strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Strani Eoni

… e parlando di annunci…

La Chaosium Inc., storica casa editrice del gioci di ruolo lovecraftiano Il Richiamo di Cthulhu, ha appena annunciato l’uscita imminente di Stange Aeons II, un volume di duecentoquaranta pagine contenente nove scenari di orrore lovecraftiano ambientati in nove località ed epoche… atipiche.

Dall’età della pietra al futuro remoto, i giocatori che oseranno affrontare queste pagine si troveranno sbalzati in luoghi improbabili ad affrontare situazioni orribili.
Veramente, orribili.
Credetemi – io ho scritto due degli scenari inclusi (uno, in collaborazione con mio fratello Alessandro).

E lo scenario dei Mana Brothers, Master Wu’s Marriage, ha anche avuto l’onore della copertina.
Che non è affatto male…


Yes, the Mana Brothers are back.

Ed è bello, essere di nuovo in sella al vecchio baraccone lovecraftiano.


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Lusus Cthulhlianum

Quando da oltre vent’anni giochi a giochi di ruolo con la stessa squadra, quasi inevitabile che i tuoi giocatori ti regalino un nuovo manuale per il gioco d’elezione.
È quasi tradizionale.
È così che, grazie ai buoni auspici della mia squadra, mi capita fra le mani una copia nuovissima e croccante di Cthulhu Invictus, nuovo sourcebook della Chaosium per l’inaffondabile Call of Cthulhu.

Il volume è un’espansione della vecchia edizione MULA (Miskatonic University Library Association) uscita un paio d’anni or sono.
L’idea è quella di poter giocare con l’orrore lovecraftiano nel primo secolo dopo Cristo.
Il volume, in 168 pagine, fornisce un solido – per quanto sintetico – inquadramento storico, più le modifiche (minime) al sistema per giocare con personaggi provenienti dall’Impero Romano.

La scelta del periodo storico è particolarmente felice.
L’Impero Romano, alle sue origini, è globale, variopinto e differenziato tanto quanto il mondo degli anni ’20 – un mosaico di popoli e di credenze, una miscela di pragmatismo e superstizione, che ben si sposano con la poetica lovecraftiana e con lo stile medio di una partita di Call of Cthulhu.
Interessante e varia la scelta di classi professionali.
Interessante (ma servirà mai ai giocatori?) il capitolo sulle armi d’assedio romane.

Competentemente illustrato, corredato di una mappa dell’impero e con una mappa di Roma imperiale che ci affretteremoa rimpiazzare conq ualcosa di più dettagliato preso dall’atlante storico, il volume include anche un’avventura completa, Prophylaxis Panacea Efqa, ed una collezione di spunti per ulteriori scenari.
Ampia sezione geografica.
Breve ma solida bibliografia.

Trattandosi di un regalo, il cartellino del prezzo non è un problema.

Accoppiato all’altrettanto promettente Cthulhu Dark Ages, questo volume mette ora a disposizione 2000 anni di storia a master e giocatori.
E l’idea di una campagna che si apra nel primo secolo, si sviluppi attorno all’anno mille, raggiunga il suo culmine fra l’epoca vittoriana e gli anni ’20 – con magari una puntatina nelle Dreamlands – per poi avere un ultimo, velenoso guizzo nel ventunesimo secolo (con ovviamente implicato Delta Green), comincia a farsi maledettamente attraente.

Prossimo acquisto indispensabile – un quaderno in cui cominciare a buttare giù appunti…

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Giochi di ruolo – i cinque migliori

Facciamo un pezzo a richiesta.
La mia personale top five dei giochi di ruolo.
Non sarà facile.
La ricerca del sistema perfetto è da sempre una delle attività collaterali al gioco.
C’è sempre qualcosa che non và, c’è sempre qualche elemento mancante.
In venticinque anni di gioco – sempre con una squadra più o meno stabile (sì, siamo arrivati a detestarci, ma poi ci siamo passati sopra) – ho provato una quarantina di sistemi di gioco, e molte più ambientazioni.
Ho trovato il gioco perfetto?
No.
Ho trovato giochi eccellenti?
Decisamente sì.
Così come ho trovato giochi pessimi.

Parliamo di quelli belli.
Regole di campo
– D&D prima edizione, scatola rossa, è fuori concorso.
– il gioco selezionato deve essere caratterizzato da un solido sistema, da una altrettanto solida ambientazione, ed essere altamente giocabile…
– o se preferite, dev’essere il genere di gioco che, avendo inscatolato gran parte della mia collezione dopo il trasloco, ora si trova comunque sul mio scaffale, in camera, vicino al letto.

Considerazione ulteriore – ciascuno di questi giochi, per quanto più o meno riccamente supportato da manuali e supplementi, è giocabilissimo col solo manuale base più una manciata di dadi (o carte da gioco, in un caso) qualche matita e qualche pezzo di carta.

Vediamo, allora… cinque titoli più un outsider, e un paio di categorie speciali.
Perché siamo sotto Natale.

Horror – Call of Cthulhu
Impossibile sbagliare.
Sistema semplicissimo ma efficiente, regole che si spiegano in un amen, ambientazione storica (gli anni ’20) che non necessita di lunghe descrizioni.
Meno i giocatori conoscono meglio è.
Combattimenti semplici e letali, poco o nullo il gunfondling.
Ottime regole per la follia.
I pedanti criticano le regole per il sovrannaturale, definendole poco omogenee – ma sfugge loro che il sovrannaturale È disomogeneo, trascendendo in modi e maniere diverse le rigide regole della natura.
Al cuore dell’ambientazione, l’opera letteraria di H.P. Lovecraft e del suo circolo – orrore intellettuale e fisico, in un universo sostanzialmente indifferente.
Facilissimo scivolare in modalità Indiana Jones (templi perduti, strane maledizioni, nazisti…), altrettanto facile costruire atmosfere di elevata tensione.
Eccellente supporto – moduli e manuali aggiuntivi, comunità online, riviste.
Sono disponibili varianti moderne, vittoriane, medioevali e antico-romane.
In tutte, i giocatori non hanno una speranza all’inferno di farcela.

Fantascienza – Fading Suns
Una miscela esplosiva di Dune, Guerre Stellari, Metabaroni, Hyperion, Alien e Babylon 5.
Space opera dai toni medioevali, e dai risvolti vagamente orrifici.
L’umanità ha raggiunto le stelle e creato una civiltà utopica, solo per poi soccombere al proprio lato peggiore e sprofondare in un sordido medioevo prossimo venturo.
L’ascesa al trono imperiale di un nuovo leader promette un’epoca di pace e di esplorazione.
O no?
Il sistema è semplice, l’ambientazione ricca e variegata – si gioca dall’avventura di esplorazione alla campagna militare contro i pirati dello spazio, all’impresa commerciale, ma anche intrigo politico, trame di corte, spionaggio…
E naturalmente la caccia alla piattola aliena!
L’ambientazione offre una marea di segreti da scoprire, posti da visitare, cattivi contro i quali schierarsi.
Ampio e divertente il campionario delle creature aliene.

Fantasy – Exalted
Il fantastico su steroidi.
Ispirato ai romanzi di Tanith Lee e Mike Moorcock, ed ai fumetti e videogiochi giapponesi, Exalted offre un sistema di una semplicità quasi offensiva montato su un universo particolarmente azzeccato.
Il Sole ha concesso ad alcuni prescelti la propria esaltazione, rendendoli guerrieri imbattibili.
L’intrigo e la corruzione hanno tuttavia causato la caduta degli Esaltati, ed ora da secoli il mondo versa in condizioni pessime – barbari alle porte, creature sovrannaturali allo stato brado, un impero corrotto e malevolo al nucleo, l’avanzare delle orde del caos.
Ma i prescelti non sono scomparsi, e le loro anime, fatto un giro sulla ruota del karma, sono tornate ad abitare corpi abili.
Paesaggi esotici, battaglie campali, armi eccessive, le vaghe reminiscenze di un passato più fulgido e glorioso…
Ah, e in questo mondo, gli elfi sono i cattivi. O per lo meno non sono buoni, non sono buoni per niente.
Inadatto ad essere giocato una partita e via, Exalted brilla al meglio nel dipanare colossali campagne nelle quali un pugno di eroi arriva a scuotere i pilastri del cielo.
Letteralmente.

Generico – Savage Worlds
Già sperticatamente lodato in più occasioni.
In breve – semplice e intuitivo, decisamente flessibile, capace di digerire qualsiasi genere e di gestire anche volumi molto elevati di azione e combattimento.
Ideale per giocatori vecchi e con poco tempo.
Fortemente virato all’azione ed all’avventura, si adatta comunque anche ad un tono più investigativo.
Ampia scelta di supplementi, ricco supporto online.
E costa pochissimo.

Multigenere/Cinematografico – Feng Shui
Se Grosso Guaio a Chinatown vi pare una buona idea, qui c’è tutto il necessario per giocarlo.
Ma dirla così è riduttivo.
Di una velocità ineguagliabile nel gestire tutte le fasi “meccaniche” del gioco, dalla creazione del personaggio alla risoluzione delle azioni, Feng Shui (cercate la prima edizione, che era meglio) accoppia a tutto ciò una ambientazione coerente e perfettamente delineata, nella quale coesistono TUTTI i generi, dalla distropia quasi-cyberpunk al fantastico cinese in puro stile wuxia, passando per la teoria di cospirazione, la storia alternativa, l’horror alla Ring e l’avventura storica.
L’ispirazione fondamentale è il cinema di Hong Kong.
Gioco d’azione e di combattimento, nessun sistema gestisce meglio le scene d’azione ed i combattimenti, nessun sistema si fa altrettanto bene beffe dei giocatori con un debole per le armi da fuoco.
Con personaggi come il dio del gioco d’azzardo, abilità come “una borsata di pistole”, località come La Isla del Doctor Diabolos ed antagonisti come la Cosa con Diecimila Lingue, non si può sbagliare…
Unico componente indispensabile – un buon senso del ritmo.

Outsider – Castle Falkenstein
Fantasy steampunk.
Draghi e dirigibili.
Elfi e anarchici.
Graficamente sontuosissimo, costruito attorno ad un motore insolito (usa le carte anziché i dadi), C-falk resta un gioco imbattibile per atmosfere e suggestioni, molto equilibrato e decisamente soddisfacente per un pubblico rotto a qualsiasi esperienza ludica.
Un mondo ispirato a Verne ma anche a Poe, a Lewis Carroll ma anche a Rafael Sabatini.
Ampia scelta di personaggi, ricchi i supporti forniti al master alle prime armi (eccellentissimo il volume Comme il Faut).
Buoni i (pochi) supplementi pubblicati, un crimine che il gioco sia morto alla scomparsa della casa editrice.
I puristi potrebbero avere a che ridire per la commistione di retro-tech e fantasy.
Lasciateli parlare – sono dei pedanti.

Tre sconosciuti che meriterebbero maggior fortuna
Whispering Vault
Horror, ma non come al solito.
I giocatori controllano personaggi che sono creature sovrannaturali molto lovecraftiane, sorta di sceriffi metafisici a guardia dell’ordine universale.
Quando una anomalia si verifica, e qualcuno invoca il Cerchio, ciascun personaggio viene strappato al proprio universo tascabile e condotto sul luogo del delitto.
Ricorda vagamente Zaffiro & Acciaio, vecchia, indefinibile ma affascinante serie televisiva inglese.Descritto da alcuni – non a torto – un gioco di supereroi particolarmente macabro, Vault è facile da giocare e rappresenta un vero distillato di orrore sovrannaturale inadulterato.
Le immagini evocate per descrivere certe azioni standard dei personaggi sono in grado da sole di far fare “wow!” ai giocatori.

Spaceship Zero
Ispirato all’omonima (o quasi) serie televisiva tedesca degli anni ’50, questa è fantascienza stile Lost in Space o Forbidden Planet, con una abbondante dose di ironia iniettata nel sistema per smussare il ridicolo, ed una radice nichilista molto germanica.
Prodotto da alcuni degli allegroni che hanno creato i migliori supplementi per Call of Cthulhu, Spaceship Zero deve essere giocato per crederci.
In un universo in cui tutti parlano inglese, i nostri eroi se la vedranno con robot impazziti, alieni ostili, polpose principesse primitive e con il franchise del pirata spaziale Barba Infrarossa.
Un esile manualetto è tutto ciò che serve – basta aggiungere acqua disidratata.

Fireborn
Due giochi fantasy al prezzo di uno.
Uno è un fantasy urbano, ambientato nella Londra di oggi e informato dalla storia e dal folklore della metropoli britannica.
L’altro è un fantasy classico, popolato di draghi e civiltà quasi-storiche.Due giochi e due partite, quindi, giocate in parallelo, saltando da un’ambientazione all’altra.
Ciò che i personaggi scoprono sulla linea temporale 1 (Londra, oggi), potrebb essere influenzato da o influenzare le loro azioni nel passato della linea 2  (bacino del Mediterraneo, attorno all’epoca in cui cominciarono a disboscare il Sahara).E viceversa.
Bonus speciale – se prudono le mani, per i combattimenti come antagonisti ci sono i kurgan.
Un buon livello di azione, una meccanica di gioco semplice ma non banale.


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Grognard?

Il termine “grognard” (dal francese per “quelli che mugugnano”) si applica nel campo del gioco di ruolo a quelli che preferiscono le vecchie edizioni agli aggiornamenti successivi – per regole, ambientazioni e quant’altro.
I primi ad usarlo furono i wargamer, razza per decenni data per estinta.
Ora lo usano i roleplayer.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d7/Ser%26e.jpg
Ed io non posso che confessare una certa percentuale di grognardaggine nel mio DNa di giocatore.
Tollero malamente il sistema D20.
Continuo a giocare a Guerre Stellari con i manuali della West End Games – l’ultimo dei quali venne pubblicato esattamente dieci anni or sono.
E continuo a giocare a Call of Cthulhu con il BRPG della Chaosium, giurando e spergiurando che nulla eguaglia la quarta edizione (siamo ormai alla sesta).
E non parliamo di TORG, di Lace & Steel, di Katakumbas

Ci sono molti giochi recenti ed eccellenti – e ne ho parecchi sullo scaffale.
Ma i vecchi sistemi, i vecchi mondi… avevano un che di svelto e poco complicato che i mondi più recenti, e certe nuove regole, non avranno mai.

https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/51ASM5NQCML._SL160_SS160_.jpgQuesto cappello introduttivo con incluso auto da fé di grognard serve solo per spiegare per quale motivo io sia rimasto tanto impressionato dal manuale base per l’ambientazione di Pathfinder Chronicles della Paizo.
Che è D20, e quindi mi spezza il cuore, ma per ogni altra cosa è un dannato supplemento della vecchia scuola.
I paragoni col primo Forgotten Realms si sprecano, ma a me ha ricordato soprattutto i vecchi Gazetteer per D&D – Darokin, Glantri, Karameikos, Atruaghin…

Vediamo di spiegare rapidamente.
A differenza di ciò che desidera un narratore nello scrivere un romanzo, un master nel preparare una o più sessioni di gioco non ha bisogno di un mondo monolitico ed iperdettagliato, ma piuttosto di un solido patchwork, che gli fornisca il materiale necessario per ambientare episodi coerenti di genere diverso nello stesso mondo.
Avventura investigativa – serve un’area urbana.
Vampiri e non-morti – serve una regione in qualche modo affine alla  Transilvania della Hammer.
Battaglia campale – servono nazioni con una politica abbastanza sviluppata da giustificare una guerra, magari una nazione di barbari a cavallo.
Pirati – serve un commercio navale…
E così via.
https://i0.wp.com/paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1111-Cover_500.jpegUn buon mondo di gioco – non necessariamente un buon mondo per un romanzo – dovrebbe includere tutte queste varianti, se possibile a poche ore di cavallo l’una dall’altra.
E dovrebbe riuscirci lasciando abbastanza dettagli indefiniti affinché il narratore possa metterci del suo.
Con la mania – piuttosto redditizia – dei mondi di gioco fantasy di documentare con un manuale apposito ogni dannata pietra del lastrico delle strade del mondo ed ogni cespuglio delle foreste, si arriva infatti al punto che i personaggi non sono più in grado di muoversi senza dover consultare una serie di tabelle o una sinossi con la storia e le caratteristiche di quel certo crocicchio, di quella specifica ansa del fiume.
Così Forgotten Realms (che pure prometteva bene), si è schiantato sotto al proprio peso – e lasciatevelo dire da un grognard che ha tutta la prima edizione di FR sullo scaffale.
Recentemente, Eberron prometteva molto bene.
Ma in verità, il volume grigio della Paizo sembra mantenere tutte le promesse dei vecchi moduli di quando avevo meno di vent’anni.
Un mondo piuttosto fitto di staterelli, ciascuno con la sua storia e adatto ad un diverso stile di gioco, tutti affacciati su un “mare interno” che, con le dovute modifiche, potrebbe diventare molto mediterraneo.

Non mancano un paio di eccellenti stampelle per mettere in piedi una squadra di personaggi coerenti in breve temo, e dal punto di vista grafico non si può che restare sorpresi.

Ora serve solo una buona alternativa al legnosissimo D20…


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Natale con Yog-Sothoth

Il periodo delle feste rischia frequentemente di prendere una piega dipolare, per cui a momenti di allegria si alternano fasi di depressione, noia o semplice insofferenza verso il genere umano.
Per sfuggire ai più oscuri effetti di questa triste verità – non per nulal il periodo natalizio segna il picco nei suicidi a scala globale – e complice una felice concomitanza di impegni saltati, settimane più o meno bianche slittate ad altra data e semplici fluttuazioni nel livello generale di ennui vacanziero, ieri sera con alcuni congiurati abbiamo passato la sera di Natale nel modo migliore possibile.
https://i0.wp.com/www.waynesbooks.com/images/graphics/ofkeysgates.jpgGiocando a Il Richiamo di Cthulhu.

Sul piatto, Within You, Without You, del reverendo John Tynes, comparso nei primissimi anni ’90 sulla leggendaria rivista The Unspeakeable Oath, poi ristampato nel secondo volume di The Resurrected – Of Keys and Gates.
Trama originale e piena di sorprese.
In un ammirevole esempio di vita che imita l’arte, i giocatori sono rimasti bloccati in casa dalla tormenta di neve che ha investito Torino la notte passata, proprio mentre i loro personaggi rimanevano bloccati a Solace, Massachussets, durante una tormenta di neve.
Ma le inclemenze del clima sono l’ultima preoccupazione.

Sei ore di partita tesa.
Un sacco di risate.
25% di deceduti sul campo.
Dadi, panettone e orrore sovrannaturale.

Momenti chiave 

  • il viaggio in slitta verso Solace col laconico Ol’Man Bill
  • la strana storia di Nellie la Vacca
  • la lettura del diario maledetto alla sola luce lampeggiante dell’albero di Natale
  • il consultorio matrimoniale per posseduti
  • l’esplosione finale

Da rifare.

Natale con Yog-Sothoth…
Pasqua coi Mi-Go?