strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Tre volte Cthulhu

E così, grazie all’intraprendenza ed alla generosità dei miei giocatori, adesso ho tre diversi giochi di ruolo di orrore lovecraftiano sul mio scaffale.
Call of Cthulhu della Chaosium.
Realms of Cthulhu della Reality Blurs.
Trail of Cthulhu della Pelgrane.
Tre approcci al gioco, tre sistemi diversi di regole.
Tre bei libri.
Troppa grazia.

Ma qual’è meglio?
Facciamo un piccolo confronto su strada… Continua a leggere


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Nel Continente Nero

I tempi cambiano.
L’amichevole negozio di giochi da cui mi rifornivo in Torino sta sbaraccando una quantità di materiale legato al gioco di ruolo (noioso passatempo per vecchi adoratori del Male deviati) per far posto a scatoloni di carte da gioco, fiches e tutto il necessario per giocare a poker (eccitante sport per giovani dinamici e fichissimi).
Risultato, scatoloni di vecchi manuali, perloppiù D20, lasciati a metà prezzo ai vecchi ed annoiati cultisti di cui sopra.
Un giro “tanto per dare un’occhiata” mi procura una copia di Nyambe, di Chris Dolunt, pubblicato da Atlas Games nei primi, deliranti giorni della Open Gaming License.
Nyambe è un gioco basato su un’idea così semplice e geniale, che non poteva che finire sullo scaffale delle offerte a metà prezzo.
Nyambe è un fantasy africano.
Meglio ancora, è un Dungeons & Dragons africano.

Forse i disinformati non sanno che, per quanto piuttosto limitato, il fantasy di ambientazione africana esiste – e non solo in certe uscite di Solomon Kane, ma anche in una bella serie di romanzi di heroic fantasy imperniati sulla figura del guerriero errabondo Imaro, scritti da Carl Saunders.
Non che qui da noi se ne sia sentito parlare granché.

Il manualone, ben illustrato in bianco e nero, descrive un intero continente, con le sue culture, le sue razze, la sua magia, i suoi esseri sovrannaturali.
Il tutto ispirato al folklore ed all’immaginario africano.
Di fatto, il volume rimpiazza il Manuale del Giocatore del D20, edizione 3.0, virando all’Africa ogni elemento – la lista dell’equipaggiamento, la lista degli incantesimi, le professioni, le classi di prestigio…
E se, ammettiamolo, la variante degli elfi è un po’ ridicola, l’ampia scelta di differenti culture umane – tutte ispirate a differenti culture reali del Continente Nero, non può che suscitare parecchie idee in un master alla ricerca di qualcosa di nuovo e diverso.

Particolarmente interessanti il sistema magico basato sull’uso di maschere, il pantheon ampio e variegato e le moltissime opzioni per le differenti aree climatiche ed ecologiche del continente.

Non ebbe successo – specie da noi.
Ma non sfigura sullo scaffale dei giochi da riscoprire.


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576

La quarta edizione di Call of Cthulhu era unvolume di 192 pagine.
La prima partita che giocai come master a Call of Cthulhu andò più o meno così…
Riunii ungruppo di amici interessati a provare il nuovo gioco.
Trovai un posto dove poter giocare senza interferenze.
Sistemai i giocatori attorno al tavolo e tirai fuori il necessario:
. le schede dei personaggi.
. i dadi
. il manuale di base di Call of Cthulhu, quarta edizione.
192 pagine.
La mia amica Nadia mi guardò come se fossi una persona molto molto stupida.
“E per giocare ti serve un manuale di duecento pagine?! Per Risiko bastano due fogli!”
E scoppiò a ridere.
Coro di risate.

A questo punto vorrei poter raccontare che nelle ore successive la mia conduzione del gioco fu a tal punto magistrale da obbligare la giovane donna a rimangiarsi quel commeto idiota, e da instillare nel cuore e nell’animo di tutti i partecipanti un tale profondo e soffocante orrore sovrannaturale da causare loro incubi per le sei settimane successive.
Non fu così.

Chissà cosa direbbe la mia amica Nadia se ora, una ventina d’anni dopo, la invitassi a giocare una partita a Pathfinder.
In fondo, per lo meno i preliminari sarebbero molto simili.
Squadra attorno al tavolo.
dadi.
Schede.
Fogli per gli appunti.
E poi il manuale di Pathfinder.
576 pagine.

Da qualche tempo sostengo che il gioco di ruolo si sia fatto troppo complicato e massiccio, più simile alla compilazione di un modulo 730 (per citare un comento ad un post precedente) che non all’antico piacere di scatenare il caos e la distruzione…
Sono perciò un fiero sostenitore di Savage Worlds e di altri sistemi di gioco leggeri e veloci.
A questo si aggiunge la mia personale e più volte dichiarata antipatia per il sistema D20 – troppo complicato e legnoso per i miei gusti.
E allora – perché Pathfinder?

Facciamo un’analogia molto grezza e primitiva – Pathfinder è per il D20 fantasy, per Dungeons & Dragons 3 o 3.5, ciò che la mia beneamata Rules Cyclopedia è per la vecchia serie di scatole di Dungeons & Dragons.
Tutte le regole, ripulite, riorganizzate, ridisegnate, anche attraverso il più vasto ed intensivo playtesting mai messo in campo per un gioco di ruolo (50.000 gruppi di playtest).
Qualcuno (Kurt Wiegel, ad esempio) ha definito il volume Pathfinder Core Rules “Dungeons & Dragons 3.75”.

Pathfinder non è l’unico manuale-monstre del D20 sul mio scaffale.
Conan, della Mongoose – 420 pagine – ha suscitato tutto il mio entusiasmo.
Ma Conan, in 420 pagine, ci mette anche l’ambientazione, il mondo, l’Era Hyboriana – per quanto distillata.
Pathfinder no.
Queste 576 pagine – indice compreso – sono solo le regole.
L’ambientazione è a parte (e il Pathfinder Campaign Setting sono 256 pagine di suo).

Allora, perché l’entusiasmo?
In prima battuta, proprio per il motivo opposto di Conan.
In Conan, il sistema D20 viene piegato ed adattato all’ambientazione, ed allo stile narrativo di Bob Howard e dei suoi successori.
In termini di regole, ciò significa eliminare le razze non umane, e rendere il multiclassing – la possibilità di combinare elementi di diverse categorie professionali – quasi un automatismo.
Dopotutto, Conan è un guerriero, un barbaro, un ladro, un ranger…

Ora, in linea di massima, il multiclassing è male – complica la contabilità, e porta alla comparsa di quei terribili personaggi-bulldozer che sono il tormento per tutti i master di questo mondo.
Il classico mezz’elfo nero guerriero/stregone/chierico allevato dai nani ninja…
In Conan, tuttavia, il multiclassing è giusto, logico e funzionale alla storia, e funziona alla grande.

In Pathfinder, l’assenza di una ambientazione specifica porta gli autori a presentarci il set-up standard: le solite razze (incluse un paio eliminate in D&D 4), le solite classi.
Ma qui, si è attivamente lavorato per rendere il multiclassing… non, non impossibile.
Diciamo poco gratificante.
Il meccanismo di crescita dei personaggi attraverso l’esperienza è molto più denso e soddisfacente che nel normale D20.
Anche i livelli bassi possono essere estremamente gratificanti da giocare.
È possibile mettere in campo un personaggio originale, forte e fortemente caratterizzato senza dover incrociare le classi.
In termini pratici, questo cosa significa?
Per i giocatori, che sarà più facile avere personaggi divertenti senza dover manipolare le regole in maniera dubbia.
Per il master, che posso tirare fuori dalla sua scatola Planescape, generare un po’ di personaggi con Pathfinder, e cominciare a giocare.
Idem con Eberron.
O con Ravenloft, o Dark Sun o Forgotten Realms.
O, indubbiamente, con Pathfinder.
Certo, i giochi più vecchi richiederanno qualche aggiustatina qua e là.
Ma nulla che non si possa risolvere alla svelta, mentre si prepara la campagna.

Il sistema di gioco Pathfinder è un D20 straordinariamente generico, senza tuttavia essere qualunque.
La ripulitura delle regole è una meraviglia – bonus e modificatori sono stati semplificati, la lista degli skill drasticamente raccorciata, il numero di opzioni per ciascun personaggio aumentate.
Il combattimento rimane uguale, ma il livello di spettacolarità – se i giocatori fanno il loro lavoro – è aumentato, soprattutto grazie ad una ristrutturazione delle regole per il combattimento disarmato.
La lista di incantesimi è colossale, e se non ci sono drastici cambiamenti nel sistema magico, ora per lo meno gli spellcaster sono un po’ più efficienti e non relegati al ruolo di artiglieria.
La grafica è assolutamente spettacolare.

Difetti?
Pesa uno sproposito.
Costa caro (ma a cercare in rete…)
È sempre e comunque D20 – scheda sovraffollata, troppi elementi da tenere sotto controllo, troppa contabilità.
Ma ha i suoi numeri.

E poi, riguardo al peso – è l’ideale per zittire giocatrici riottose che fanno stupide battute sulle regole del Risiko.


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Cinque Mondi per Giocare

… E visto il baccano riguardo agli effetti criminogeni (tutti da provare) di D&D, sembra il momento giusto per pubblicare una personale Top Five degli universi di gioco per D&D/AD&D/D20 nel corso degli anni.
In questo modo, ci agganciamo anche all’annuncio della Wizards of the Coast riguardo alla prossima ristampa/riedizione/reboot della leggendaria Scatola Rossa, in uscita a dicembre di quest’anno (in tempo per Natale – non è previdente e munifica, la WotC?)

Ambientazioni per D&D, quindi, le cinque migliori.
Regole di campo – niente regole derivate, traduzioni di altri setting o franchise mediatici.
Quindi niente Lankhmar, niente Stormbringer, niente Conan, niente Babylon 5, niente Stargate SG1.
Solo mondi a se stanti, nati dal gioco e per il gioco.

Il disclaimer è il solito – questi sono i mondi in cui io mi sono divertito di più a giocare, e nei quali ho trovato maggiori potenzialità, o buone idee, o spunti originali.
Non necessariamente sono gli stessi che piacevano o piacciono a voi.
Questo non perché io vi consideri individui detestabili, o moralmente eccepibili, ma semplicemente perché ciascuno di noi cerca qualcosa di diverso quando legge, quando guarda un film, o quando gioca.
Fatemi sapere quali sono i vostri mondi nei commenti, che ne discutiamo.

E, senza ulteriori indugi, andiamo con la Top Five.

1 . Mystara (D&D)
Il Mondo Conosciuto di Dungeons & Dragons, quello base, quello vero – un mondo derivato dal progressivo rimpolpamento delle informazioni contenute nei moduli Basic & Expert.
Mystara, il mondo descritto nei 14 Gazetteer, con l’extra dell’Hollow World.
Mystara era un mondo fantasy semplice, con una geografia approssimativa e tutti gli elementi per giocare praticamente qualsiasi genere di avventura – dall’azione eroica di tipo arturiano allo sword & sorcery sofisticato e leiberiano, all’epica asiatica, al dark fantasy in stile Hammer.
Era ben delineato, con un livello di dettaglio abbastanza elevato da non richiedere troppo lavoro da parte del master, ma non così intensivo da rendere ingestibile il volume di informazioni.
È certamente il mondo al quale sono più affezionato, poiché la base della mia squadra si forgiò in due lunghissimi anni di gioco – la nostra leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia, durante la quale rivoltammo Mystara come un calzino.
Immancabile megafinalone da due giorni continuati di gioco, botto finale, assunzione di molti dei personaggi a livello di semidivinità e shift dei pochi sopravvissuti su Planescape o su Toril.
Indispensabile – la Rules Cyclopedia, già discussa in passato, che contiene un bignamino di Mystara (Hollow World incluso).

2 – Planescape (AD&D 2nd Edition)
Già sperticatamente lodato.
Tematiche adulte, una ambientazione sospesa fra l’elisabettiano ed il vittoriano, con un look inconfondibile e meraviglioso.
Molte delle avventure andavano riscritte, è vero, per adeguarsi alla grandezza del setting. E Faction War faceva cag… ribrezzo.
Ma la carica surreale e sottilmente orrifica di molto del materiale rimane incontrastata.
Indispensabili – la scatola base, il Planewalker’s Handbook e il Factol Manifesto.

3 – Al-Qadim (AD&D 2nd Edition)
Ah, Zakhara, terra di meraviglie, terra di delizie.
Teoricamente parte di Forgotten Realms (e quindi una sezione del mondo di Torill), i supplementi relativi a Zakhara vennero distribuiti senza il marchio FR, e quindi si può considerare Al-Quadim un setting a se stante.
Basato su Le Mille e Una Notte e sull’Arabia Felix nella sua versione più Hollywoodiana, Al-Quadim è certamente l’ambientazione per AD&D che patisce di più per la presenza insopportabile delle razze semi-umane; elfi e hobbit poco hanno a che vedere con le Notti Arabe, e sarebbe stato preferibile sostituirli con razze diverse (la scelta fatta con Planescape).
La lealtà al Manuale del Giocatore si paga – e Al-Quadim mostra quindi una strana miscela di fantasy norreno e estetica arabeggiante.
Ma le potenzialità del setting sono enormi – città perdute sotto le sabbie del deserto, isole misteriose, djinn, tappeti volanti, corsari…
Era l’epoca di Prince of Persia (quello vero, per il PC, non quello per la PS2), ed un uomo con una scimitarra poteva aspirare a grandi cose.
Indispensabili – Al Quadim: Arabian Adventures, Al Quadim: Land of Fate, Corsairs of the Great Sea

4 – Eberron (D20, 3.5 ed)
C’è così tanta polpa, in Eberron, che è davvero un peccato che si tratti di un supplemento per il D20.
Teoricamente ispirato a tematiche un po’ più pulp del solito, Eberron aderisce perfettamente al Manuale del Giocatore, ma sovverte quasi ogni elemento o razza in esso contenuto – creando meraviglie come gli halfling delle steppe con le loro mandrie di velociraptor, una nazione di mezz’elfi ed una di mezz’orchi (intesi non più come pruriginosi incroci ma come gruppi creoli), un background a base di guerre globali e continenti perduti, un sacco di misteri e sinistre cospirazioni.
La presenza di uomini selvatici molto Burroughsiani, di un popolo di costrutti ed una invasione aliena di parassiti mentali rendono l’intero ambaradan molto molto promettente.
Eberron è il mondo adatto per dare pieno fondo all’avventura, e si dannino le torpedini – questo è il posto giusto in cui la fiasca d’olio usata come molotov e gli incantesimi a cascata possono finalmente trovare la loro giusta collocazione.
Grandissima l’opzione di virare al noir le avventure urbane.
Insomma, un gran bel setting.
Ed è qui che il sistema di gioco ci abbandona – schiacciando l’azione sotto ad una colossale quantità di regoluzze e numeri.
Eberron è sopravvissuto alla nascita della Quarta Edizione, ma un’occhiata alla copertina del manuale 4th Edition suscita parecchi sospetti…
IndispensabiliEberron Campaign Setting, Sharn City of Towers, Explorer’s Handbook

5 – Iron kingdoms (D20, 3rd ed.)
Unico rappresentante in questa top five di un prodotto esterno alla casa madre TSR/WotC, Iron Kingdoms della Privateer Press è per molti versi simile a Eberron, ma opta per una ambientazione più dichiaratamente steampunk, e inserisce nella miscela gli steamjack – colossali macchine da lavoro e da guerra alimentate da vapore ed animate dalla magia.
Sontuosissimamente illustrato (forse il prodotto meglio illustrato dai tempi di Planescape), ricco di centinaia di personaggi non giocanti, con una struttura geografica e politica complicata e bizantina ed un mosaico di razze ed etnie dettagliatissimamente descritte, Iron Kingdoms soffre per il troppo dettaglio – e con quasi 800 pagine di materiale da leggere per mettere insieme un gioco di base, arriva ben al di là dei miei limiti personali.
Superando il raccapriccio, immergersi nei due manualoni base del setting è tuttavia piuttosto gratificante.
L’inserimento dell atecnologia a vapore, dell’industrializzazione e quindi – per riflesso – delle conseguenze politiche di una rivoluzione industriale, la disponibilità di armi da fuoco, tutto contribuisce a sviluppare un mondo alquanto interessante.
IndispensabiliIron Kingdoms Character Guide, Iron Kingdoms World Guide, Lock & Load

Outsider

Etherscope (D20 3rd Ed.)
Prodotto dalla Goodman games, Etherscope è probabilmente il miglior setting steampunk attualmente disponibile.
Vero, Castle Falkenstein ha molto più stile, Space:1889 ha più storia, ed il privilegio di essere arrivato prima, molto prima, ma Etherscope riesce a combinare tutti gli elementi del genere senza abbandonarsi a concessioni discutibili.
Ed anzi, fa un ottimo lavoro.
Tutte le potenzialità dello steampunk vengono utilizzate – una società classista e con accesso alla manipolazione genetica, una tecnologia retrofuturista plausibile che include anche una specie di realtà virtuale, innesti uomo-macchina ed armi biologiche, un mondo tratteggiato realisticamente (…) con una società ed una politica credibili.
Il ettng è anche più che dignitosamente supportato dal suo editore.
Nel complesso, l’unico difetto è il D20…
IndispensabileEtherscope Campaign Setting (paperback edition)

Escluso dalla Top Five per apostasia:

Pathfinder Chronicles (D20 3rd ed. – poi Pathfinder Roleplaying Game)
Golarion è un mondo sufficientemente letale e complesso per soddisfare i vecchi giocatori.
La qualità grafica e contenutistica dei prodotti Paizo è sempre molto elevata, e l’unico problema – per quel che mi riguarda- rispetto a Pathfinder, è il colossale backlog di supplementi ed avventure già pubblicati.
Ci sono un sacco di buone idee in questo setting – molto adatto alla classica Sword & Sorcery poco enfatica e molto muscolare.
L’impostazione richiama per certi versi Mystara, e lascia spazio alla creatività del master.
L’abbandono da parte della WotC del rapporto con Paizo e la comparsa del sistema di gioco proprietario della piccola editrice, il Pathfinder RPG, taglia definitivamente la testa al toro – provvedendo regole abbastanza alleggerite e ripulite da rendere giustizia al setting.
Il motore Pathfinder potrebbe essere un buon sistema per giocare Eberron o Planescape.


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Grognard?

Il termine “grognard” (dal francese per “quelli che mugugnano”) si applica nel campo del gioco di ruolo a quelli che preferiscono le vecchie edizioni agli aggiornamenti successivi – per regole, ambientazioni e quant’altro.
I primi ad usarlo furono i wargamer, razza per decenni data per estinta.
Ora lo usano i roleplayer.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d7/Ser%26e.jpg
Ed io non posso che confessare una certa percentuale di grognardaggine nel mio DNa di giocatore.
Tollero malamente il sistema D20.
Continuo a giocare a Guerre Stellari con i manuali della West End Games – l’ultimo dei quali venne pubblicato esattamente dieci anni or sono.
E continuo a giocare a Call of Cthulhu con il BRPG della Chaosium, giurando e spergiurando che nulla eguaglia la quarta edizione (siamo ormai alla sesta).
E non parliamo di TORG, di Lace & Steel, di Katakumbas

Ci sono molti giochi recenti ed eccellenti – e ne ho parecchi sullo scaffale.
Ma i vecchi sistemi, i vecchi mondi… avevano un che di svelto e poco complicato che i mondi più recenti, e certe nuove regole, non avranno mai.

https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/51ASM5NQCML._SL160_SS160_.jpgQuesto cappello introduttivo con incluso auto da fé di grognard serve solo per spiegare per quale motivo io sia rimasto tanto impressionato dal manuale base per l’ambientazione di Pathfinder Chronicles della Paizo.
Che è D20, e quindi mi spezza il cuore, ma per ogni altra cosa è un dannato supplemento della vecchia scuola.
I paragoni col primo Forgotten Realms si sprecano, ma a me ha ricordato soprattutto i vecchi Gazetteer per D&D – Darokin, Glantri, Karameikos, Atruaghin…

Vediamo di spiegare rapidamente.
A differenza di ciò che desidera un narratore nello scrivere un romanzo, un master nel preparare una o più sessioni di gioco non ha bisogno di un mondo monolitico ed iperdettagliato, ma piuttosto di un solido patchwork, che gli fornisca il materiale necessario per ambientare episodi coerenti di genere diverso nello stesso mondo.
Avventura investigativa – serve un’area urbana.
Vampiri e non-morti – serve una regione in qualche modo affine alla  Transilvania della Hammer.
Battaglia campale – servono nazioni con una politica abbastanza sviluppata da giustificare una guerra, magari una nazione di barbari a cavallo.
Pirati – serve un commercio navale…
E così via.
https://i1.wp.com/paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1111-Cover_500.jpegUn buon mondo di gioco – non necessariamente un buon mondo per un romanzo – dovrebbe includere tutte queste varianti, se possibile a poche ore di cavallo l’una dall’altra.
E dovrebbe riuscirci lasciando abbastanza dettagli indefiniti affinché il narratore possa metterci del suo.
Con la mania – piuttosto redditizia – dei mondi di gioco fantasy di documentare con un manuale apposito ogni dannata pietra del lastrico delle strade del mondo ed ogni cespuglio delle foreste, si arriva infatti al punto che i personaggi non sono più in grado di muoversi senza dover consultare una serie di tabelle o una sinossi con la storia e le caratteristiche di quel certo crocicchio, di quella specifica ansa del fiume.
Così Forgotten Realms (che pure prometteva bene), si è schiantato sotto al proprio peso – e lasciatevelo dire da un grognard che ha tutta la prima edizione di FR sullo scaffale.
Recentemente, Eberron prometteva molto bene.
Ma in verità, il volume grigio della Paizo sembra mantenere tutte le promesse dei vecchi moduli di quando avevo meno di vent’anni.
Un mondo piuttosto fitto di staterelli, ciascuno con la sua storia e adatto ad un diverso stile di gioco, tutti affacciati su un “mare interno” che, con le dovute modifiche, potrebbe diventare molto mediterraneo.

Non mancano un paio di eccellenti stampelle per mettere in piedi una squadra di personaggi coerenti in breve temo, e dal punto di vista grafico non si può che restare sorpresi.

Ora serve solo una buona alternativa al legnosissimo D20…


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Una boccata d’etere

Uno dei principali problemi con una parte consistente del catalogo steampunk è che di solito o scarseggia lo steam-, o (molto più frequentemente) scarseggia il -punk.

Il genere sembra ormai assestato (salvo eccezioni notevoli) sul confine di quella che viene chiamata solitamente “nostalgic science-fiction” – pastiche verniani, mondi incui l’Impero Britannico non è caduto, in cui i cieli sono solcati da flotte di dirigibili, in cui la colonizzazione di Marte replica quella dell’Africa Nera…
Tutte cose buone e giuste, badate bene, ma steampunk dovrebbe anche contenere elementi di critica sociale, di contrapposizioni forti a livello politico, di rivolta contro certi elementi restrittivi che, in un clima vittoriano, sono ancora più forti e facilmente identificabili….
Queste tematiche scarseggiano, soprattutto nel campo nel quale lo steampunk ha avuto i suoi maggiori successifin dall’inizio, vale a dire l’ambito dei giochi di ruolo.
Space:1889, precursore di ogni altro gioco vittoriano, è di fatto un gioco di avventure coloniali.
Castle Falkenstein, geniale per molti altri versi, si limitava ad una contrapposizione pro-forma e abbastanza facile fra industrialismo rampante e serenità bucolica.
Forgotten Futures, dichiaratamente orientato allo scientific romance, offre linee guida per giocare cani e bambini, ma non per simulare forti conflitti sociali.
GURPS Steampunk lasciava – come di solito accade con GURPS – la mano libera al direttore di gioco, ma offriva pochi spunti che richiedevano poi un sacco di lavoro per essere sviluppati.
Victoriana era un buon clone in salsa vittoriana di Shadowrun (con tanto di “Gutter-runners” al posto degli Shadowrunners) ma lo hanno giocato forse in cinque nel nostro paese.
OGL Steampunk della Mongoose? E chi l’ha mai visto… per quanto si dica che sia piuttosto buono.
Ne ho certamente dimenticati alcuni…
Forse solo il recentissimo Unhallowed Metropolis gioca duro con la società vittoriana, rimettendo il punk (ed il gothic punk in particolare) nello steampunk, seppur limitatamente ad una ambientazione originale e fortemente caratterizzata.

Mi capita ora fra le mani – non per caso, me per disegno – la seconda edizione di Etherscope, sviluppato da Goodman Games e Malladinsgate, candidato un paio d’anni addietro (nella sua prima edizione) al premio Ennie come miglior gioco basato sul sistema D20.
E in Etherscope, finalmente, ci sono le basi per uno steampunk comme il faut – con anarchici e rivoluzionari, stratificazione sociale implementata attraverso l’eugenetica, poteri occulti e manipolazioni politiche, devastazione ambientale e imperialismo rampante.
Con le sue trecento pagine scritte fitte e ben illustrate con disegni in bianco e nero, il gioco mette in mano ai giocatori un mondo che, per quanto originale, rimane più aperto all’elaborazione di quanto non sia quello di Unhallowed Metropolis, tanto che non sarà difficile innestare su questo sistema vecchi supplementi per altre ambientazioni vittoriane.
L’occulto ha una sua presenza nell’ambientazione, che tuttavia è priva (grazie al cielo!) di elfi biondi e nani industriosi che azzoppavano malamente tanti altri titoli.
Etherscope è un hard-steampunk, se vogliamo, e merita davvero una occhiata.

La “nuova edizione” si limita ad abbassare il prezzo di copertina (evviva!), sostituire la lrilegatura rigida con quella in brossura e – cosa molto più importante – aggiunge sedici pagine di background al testo.
Il sistema D20 è come sempre brutto, legnoso e statico, ma con un paio di martellate e un po’ di nastro isolante è possibile snellirlo e renderlo molto più attraente.
Date un’occhiata al sistema True20 per avere idee a riguardo…

[fotografia di Persephone da everystockphoto]