strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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I Clash, Han Solo & Lao Tsu

Ieri un tale che conosco mi ha detto che il futuro della fantascienza, nel nostro paese, è il cyberpunk.
E a me son venute in mente due citazioni.
La prima, naturalmente, è di Han Solo

Ma non avevano appena lasciato questa festa?

L’altra, è di Billy Bragg.

Se non fosse stato per i Clash, il punk sarebbe stato solo un ghigno, una spilla da balia e un paio di pantaloni bondage.

Credo che entrambe le citazioni si adattino abbastanza bene a chiunque creda, nel 2013, di potersi sedere al PC e “scrivere cyberpunk”.

Questo perché il c-punk era una modalità della fantascienza legata a un’epoca precisa (abbiamo lasciato questa festa), e perché il c-punk, come tutti i “-punk” è facilmente falsificabile (ghigno, spilla, pantaloni bondage).

Quello che mi interessa maggiormente, a dire il vero, è la falsificabilità.
Perché possiamo andare a un sacco di feste, e poi andarcene, e qualcosa di buono portarlo con noi.
Ma la falsificazione è il contrario di ciò che si dovrebbe fare quando si scrive.
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La rivincita del Macaco

ACK-ACK-MACAQUE-COVER-SMALLNel momento in cui ondate successive di ninja nazisti vengono paracadutati sul sud dell’Inghilterra, l’unica speranza per gli Alleati è Ack-Ack Macaque, asso dell’aviazione ed eroe della resistenza all’avanzata delle armate di Hitler.
E scimmia.
L’ultima speranza della civiltà è una scimmia guercia, irascibile, col grilletto facile, e preda di un crescente senso di alienazione.
Ed i suoi problemi stanno per farsi molto più complicati.

La Solaris è una casa editrice inglese che, al suo esordio qualche anno addietro, si piccava di offrire il catalogo più nuovo e divertente nel panorama della fantascienza e del fantasy britannico.
A giudicare dal romanzo appena uscito di Gareth L. Powel, la Solaris sta mantenendo fede alla propria linea editoriale.
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Sarà un lavoro facile…

Ieri sera ho visto cosa mi regalerò per Natale.
Ho il pdf, certo, ma il cartaceo, in questo caso, è indispensabile.
No, non è questione di odore della carta o chissà che altro.
È che per giocare di ruolo il cartaceo resta infinitamente più flessibile (scartabelli, mostri le figure ai giocatori, ci metti i segnalibri, ci metti bigliettini e post-it), e poi l’edizione del ventennale di Shadowrun è semplicemente splendida, è al contempo un art-book ed un manuale di gioco.

Ora, quella dei multipli è una delle piaghe del gioco di ruolo.
Lo scaffale del giocatore ossessivo si sovraccarica
Ho cinque manuali di base di Call of Cthulhu.
Sei.
In tre lingue diverse.
Ho due edizioni di Deadlands – il Classic e il Reloaded.
Ho due edizioni di Star Wars della WEG.
Due edizioni di Fading Suns.
Tre edizioni di Savage Worlds – la prima edizione, la Explorer, la DeLuxe.
E tre edizioni di Shadowrun.
Per Natale ne avrò quattro.
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New Romancer

Lo trovai terribilmente noioso.
Popolato di personaggi spiacevoli.
Con un bel compendio di idee che avevo già visto.
Con uno stile che mi pareva vecchio di dieci anni almeno.
Eppure…

Doveva essere il 1992, e la gente parlava solo di cyberpunk.
Un tale, conosciuto per caso, mi spiegò in toni taglienti che

il cyberpunk è l’unica fantascienza che non faccia schifo

Capii che marcava male.
Però lo lessi, Neuromante.
Cosa me ne parve, ve l’ho già detto.
Eppure…

Cosa fu, in quella specifica congiuntura, a fare di Neuromante un mito, che non aveva fatto altrettanto dieci anni prima, con Shockwave Rider?
Eppure il romanzo di Brunner aveva tutto – il futuro distropico, l’eroe solitario che hackera i computer, i virus informatici che si autoreplicano, lo spazio virtuale…
E che dire di My Name is Legion, di Roger Zelazny? La società repressiva, il protagonista che si è cancellato da tutti i database ed ora lavora come freelance nelle ombre…

Probabilmente a Brunner e Zelazny mancò il senso di contemporaneità – nel 1975/1976, computer personali e reti informatiche erano ancora qualcosa che stava solo nella fantascienza. Gibson descrisse un mondo che si vedeva, o per lo meno si intuiva, nelle pubblicità sui giornali.
Proprio nei giorni in cui quel tale mi informava della vera natura del cyberpunk, seguii una noiosa lezone di un guru sudamericano del fantastico che spiegò a me e agli altri suoi prigionieri che il futuro della letteratura era il Clipper.
Impossibile immaginare di scrivere, nel ventunesimo secolo, senza conoscere il Clipper.

Ma dell’atmosfera di quegli anni ho già parlato in passato.

Il problema, naturalmente, fu che di Neuromante se ne accorsero anche gli intellettuali seri, quelli che non si sarebbero fatti trovare neanche morti con un romanzo di fantascienza in mano, e che se dicevi fantascienza rispondevano “Ah, sì, Asimov”, ma che sul lavoro di Gibson potevano sproloquiare incessantemente per ore ed ore, a cominciare dal suo fracked incipit.
Come risultato, Neuromante divenne un mito, fu oggetto di articoli di giornali e quant’altro, e devastò la fantascienza.
E se conosco un sacco di gente a cui Neuromante ha cambiato la vita, io francamente preferisco Burning Chrome, alias La Notte che Bruciammo Chrome, nel catalogo di Gibson (col quale ci vado piano, perché siamo entrambi fan degli Steely Dan).
Sui racconti il canadese ha meno cedimenti, è più focalizzato.
E annoia meno.

Ed ora, per il piano bar del fantastico, mi chiedono un po’ di cyberpunk alternativo.
E chi sono io per negarlo?
Accendiamo il vecchio Yamaha elettronico con interfaccia MIDI e One-Finger-System per le ritmiche… Continua a leggere


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The Geek Mafia

Il discorso fatto un paio di post addietro, nei commenti, sulla natura criptica e tribale delle sottoculture – e sulla strenua resistenza opposta dagli elementi migliori della società, che osservano ma badano bene a non farsi contagiare – mi fa gioco per parlare dell’allegro libretto che sto leggendo in questo weekend.

E poi dicono la sincronicità…

La PM Press è una casa editrice anarchica americana specializzata in multimedia.
Il genere di casa editrice che pubblica manuali di sopravvivenza per disobbedienti, tecniche non violente di resistenza per manifestanti e scappatoie legali, la storia della RAF (quella tedesca, non quella inglese) e un sacco di fantascienza.
Moorcock, K.S. Robinson, Terry Bisson…
Ma anche Paco Ignacio Taibo – che non credo conti come fantascienza, al massimo come realismo magico…

La PM Press pubblica i tre volumi finora usciti della serie The G33K Mafia, di Rick Dakan.

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William Gibson era un ottimista

Un paio di giorni or sono mi è stato fatto osservare che, da appassionati di fantascienza, ci dobbiamo interessare al futuro.

Comincio allora questo pork chop express con un siparietto steampunk.
Fu Erone di Alessandria il primo a costruire delle macchine a vapore.
Con buonapace di James Watts – circa duemila anni prima della sua invenzione, Erone aveva sviluppato la Termopila, e un’apparecchiatura a vapore che apriva le porte del tempio.
Aveva anche progettato un motore eolico per suonare un organo, ed un teatrino meccanico.
Era avanti, Erone di Alessandria.
Ed i suoi contemporanei lo martellavano, perché con quelle macchine si sarebbe fatto lavoro per il quale c’erano, pronti e disponibili, gli schiavi.
Ed allora, perché usare una complicata e costosa macchina a vapore, se c’erano gli schiavi pronti a lavorare a buon mercato?

Dura la vita ad Alessandria, ai tempi di Erone.

Ora, pare che la tendenza, nei prossimi mesi ed anni, sarà quella di un ritorno a modelli ottocenteschi nel rapporto fra datore di lavoro e lavoratore.
Proprio oggi si è parlato, en passant, di modificare la legge 626 sulla sicurezza sui posti di lavoro.
Ed una grossa azienda strepita da giorni perché troppe tutele impediscono il licenziamento dei dipendenti che criticano la struttura ed esercitano i propri diritti di sciopero.

Come sempre, si sta anche operando sottilmente a livello linguistico – non si dice più sciopero, o protesta, ma boicottaggio.
Non si parla di serrata sui diritti ma di cambiamento per il futuro.
Accondiscendenza diventa pacatezza.

Ho giocato troppo a lungo a Shadowrun per non riconoscere l’alba di un’epoca megacorporativa.
Una megacorporazione (un’idea vecchia come la fantascienza, ma popolarizzata da Bill Gibson) è

a fictional corporation that is a massive conglomerate, holding monopolistic or near-monopolistic control over multiple markets (thus exhibiting both a horizontal and a vertical monopoly). Megacorps are so powerful that they can ignore the law, possess their own heavily-armed (often military-sized) private armies, hold ‘sovereign’ territory, and possibly even act as outright governments. They often exercise a large degree of control over their employees, taking the idea of ‘corporate culture’ to an extreme.

Vediamo…

  • controllo monopolistico su mercati multipli
  • ignorano la legge
  • hanno i propri eserciti privati
  • hanno sovranità territoriale
  • agiscono in luogo dei governi
  • spingono all’estremo la cultura corporativa

Beh, così ad occhio direi che manca solo il controllo territoriale, anche se ho sentito cose su certe aziende a Guanzhou che mi lasciano ben sperare.
Sugli eserciti privati, parliamone… conta avere ex dipendenti dei servizi segreti che schedano i dipendenti “pericolosi”?

Il lato interessante, e tristissimamente divertente dell’intera faccenda, è che dopo aver legato il proprio sviluppo ad un modello e ad una tecnologia immutati dai tempi di Henry Ford, armandosi della parola cambiamento, questi signori propongono, come strategia vincente contro quei sistemi produttivi che si fondano su zero diritti per la forza lavoro, un nuovo modello che di fatto riduce i diritti dei lavoratori.

Per competere con sistemi più primitivi, ci primitivizziamo.
Poiché la termopila costa troppo, torniamo agli schiavi.

Se mi servi ti assumo, se non mi servi ti lascio a casa.
Mantengo al minimo le garanzie in termini di retribuzione.
Riduco la sicurezza sul posto di lavoro.
Non ti piace? Quella è la porta.
Protesti? Quella è la porta.
Il tuo governo si oppone? E io porto le industrie altrove, e gli lascio qualche milione di disoccupati.

E poi, chissà – potremmo far caricare i rivoltosi dalla cavalleria.
Molto steampunk, neh?

Il futuro è così maledettamente brillante, che ci toccherà indossare dei fottuti occhiali da sole.

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Ingranaggi, Parte Seconda – …punk

Seconda parte del piano bar del fantastico.
Questo è il momento-Hollywood, quello in cui sull’ultima nota dell’ultimo pezzo si alzano le luci dietro al piano, e c’è la band stile Glenn Miller che parte e si unisce alle note del pianoforte.
Adesso basta giocare.

IguanaJo dice

Sai cosa mi preoccupa dello Steampunk? Il suo essere fondamentalmente snobista ed elitario.
Tanto il cyberpunk era anarchico (sto generalizzando!), tanto lo steampunk è aristocratico.
Certo, un’aristocrazia illuminata, scientista e con le mani sporche d’olio, che però non nasconde un certo qual disprezzo nei confronti del popolo bue.

Il che non è esattamente corretto.
Ma è qui che passiamo dallo steampunk (genere letterario) allo steampunk (cultura).

Comincio allora con un paio di considerazioni sul punk.
[so bene che alcuni dei frequentatori di questo blog sono stati punk prima di me – la loro opinione sarebbe graditissima, perché sto per prendere una strada un po’ strana…]

Dunque, quando noi pensiamo punk, di solito pensiamo a questo

Ma lasciamo per un attimo da parte l’anarchia (ipotetica), gli abiti straciati, le spille da balia e le pettinature fatte con la falciatrice.
Il punk nasce da una necessità diversa – io credo – dall’urlare l’anarchia alle masse.
Nasce dalla necessità, dolorosamente sentita, di ridurre la distanza che si è andata formando fra esecutori e fruitori.
I musicisti “popolari” del pre-punk sono o troppo maledettamente bravi (Yes, Jethro Tull, ELP…), o troppo maledettamente prefabbricati (la disco, gli idoli dei teenyboppers) per essere una espressione (passatemi il termine) intima, del pubblico.
Se un ragazzino con una chitarra poteva ballonzolare davanti allo specchio rifacendo Elvis, o i vecchi Beatles, e in questo modo cominciare qualcosa di suo – ora non può rifare i Genesis o i King Crimson, e gli ELO (per dire) sono a tal punto artificiali da non avere rapporto diretto con la realtà.
Col punk si torna alla casella del via – gli idioti sul palco sono indistinguibili dagli idioti fra il pubblico.
Ed uso idioti con tutto l’affetto possibile.

Un esempio – Shane McGowan (Pogues) nasce come editor di una fanzina dedicata ai Clash (mi pare).
L’idiota fra il pubblico, gli idioti sul palco, una cosa sola.
Molto zen.

E quella sullo zen non è una battuta – quella dell’identità fra chi crea e chi fruisce della creazione è vecchia.
Molto vecchia – è dai tempi di Wagner che si favoleggia di una forma d’arte che abbatta la barriera fra esecutore e fruitore.
Il povero Pete Townshend ci ha lavorato per anni – e poi hanno usato i suoi pezzi per i titoli di CSI…
Che tristezza.
Ma sto divagando…

Questo elemento di riappropriazione del soggetto della nostra passione è al nucleo anche del cyberpunk – quando Gibson ci dice “the street has its use for technology”.
I cyberpunk vogliono appropriarsi della tecnologia ed usarla per i propri fini, non per quelli che dice il manuale d’istruzione.
È questo che sono, in fondo, gli eroi (o antieroi) del cyberpunk – personaggi capaci di usare il sistema contro se stesso.
Anche questa è una posizione elitaria, visto che l’eroe competente non è comunque un everyman.
Ma il cyberpunk non ce la fa a diventare una vera cultura (con la sua musica, i suoi locali, le sue riviste) – ed è qui che dico che, per lo meno per certi versi, è meno “democratico” dello steampunk.
È qui che il punk rimane posturing, non diviene cultura.
Perché crackare la tecnologia digitale è difficile.
Tocca studiare, darsi da fare, metterci non solo la bocca ma anche la faccia.
Per questo (preparate i lanciafiamme) il cyberpunk fallisce come cultura – perché la maggior parte dei c-punker non fà nulla di cyberpunk.
OK, crackano un paio di software, piratano i giochini, usano PGP, leggono Mondo 2000…
Ma la realtà virtuale?
Gli impianti?
Le bonazze tutte cuoio e cromature, pettinate come i Whitesnake?
Nulla.

Forse solo la parte che si è concretizzata è quella relativa a corporazioni rapaci ed annullamento dei diritti civili.
Ma dei nostri salvatori neppure l’ombra – i ribelli della frontiera elettronica sono apparentemente troppo impegnati a scaricare film con eMule per salvarci dalla stretta corporativa.
Il cyberpunk sembra democratico ed anarchico, ma l’anarchia rimane sulla pagina – ed è comunque asservita alle azioni dell’eroe.
Ah, a meno che non vogliamo pensare a cose come questa…

Che però non diventa un elemento vitale di una cultura in evoluzione.
Rimane quell’idiota (affettuosamente) di Billy, che ha comprato un Mac e ha fatto un paio di partite a Cyberpunk 2020.

[confessioni di uno shadowrunner: vi dirò che il movimento no-logo aveva cominciato a farmi ben sperare.
Poi si è normalizzato tutto – le aziende hanno avviato linee no-brand, ed i soliti violenti hanno infiltrato il movimento. Fine del gioco.]

Liberiamoci allora della questione aristocrazia.
Gli eroi della narrativa steampunk non sono più o meno elitari di quelli di qualsiasi altra narrativa avventurosa – orfani e profughi in Stephen Hunt, dipendenti statali senza volto (ma brillanti!) in Philip Mann, un fattorino e un selvaggio in Toby Frost. I tre eroi di “Glass Books” di Dhalquist appartengono a tre classi sociali ben definite (una ragazza piccolo-borghese, un outsider dai quartieri bassi ed un nobile di piccolo cabotaggio)…
Niente di troppo radicale, dal punto di vista elitario.

Sono naturalmente inseriti in una società classista – perché la società ottocentesca è classista (la nostra invece… ma lasciamo perdere) ma le classi, sotto la spinta della rivoluzione industriale, si stanno modificando.
Fare il salto non è più così strano – si può ricevere il cavalierato per meriti scientifici, si possono fare soldi a palate con le proprie invenzioni.
La società vittoriana dello steampunk è ordinata e classista – ma solo di facciata.

E i protagonisti – eredi dei personaggi di Dickens – non esprimono una filosofia elitaria o classista, proprio perché incarnano – spesso loro malgrado, come nel caso del Capitano Smith di Frost – il positivismo di base del genere, per cui anche i selvaggi sono selvaggi decenti, e se ci impegnamo non c’è problema che sia isormontabile.
Qui le storie di Dickens – tutte costruite sulla stratificazione sociale e sulla possibilità o impossibilità di “fare il salto” sono essenziali, almeno quanto gli strani romanzi “realistici” di George Meredith sono essenziali nel mappare nel definire i doveri dell’individuo ed i rapporti fra i sessi.

E il punk?
È quando si passa alla cultura, che l’elemento punk dello steampunk pare aver goduto di un successo molto più ampio evariegato del suo antenato cibernetico.
Ma lo steampunk (cultura), naturalmente, bara – recupera tecnologie pre-digitali, che sono oggettivamente facili.
Sono proprio le mani sporche d’olio citate dall’Iguana, a rendere possibile la cultura steampunk.
Automaticamente, nel riconoscere le proprie radici nel protosteampunk e quindi nella cultura “vittoriana” (passatemi la generalizzazione), si ritrova ad avere un passato, una storia, dei modelli.
E nei paesi anglosassoni soprattutto esiste già una moda neo-vittoriana, per cui esistono delle risorse, alle quali gli steampunker possono attingere.
E lo steampunk ha una estetica, che è assolutamente inscindibile dalla tecnologia, e che è, a ben guardare, molto più open ed accessibile di quella del c-punk.

L’efficienza è nulla senza bellezza.

Ciò che un uomo può immaginare, altri uomini lo possono costruire.

È per questo che lo steampunk (come cultura) si sovrappone al movimento dei maker e dei tinker – perché posso farmi la mia bicicletta, la mia caffettiera di Boyle, la macchina Sterling alimentata a vapore per mescolare il té…
Posso riciclare la vecchia ghiacciaia della nonna e installarci l’impianto stereo, e ricavarne un mobile tutto legno lucido e ottoni scintillanti che non solo funziona, ma mi piace.
È bello.
Ed è unico.

E poi, naturalmente, c’è internet – l’elemento più cyberpunk di tutti, che i cyberpunk non avevano, o che non furono capaci di colonizzare pervasivamente (opinione personale: per pigrizia. fatemi causa).

Quindi, in breve, la mia definizione di Steampunk, dopo quelle (eccellenti) di Falksen e Barillier

Lo steampunk è una cultura non conformista che si rifà ai modelli positivisti dell’epoca vittoriana, con una forte componente di coinvolgimento personale ed una assoluta inscindibilità di estetica e tecnica. Tale cultura si esprime in maniera differente attraverso i differenti media con romanzi (letterari o avventurosi), fumetti, musica, espressioni grafiche, moda, attività sociali.

Sì, lo so – sono un prolisso rompitasche.

E quindi potrei anche chiudere, ma capirete, l’orchestra vuole il suo momento.
E quindi, chi meglio di Vandyke Parks?

Appreciate the subversion.


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Una “rivista” per il ventunesimo secolo

Oggi ho voglia di pormi dei problemi probabilmente irrisolvibili.
Dice bene, Vittorio Catani, quando – in un mood tinteggiato di cyberpunk che egli descrive come “catastrofico” – scrive

il periodo della Wired originale fu un momento davvero particolare di scoperte, ricerca, contestazione, entusiasmo, sfida, prospettive grandiose, nuove libertà. Fu, in piccolo, un Sessantotto neo-tecnologico che interessò particolari fasce di interessati e fu capace di evadere dal “particolare” per esplodere in letteratura, nel teatro, nella società.

Vero, verissimo.
Ecco perché, si diceva, il Wired nostrano – e anche il Wired originale – stentano a rappresentare qualcosa di più di un fenomeno trendy e un po’ vuoto.

Sono cambiati (generalmente in peggio): il mercato, la cultura in generale, l’approccio a qualsiasi iniziativa “commerciale”; i desideri della gente. Computer e cellulari e realtà virtuali non sono più una novità anzi hanno invaso e pervaso quasi alla nausea il mondo occidentale; sono cambiati anche gli interessi e il modo di ragionare[…] La crisi in atto – non da ora – non riguarda solo i subprime e il vil denaro.

https://i1.wp.com/www.vancouvercoffee.ca/wp/uploads/comca.jpg
Di nuovo, verissimo.
Per cui io, in mood da perditempo (cosa non si farebe pur di non lavorare!), mi domando – cosa potrebbe aver rimpiazzato nei tempi recenti il vecchio Wired come ammiraglia e “punta” della attuale weltanschaung, così come Wired aveva rimpiazzato Omni e Omni aveva rimpiazzato Modern Mechanics?

Ho già citato, nel post, precedente, Miro, Big Think, e TED.
Ci sono altre fonti di informazione che catturino la tendenza più d’avanguardia, possibilmente evadendo dal “particolare”?

Me ne vengono in mente un paio d’altre…
Penso ad esempio a Seed Magazine – rivista scientifica capace di dedicare un ciclo di articoli e filmati on-line al concetto di design, toccando argomenti come il personal genome, la visualizzazione del cervello, l’architettura generativa e il collective design.
Il sito della rivista offre anche un servizio – il Daily Zeitgeist – che deposita sul desktop degli interessati le notizie fresche, quasi un quotidiano scientifico ritagliato su misura.

Penso a Edge (non la rivista di videogiochi), il “bollettino ufficiale” – ammesso che una cosa del genere possa esistere – della Terza Cultura, dove in diversi formati (testo, video, podcast), ci si può imbattere in personaggi come Richard Dawkins o Daniel Dennett o – come accaduto di recente – scoprire della collaborazione fra un biologo evolutivo ed un musicista d’avanguardia.
 
Ma penso anche a Make Magazine, baluardo dei bricoleur integrali, rivista che spiega – di solito col supporto di video on-line – come farsi da sé quasi qualsiasi cosa, e che apre una finestra in una vasta sottocultura di personaggi che hackerano il mondo fisico anziché quello del software. Una rivista che in questi giorni dedica – sul canale Make TV – un breve ma divertente documentario sugli steampunk – quelli che hanno deciso di vivere in un retrofuturo.

Penso a Resources for Life, il sito che vuole mettere in contatto tutti gli attivisti della Terra per creare qualcosa di solido e duraturo e positivo, che permetta a tutti di vivere la vita migliore possibile, alla faccia di chi ci vuol male.

E penso a Worldchanging, immenso catalogo di risorse per cambiare il nostro modo di pensare e di interagire col mondo.
E davvero, se una singola pubblicazione cartacea, negli ultimi anni, ha causato in me lo stesso mix di entusiasmo, disorientamento e senso di urgenza che causava il vecchio Wired, è stato certamente il colossale volume Worldchanging pbblicato un paio d’anni or sono.
 
Ma in realtà , riflettendoci, tutto questo è barare.
Se qualcosa ha rimpiazzato il mio vecchio, beneamato Wired del 1993, non è una singola rivista cartacea o on-line, ma di fatto un piccolo software – nel mio caso si chiama Liferea, ma voi avete certamente qualcosa di simile sulla vostra macchina.
Si tratta di un feed aggregator – ogni mattina, quando accendo il computer, lui preleva i nuovi articoli dalle riviste che ho citato, più le novità pubblicate su una certa quantità di blog – di amici e conoscenti, ma anche di personaggi pubblici che rispetto – e mi costruisce la mia piccola, personale rivista on-line.
Con filmati, podcast, opinioni, facezie, scienza, fantascienza – addirittura con la pagina dei fumetti.
Qualunque alternativa cartacea è superata.

[immagine, http://www.vancouvercoffee.ca%5D