioco di orrore sovrannaturale lovecraftiano, The Call of Cthulhu.
Più grossa di Masks of Nyarlathotep.
Più grossa di Horror on the Orient Express.

L’ideale, per resuscitare la Brigata Belzoni per l’Archeologia Proletaria, la più bieca accozzaglia di giocatori che mai abbia messo mano ad un artefatto innominabile.

Basata – tra l’altro – sul lovecraftiano Alle Montagne della Follia e sul classico Arthur Gordon Pym, di E.A. Poe, la campagna degli Engan traccia le vicende della spedizione antartica Starkweather-Moor, tre anni dopo gli eventi narrati da Lovecraft.
Il volume si aggira sulle 500 pagine scritte fitte, ed oggi come oggi Amazon.uk me lo lascerebbe per non più di 160 sterline.
I trenta dollari investiti dieci anni or sono vengono a buon fine – e mi prendo a calci per non aver acquistato all’epoca anche il pacchetto con gli extra.

La campagna è, ripetiamolo, colossale.
Il livello di cura nella preparazione degli scenari, delle informazioni aggiuntive, del materiale di contorno, negli handout, è impressionante.
La scala dell’orrore è altrettanto inimmaginabile.
Dettagli tecnici?
Un intero linguaggio alieno ricostruito da poche pagine di Lovecraft?
Il contenuto di ogni cassa nella stiva di ogni nave della spedizione antartica?
Un manuale di sopravvivenza in Antartide?
C’è tutto.
Ed il lavoro per il master che voglia buttare sul tavolo il volumone e ascoltare il pianto delle donne e le (inutili) preghiere di pietà dei giocatori, è ovviamente proporzionato alla mole dell’impresa.

Tocca leggersi tutta la campagna – non è così che si fa, sempre?
Occorre dotarsi di un buon riassunto per non perdersi – Chaz & Jan ne forniscono uno ccellente di non più di venticinque pagine, ma conviene farsene uno proprio.
Occorre raccattare materiale documentario aggiuntivo – un po’ di foto d’epoca, qualche mappa, un paio di prop… tutto per insinuare nell’animo dei giocatori un falso senso di sicurezza che renderà ancora più traumatico l’eruttare dell’orrore attraverso i cunicoli e le gallerie delle indescrivibili città megalitiche degli Antichi.
Si potrà poi recuperare il primo volume dell’Annotated H.P. Lovecraft, per rinfrescare la memoria riguardo alla storia, e aggiungere qualche munizione per la messa in scena.

Una volta arrivati al tavolo da gioco, l’approccio sarà, per quel che mi riguarda, un rigido, inflessibile back to basics

  • Manuale base Call of Cthulhu 6th Edition
  • Campaign book Beyond the Mountains of Madness, zeppo di post-it e annotazioni
  • Cal of Cthulhu Keeper’s Companion (per compensare certe insicurezze)
  • Quadernone con appunti (o magari una bella vecchia agenda, con la sequenza degli eventi e le annotazioni giorno per giorno)
  • Una manciata di dadi
  • Le schede dei giocatori
  • Una cartellina di handout (incluse un paiod i copie di Alle Montagne della Follia…)

Anche se la tentazione di fare un trapianto di sistema e provare a giocarselo con Realms of Cthulhu è forte…
Taciterebbe certi elementi “giovani” e riottosi della squadra, che non amano il sistema BRP.
E significherebbe un gioco più rapido, più violento, non necessariamente meno letale…
Anzi – creare nuovi personaggi sarebbe molto più rapido – e non toccherebbe usare Byakhee, e rischiare magari di farlo girare sotto Wine…
Però… convertire tutte le statistiche della campagna sarebbe un lavoro lungo e noioso…
Vedremo.

Di sicuro, toccherà tradurre almeno parte degli handout – non voglio, col poco tempo che abbiamo per giocare, che si bruci un’ora perché i giocatori stanchi dopo una giornata di lavoro non hanno voglia di decifrare il testo di una lettera.

Ma a questo punto, mi dico – perché non alzare la posta?
Perché non piazzare online un blog – come già altre squadre hanno fatto – e postare, una volta alla settimana, gli eventi della partita in corso, tanto per il diletto della popolazione online quanto per il riferimento della squadra medesima?
Perché non metterci anche gli extra – le mappe e gli schizzi fatti dai giocatori, gli handout, i link alle risorse online…
Magari addirittura un piccolo side project, un esperimento di play-by-blog.

Potrebbe anche essere divertente.

Ed ora, cominciamo col cercare un po’ di pezzi per la colonna sonora…

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Ye Liveliest Awfullness is Back

The Unspeakable Oath riprende la pubblicazione.
Non che l’abbia mai ufficialmente interrotta, badate bene, ma…

OK, se ve lo devo spiegare, non capirete lo stesso.
The Unspeakable Oath è LA rivista per il gioco The Call of Cthulhu.
Esiste da vent’anni, e non ha mai avuto una periodicità prevedibile o una singola pagina che non fosse assolutamente eccellente.
Delta Green è nato su TUO.
E ad oggi, ci sono un paio di numeri usciti qualcosa come diciotto anni or sono, che rimangono il mio riferimento essenziale quando preparo uno scenario per CoC.
Non esiste di meglio.

Se invece sapevate già di cosa si tratta, ora siete là fuori che scalpitate per avere un link.
Beh…

ECCOLO!

E, come si diceva ai bei vecchi tempi, fhtagn!


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Strange Aeons II – una panoramica

È appena arrivato il pacchetto targato Chaosium con le mie copie di Strange Aeons II.
La classe, l’eleganza ed il buon gusto richiederebbero, visto il coinvolgimento mio e di mio fratello nel progetto, oltre alla presenza di non meno di tre vecchi amici… richiederebbe dicevamo di calare un discreto silenzio sull’intera faccenda, lasciando ad altri, non direttamente legati al volume, il compito di lodarne la qualità o sottolinearne i difetti.

Ma io notoriamente non so che farmene di classe, eleganza e buon gusto, quindi ecco un rapido escursus sull’ultima fatica della Chaosium.

Cominciamo con i dettagli tecnici.
Strange Aeons II è un volume brossurato di grande formato, di 228 pagine, illustrato in bianco e nero e con copertina a colori.
Raccoglie nove scenari per il gioco di ruolo The Call of Cthulhu.
Come recita il sottotitolo, Nine Forays into Unusual Times & Places, il volume non si allinea alle tradizionali tre ere del gioco base (1890, 1920, presente), ma offre una scelta di locations, epoche e – conseguentemente – situazioni piuttosto diverse.

Visivamente, il libro è fantastico.
La grafica è ingannevolmente semplice ma pervasiva, e la sola ornamentazione dei margini è da far sdilinquire.
Splendida la grafica “a tema” degli handout riuniti a fondo volume.

Veniamo gli scenari.
Sono nove, ambientati in nove momenti storici differenti.
In ordine di apparizione…

Master Wu’s Marriage, di Alessandro Mana
Ambientato nella Cina del 7° secolo, lo scenario prevede orrori innominabili, bevute colossali, eroismo, dibattito filosofico, banditi, sesso e tentacoli.
Pensate ad Alien contro Jackie Chan.
La trama prevede due subplot alternativi, che il master può decidere di includere o meno.
Inclusi nel pacchetto troviamo anche – regole per la generazione di personaggi dell’epoca T’ang, armamento incluso, regole per l’utilizzo di feromoni, il minimo indispensabile per distinguere (e giocare in modo divertente) Confuciani e Taoisti, due nuovi testi innominabili, personaggi pregenerati e galleria di NPC.
Le mappe sono disegnate come rotoli di seta.

Children of a Starry Heaven, di Christopher Smith Adair
Ambientato a Crotone nel 450 a.C., lo scenario prevede orrori innominabili, filosofia pitagorica, matematica, un nuovo culto.
Pensate a Ercole contro Cthulhu.
La trama prevede uno schema di investigazione aperto.
Inclusi nel pacchetto abbiamo tutto quello che avreste voluto sapere su Pitagora e non avete mai osato chiedere, regole per la generazione di personaggi appartenenti alla civiltà greca, armamento incluso, un nuovo culto con relativi rituali, personaggi pregenerati e galleria di NPC.
La mappa è disegnata come un coccio greco.

Cursed Be the City, di Davide Mana
Ambientato circa 40.000 anni or sono, durante il periodo glaciale Wurm, lo scenario prevede orrori innominabili, uomini di Cro-magnon, Neanderthaliani, città perdute e mammuth. Centinaia di mammuth.
Pensate a Shining contro B.C.
La trama prevede una molteplicità di soluzioni alternative, a seconda dello stile di gioco adottato.
Inclusi nel pacchetto abbiamo una panoramica del mondo neolitico, con bestiario incluso, regole per generare personaggi Cro-magnon o Neanderthaliani con relativa dotta dissertazione antropologica e una scelta di armi, personaggi pregenerati e galleria di NPC.
Le mappe sono disegnate come pelli di animali dipinte.

To Hell or Connaught, di Eckhard Huelshoff
Ambientato in Irlanda nel 1649, lo scenario prevede orrori innominabili, le forze di invasione inglesi di Cromwell, insorgenti irlandesi e cose uscite dalla fantasia di Robert E. Howard.
Pensate a Vermi della Terra contro il New Model Army.
La trama prevede diverse opzioni di risoluzione, ed offre un finale aperto.
Inclusi nel pacchetto abbiamo vita, morte e soprattutto miracoli di San Patrizio, inquadramento politico della questione irlandese nel 17° secolo, serpenti di tutte le taglie, regole per la creazione di membri del NMO, inclusa una ampia selezione di equipaggiamento, personaggi pregenerati e galleria di NPC.
Le mappe hanno il classico look-&-feel rinascimentale.

They Did Not Think It Too Many, di Adam Crossingham
Ambientato in Britannia nell’80 d.C., lo scenario prevede orrori innominabili, politica romana, popoli fatati (sì, certo…), tradizioni celtiche.
Pensate a Maciste contro i Tuatha de Danann.
La trama prevede un ampio apparato investigativo e varie opzioni di svolgimento.
Inclusi nel pacchetto abbiamo una introduzione alla cultura ed alla società celtiche, la festa di beltane in meno di 2000 parole, tutto quello che vi serve sapere sul druidismo, regole per generare personaggi romano-celtici, incluso l’armamento, personaggi pregenerati e ampio cast di NPC.
Non ci sono mappe (paura, eh?)

The Iron Banded Box, di Michael Dziesinski
Ambientato nel Giappone del periodo Sengoku, lo scenario prevede orrori innominabili, samurai, armi leggendarie, e oni.
Sì, oni.
Pensate a… oh, lasciate perdere!
La trama prevede un tasso di mortalità piuttosto elevato.
Inclusi nel pacchetto abbiamo cenni sulla cultura giapponese, ed un ampio capitolo sui samurai dell’epoca Sengoku (armi incluse? volete scherzare…), personaggi pregenerati e galleria di NPC.
Le mappe sono in stile giapponese antico.

Three Days of Peace, Music and Tentacle Love, di Shannon R. Bell
Ambientato venerdì 15 agosto 1969, a Woodstock, stato di New York, lo scenario prevede orrori innominabili, sesso & tentacoli, furgoni Volkswagen, droga e rock’n’roll.
E Erik Zhann, live, a Woodstock.
Non cercate di immaginarlo.
La trama prevede l’uso di supporti audio e altri trucchi da pochi soldi (ma impressionanti).
Inclusi nel pacchetto abbiamo un primer sulla cultura hippy, incluso un vocabolarietto di termini gergali anni ’60, sostanze stupefacenti, il minimo indispensabile su Woodstock inclusa un po’ di colonna sonora, un nuovo testo innominabile ed un nuovo ertefatto foriero di follia, regole per la generazione di personaggi appartenenti alla controcultura, personaggi pregenerati e galleria di NPC.
La mappa ha la veste grafica della mappa fornita dagli organizzatori del concerto al pubblico.

A Hard Road to Travel, di Gary Sumpter
Ambientato in Arkansas nella primavera del 1862, lo scenario prevede orrori innominabili, Unionisti, Confederati, e l’orrore della battaglia.
Pensate a John Wayne contro Nyarlathotep.
La trama prevede un elevato fattore di raccapriccio.
Inclusi nel pacchetto abbiamo una introduzione alla guerra di Secessione ed agli eventi salienti, regole per la creazione di personaggi appartenenti ai due schieramenti, incluse le armi da campagna, personaggi pregenerati e galleria di NPC.
La mappa è fornitura militare standard.

Time After Time, di Brian Sammons
Ambientato nel 1954.
E nel 2637.
Lo scenario prevede viaggi nello spazio e nel tempo, shoggoth, un sacco di complicazioni.
Ah, e orrori innominabili.
A scala cosmica.
Inclusi nel pacchetto abbiamo… tutto, dalla supertecnologia ai computer dei Mi-Go, passando per le armi segrete dell’FBI e quant’altro.
Se dico di più vi rovino la sorpresa.
Questo scenario è incredibile.
E le mappe sono incredibili.

Insomma, un bel volumone, che ha richiesto un sacco, ma proprio un sacco di lavoro.
Spero che sia divertente giocarlo quanto lo è stato scriverlo.