strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Come Game of Thrones danneggerà il fantasy

Questo è una specie di post del piano bar del fantastico, nel senso che viene fatto per scommessa, e già presagendo almeno parte delle conseguenze.
Ma perché preoccuparsi.

a-game-of-thronesVediamo – è agli atti il mio scarso apprezzamento per il ciclo A Song of Ice and Fire di George R.R. Martin.
Fin dove l’ho letto, ho ritrovato i tratti caratteristici di Martin (buona, ottima costruzione dei personaggi e dei dialoghi, buona tecnica per tenere il lettore desto), sposati ad una narrazione prolissa e troppo scopertamente aderente a elementi storici noti per riuscire a catturarmi.
Ora, badate, questo non significa che voi, ai quali questi libri piacciono, siate degli idioti o dei malvagi – e gradirei se voi voleste concedere la stessa fiducia al sottoscritto; si tratta semplicemente del fatto che non è il tipo di fantasy che mi interessa al punto da investirci del tempo.
A voi sta bene?
Perfetto.

Allo stesso modo, trovo la serie della HBO prolissa, farcita di gratuità e sciocchezze, e sostanzialmente noiosa.
Vale, credetemi, il discorso di cui sopra.
Il fatto che io dica che non mi piace non deve essere inteso come una minaccia al fatto che a voi, invece, piaccia.
Se a voi piace, spero non abbiate bisogno della mia conferma (anche perché non l’avreste).

Mi domando però – e così arriviamo al tema di questo post – quanto danno riuscirà a recare il successo del ciclo di Martin e, ancora di più, della serie televisiva, al genere?

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La quarta edizione di Call of Cthulhu era unvolume di 192 pagine.
La prima partita che giocai come master a Call of Cthulhu andò più o meno così…
Riunii ungruppo di amici interessati a provare il nuovo gioco.
Trovai un posto dove poter giocare senza interferenze.
Sistemai i giocatori attorno al tavolo e tirai fuori il necessario:
. le schede dei personaggi.
. i dadi
. il manuale di base di Call of Cthulhu, quarta edizione.
192 pagine.
La mia amica Nadia mi guardò come se fossi una persona molto molto stupida.
“E per giocare ti serve un manuale di duecento pagine?! Per Risiko bastano due fogli!”
E scoppiò a ridere.
Coro di risate.

A questo punto vorrei poter raccontare che nelle ore successive la mia conduzione del gioco fu a tal punto magistrale da obbligare la giovane donna a rimangiarsi quel commeto idiota, e da instillare nel cuore e nell’animo di tutti i partecipanti un tale profondo e soffocante orrore sovrannaturale da causare loro incubi per le sei settimane successive.
Non fu così.

Chissà cosa direbbe la mia amica Nadia se ora, una ventina d’anni dopo, la invitassi a giocare una partita a Pathfinder.
In fondo, per lo meno i preliminari sarebbero molto simili.
Squadra attorno al tavolo.
dadi.
Schede.
Fogli per gli appunti.
E poi il manuale di Pathfinder.
576 pagine.

Da qualche tempo sostengo che il gioco di ruolo si sia fatto troppo complicato e massiccio, più simile alla compilazione di un modulo 730 (per citare un comento ad un post precedente) che non all’antico piacere di scatenare il caos e la distruzione…
Sono perciò un fiero sostenitore di Savage Worlds e di altri sistemi di gioco leggeri e veloci.
A questo si aggiunge la mia personale e più volte dichiarata antipatia per il sistema D20 – troppo complicato e legnoso per i miei gusti.
E allora – perché Pathfinder?

Facciamo un’analogia molto grezza e primitiva – Pathfinder è per il D20 fantasy, per Dungeons & Dragons 3 o 3.5, ciò che la mia beneamata Rules Cyclopedia è per la vecchia serie di scatole di Dungeons & Dragons.
Tutte le regole, ripulite, riorganizzate, ridisegnate, anche attraverso il più vasto ed intensivo playtesting mai messo in campo per un gioco di ruolo (50.000 gruppi di playtest).
Qualcuno (Kurt Wiegel, ad esempio) ha definito il volume Pathfinder Core Rules “Dungeons & Dragons 3.75”.

Pathfinder non è l’unico manuale-monstre del D20 sul mio scaffale.
Conan, della Mongoose – 420 pagine – ha suscitato tutto il mio entusiasmo.
Ma Conan, in 420 pagine, ci mette anche l’ambientazione, il mondo, l’Era Hyboriana – per quanto distillata.
Pathfinder no.
Queste 576 pagine – indice compreso – sono solo le regole.
L’ambientazione è a parte (e il Pathfinder Campaign Setting sono 256 pagine di suo).

Allora, perché l’entusiasmo?
In prima battuta, proprio per il motivo opposto di Conan.
In Conan, il sistema D20 viene piegato ed adattato all’ambientazione, ed allo stile narrativo di Bob Howard e dei suoi successori.
In termini di regole, ciò significa eliminare le razze non umane, e rendere il multiclassing – la possibilità di combinare elementi di diverse categorie professionali – quasi un automatismo.
Dopotutto, Conan è un guerriero, un barbaro, un ladro, un ranger…

Ora, in linea di massima, il multiclassing è male – complica la contabilità, e porta alla comparsa di quei terribili personaggi-bulldozer che sono il tormento per tutti i master di questo mondo.
Il classico mezz’elfo nero guerriero/stregone/chierico allevato dai nani ninja…
In Conan, tuttavia, il multiclassing è giusto, logico e funzionale alla storia, e funziona alla grande.

In Pathfinder, l’assenza di una ambientazione specifica porta gli autori a presentarci il set-up standard: le solite razze (incluse un paio eliminate in D&D 4), le solite classi.
Ma qui, si è attivamente lavorato per rendere il multiclassing… non, non impossibile.
Diciamo poco gratificante.
Il meccanismo di crescita dei personaggi attraverso l’esperienza è molto più denso e soddisfacente che nel normale D20.
Anche i livelli bassi possono essere estremamente gratificanti da giocare.
È possibile mettere in campo un personaggio originale, forte e fortemente caratterizzato senza dover incrociare le classi.
In termini pratici, questo cosa significa?
Per i giocatori, che sarà più facile avere personaggi divertenti senza dover manipolare le regole in maniera dubbia.
Per il master, che posso tirare fuori dalla sua scatola Planescape, generare un po’ di personaggi con Pathfinder, e cominciare a giocare.
Idem con Eberron.
O con Ravenloft, o Dark Sun o Forgotten Realms.
O, indubbiamente, con Pathfinder.
Certo, i giochi più vecchi richiederanno qualche aggiustatina qua e là.
Ma nulla che non si possa risolvere alla svelta, mentre si prepara la campagna.

Il sistema di gioco Pathfinder è un D20 straordinariamente generico, senza tuttavia essere qualunque.
La ripulitura delle regole è una meraviglia – bonus e modificatori sono stati semplificati, la lista degli skill drasticamente raccorciata, il numero di opzioni per ciascun personaggio aumentate.
Il combattimento rimane uguale, ma il livello di spettacolarità – se i giocatori fanno il loro lavoro – è aumentato, soprattutto grazie ad una ristrutturazione delle regole per il combattimento disarmato.
La lista di incantesimi è colossale, e se non ci sono drastici cambiamenti nel sistema magico, ora per lo meno gli spellcaster sono un po’ più efficienti e non relegati al ruolo di artiglieria.
La grafica è assolutamente spettacolare.

Difetti?
Pesa uno sproposito.
Costa caro (ma a cercare in rete…)
È sempre e comunque D20 – scheda sovraffollata, troppi elementi da tenere sotto controllo, troppa contabilità.
Ma ha i suoi numeri.

E poi, riguardo al peso – è l’ideale per zittire giocatrici riottose che fanno stupide battute sulle regole del Risiko.


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Cinque Mondi per Giocare

… E visto il baccano riguardo agli effetti criminogeni (tutti da provare) di D&D, sembra il momento giusto per pubblicare una personale Top Five degli universi di gioco per D&D/AD&D/D20 nel corso degli anni.
In questo modo, ci agganciamo anche all’annuncio della Wizards of the Coast riguardo alla prossima ristampa/riedizione/reboot della leggendaria Scatola Rossa, in uscita a dicembre di quest’anno (in tempo per Natale – non è previdente e munifica, la WotC?)

Ambientazioni per D&D, quindi, le cinque migliori.
Regole di campo – niente regole derivate, traduzioni di altri setting o franchise mediatici.
Quindi niente Lankhmar, niente Stormbringer, niente Conan, niente Babylon 5, niente Stargate SG1.
Solo mondi a se stanti, nati dal gioco e per il gioco.

Il disclaimer è il solito – questi sono i mondi in cui io mi sono divertito di più a giocare, e nei quali ho trovato maggiori potenzialità, o buone idee, o spunti originali.
Non necessariamente sono gli stessi che piacevano o piacciono a voi.
Questo non perché io vi consideri individui detestabili, o moralmente eccepibili, ma semplicemente perché ciascuno di noi cerca qualcosa di diverso quando legge, quando guarda un film, o quando gioca.
Fatemi sapere quali sono i vostri mondi nei commenti, che ne discutiamo.

E, senza ulteriori indugi, andiamo con la Top Five.

1 . Mystara (D&D)
Il Mondo Conosciuto di Dungeons & Dragons, quello base, quello vero – un mondo derivato dal progressivo rimpolpamento delle informazioni contenute nei moduli Basic & Expert.
Mystara, il mondo descritto nei 14 Gazetteer, con l’extra dell’Hollow World.
Mystara era un mondo fantasy semplice, con una geografia approssimativa e tutti gli elementi per giocare praticamente qualsiasi genere di avventura – dall’azione eroica di tipo arturiano allo sword & sorcery sofisticato e leiberiano, all’epica asiatica, al dark fantasy in stile Hammer.
Era ben delineato, con un livello di dettaglio abbastanza elevato da non richiedere troppo lavoro da parte del master, ma non così intensivo da rendere ingestibile il volume di informazioni.
È certamente il mondo al quale sono più affezionato, poiché la base della mia squadra si forgiò in due lunghissimi anni di gioco – la nostra leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia, durante la quale rivoltammo Mystara come un calzino.
Immancabile megafinalone da due giorni continuati di gioco, botto finale, assunzione di molti dei personaggi a livello di semidivinità e shift dei pochi sopravvissuti su Planescape o su Toril.
Indispensabile – la Rules Cyclopedia, già discussa in passato, che contiene un bignamino di Mystara (Hollow World incluso).

2 – Planescape (AD&D 2nd Edition)
Già sperticatamente lodato.
Tematiche adulte, una ambientazione sospesa fra l’elisabettiano ed il vittoriano, con un look inconfondibile e meraviglioso.
Molte delle avventure andavano riscritte, è vero, per adeguarsi alla grandezza del setting. E Faction War faceva cag… ribrezzo.
Ma la carica surreale e sottilmente orrifica di molto del materiale rimane incontrastata.
Indispensabili – la scatola base, il Planewalker’s Handbook e il Factol Manifesto.

3 – Al-Qadim (AD&D 2nd Edition)
Ah, Zakhara, terra di meraviglie, terra di delizie.
Teoricamente parte di Forgotten Realms (e quindi una sezione del mondo di Torill), i supplementi relativi a Zakhara vennero distribuiti senza il marchio FR, e quindi si può considerare Al-Quadim un setting a se stante.
Basato su Le Mille e Una Notte e sull’Arabia Felix nella sua versione più Hollywoodiana, Al-Quadim è certamente l’ambientazione per AD&D che patisce di più per la presenza insopportabile delle razze semi-umane; elfi e hobbit poco hanno a che vedere con le Notti Arabe, e sarebbe stato preferibile sostituirli con razze diverse (la scelta fatta con Planescape).
La lealtà al Manuale del Giocatore si paga – e Al-Quadim mostra quindi una strana miscela di fantasy norreno e estetica arabeggiante.
Ma le potenzialità del setting sono enormi – città perdute sotto le sabbie del deserto, isole misteriose, djinn, tappeti volanti, corsari…
Era l’epoca di Prince of Persia (quello vero, per il PC, non quello per la PS2), ed un uomo con una scimitarra poteva aspirare a grandi cose.
Indispensabili – Al Quadim: Arabian Adventures, Al Quadim: Land of Fate, Corsairs of the Great Sea

4 – Eberron (D20, 3.5 ed)
C’è così tanta polpa, in Eberron, che è davvero un peccato che si tratti di un supplemento per il D20.
Teoricamente ispirato a tematiche un po’ più pulp del solito, Eberron aderisce perfettamente al Manuale del Giocatore, ma sovverte quasi ogni elemento o razza in esso contenuto – creando meraviglie come gli halfling delle steppe con le loro mandrie di velociraptor, una nazione di mezz’elfi ed una di mezz’orchi (intesi non più come pruriginosi incroci ma come gruppi creoli), un background a base di guerre globali e continenti perduti, un sacco di misteri e sinistre cospirazioni.
La presenza di uomini selvatici molto Burroughsiani, di un popolo di costrutti ed una invasione aliena di parassiti mentali rendono l’intero ambaradan molto molto promettente.
Eberron è il mondo adatto per dare pieno fondo all’avventura, e si dannino le torpedini – questo è il posto giusto in cui la fiasca d’olio usata come molotov e gli incantesimi a cascata possono finalmente trovare la loro giusta collocazione.
Grandissima l’opzione di virare al noir le avventure urbane.
Insomma, un gran bel setting.
Ed è qui che il sistema di gioco ci abbandona – schiacciando l’azione sotto ad una colossale quantità di regoluzze e numeri.
Eberron è sopravvissuto alla nascita della Quarta Edizione, ma un’occhiata alla copertina del manuale 4th Edition suscita parecchi sospetti…
IndispensabiliEberron Campaign Setting, Sharn City of Towers, Explorer’s Handbook

5 – Iron kingdoms (D20, 3rd ed.)
Unico rappresentante in questa top five di un prodotto esterno alla casa madre TSR/WotC, Iron Kingdoms della Privateer Press è per molti versi simile a Eberron, ma opta per una ambientazione più dichiaratamente steampunk, e inserisce nella miscela gli steamjack – colossali macchine da lavoro e da guerra alimentate da vapore ed animate dalla magia.
Sontuosissimamente illustrato (forse il prodotto meglio illustrato dai tempi di Planescape), ricco di centinaia di personaggi non giocanti, con una struttura geografica e politica complicata e bizantina ed un mosaico di razze ed etnie dettagliatissimamente descritte, Iron Kingdoms soffre per il troppo dettaglio – e con quasi 800 pagine di materiale da leggere per mettere insieme un gioco di base, arriva ben al di là dei miei limiti personali.
Superando il raccapriccio, immergersi nei due manualoni base del setting è tuttavia piuttosto gratificante.
L’inserimento dell atecnologia a vapore, dell’industrializzazione e quindi – per riflesso – delle conseguenze politiche di una rivoluzione industriale, la disponibilità di armi da fuoco, tutto contribuisce a sviluppare un mondo alquanto interessante.
IndispensabiliIron Kingdoms Character Guide, Iron Kingdoms World Guide, Lock & Load

Outsider

Etherscope (D20 3rd Ed.)
Prodotto dalla Goodman games, Etherscope è probabilmente il miglior setting steampunk attualmente disponibile.
Vero, Castle Falkenstein ha molto più stile, Space:1889 ha più storia, ed il privilegio di essere arrivato prima, molto prima, ma Etherscope riesce a combinare tutti gli elementi del genere senza abbandonarsi a concessioni discutibili.
Ed anzi, fa un ottimo lavoro.
Tutte le potenzialità dello steampunk vengono utilizzate – una società classista e con accesso alla manipolazione genetica, una tecnologia retrofuturista plausibile che include anche una specie di realtà virtuale, innesti uomo-macchina ed armi biologiche, un mondo tratteggiato realisticamente (…) con una società ed una politica credibili.
Il ettng è anche più che dignitosamente supportato dal suo editore.
Nel complesso, l’unico difetto è il D20…
IndispensabileEtherscope Campaign Setting (paperback edition)

Escluso dalla Top Five per apostasia:

Pathfinder Chronicles (D20 3rd ed. – poi Pathfinder Roleplaying Game)
Golarion è un mondo sufficientemente letale e complesso per soddisfare i vecchi giocatori.
La qualità grafica e contenutistica dei prodotti Paizo è sempre molto elevata, e l’unico problema – per quel che mi riguarda- rispetto a Pathfinder, è il colossale backlog di supplementi ed avventure già pubblicati.
Ci sono un sacco di buone idee in questo setting – molto adatto alla classica Sword & Sorcery poco enfatica e molto muscolare.
L’impostazione richiama per certi versi Mystara, e lascia spazio alla creatività del master.
L’abbandono da parte della WotC del rapporto con Paizo e la comparsa del sistema di gioco proprietario della piccola editrice, il Pathfinder RPG, taglia definitivamente la testa al toro – provvedendo regole abbastanza alleggerite e ripulite da rendere giustizia al setting.
Il motore Pathfinder potrebbe essere un buon sistema per giocare Eberron o Planescape.


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Tutta colpa di D&D

Venerdì passato, la professoressa Amy Bishop, biologa presso l’Università dell’Alabama a Huntsville, ha preso a pistolettate cinque colleghi, durante una riunione, uccidendone tre.

Alla Bishop era stato appena negato un rinnovo del contratto di ricerca.

Nel 1986, la Bishop aveva ucciso con una revolverata suo fratello minore, in circostanze pococ hiare – il fatto era stato archiviato come omicidio colposo.

Successivamente, la Bishop era stata indagata, durante la sua carriera universitaria, per il sospetto che avesse minacciato un proprio docente inviandfogli a casa due bombe artigianali di tipo pipe-bomb.

E nel 2002, aveva aggredito e ferito una donna in un ristorante.

Per i suoi studi, la Bishop da anni maneggiava elevati quantitativi di NO (monossido di azoto), che può causare danni cerebrali e indurre comportamenti erratici o violenti in situazioni di stress.

Ma la lista di precedenti non era tuttavia abbastanza convincente per i giornalisti del Boston Herald, che non hanno dovuto scavare molto per tropvare la vera causa del triplice omicidio…

Accused campus killer Amy Bishop was a devotee of Dungeons & Dragons – just like Michael “Mucko” McDermott, the lone gunman behind the devastating workplace killings at Edgewater Technology in Wakefield in 2000.

Bishop, now a University of Alabama professor, and her husband James Anderson met and fell in love in a Dungeons & Dragons club while biology students at Northeastern University in the early 1980s, and were heavily into the fantasy role-playing board game, a source told the Herald.

Già, ragazzi e ragazze – ecco un altro caso in cui passare alcune ore la settimana a chiacchierare, scherzare, lanciare dadi e mangiare patatine può indurre all’omicidio.

The popular fantasy role-playing game has a long history of controversy, with objections raised to its demonic and violent elements. Some experts have cited the D&D backgrounds of people who were later involved in violent crimes, while others say it just a game. A federal appeals court recently upheld a prison ban on the game in Wisconsin, where prison officials reportedly testified they were afraid the game could promote “hostility, violence and escape behavior.”

Imperdibili i commenti dei lettori sul sito del quotidiano…


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Ritorno agli essenziali

L’anno è cominciato con una immersione fra gli scatoloni nei quali è stoccato Dungeons & Dragons.
In parte perché mio fratello aveva bisogno direcuperare certi vecchi manuali, in parte perché le chiacchiere sulla vecchia Scatola Rossa di D&D avevano stimolato una certa nostalgia.Rules Cyclopedia cover.jpg
E così ora, sul mio scaffale degli essenziali, fa sfoggio di sé il volumone della Rules Cyclopedia.
Un artefatto di un’epoca più civile, questo hardback acquistato nel 1992 da Orc’s Nest per dodici sterline rappresenta l’ultima parola su Dungeons & Dragons, e riunisce tutte le regole dei quattro boxed set originali (rossa, blu, verde e nera), riunite e riorganizzate.
C’è tutto quello che può servire a giocare dal livello 1 al livello 36.
Tutte le classi.
Tutti gli incantesimi.
Tutti i mostri.
Tutte le regole supplementari.
Più un comodo atlante del Mondo Conosciuto, e delle ricche tabelle per convertire D&D in AD&D – e viceversa.
L’ultima volta che avevo maneggiato questo manuale era stato nel 1995, quando masteravo la squadra del centralino…
Sono passati quindici anni.
Un rapido giro su Amazon.com mi rivela che oggi una copia di quest’affare, nuova, viaggia oltre i trecento dollari, contro i venticinque del prezzo di copertina.
Questo è davvero un tesoro perduto da anni.
E non fatico a crederci.
Queste sono le regole originali di Gary Gygax, ripulite e riordinate da Aaron Allston – nomi leggendari che hanno creato il genere, prima ancora di definirlo.
Rules Cyclopedia è del 1991.
Tutto quello che è venuto dopo, in termini di regole, è stato un lento declino verso la macchinosità, verso il min-maxing.
Grafica migliore, indubbiamente.
Edizioni più ricche.
Prezzi più alti.
Ma contenutisticamente, la civiltà si è fermata qui.

Il recupero della Rules Cyclopedia fa parte di un lento processo di rieducazione al gioco senza fronzoli inutili che sto attraversando, quasi una trasformazione alchemica taoista, un regime disciplinare inflessibile dal quale riemergerò, spero, più saggio e più letale come giocatore e come master.
Basta con le regole troppo complicate.
Basta con i giocatori che paiono tutti seguaci del Metodo Strasberg.
Basta coi combo, le cascate di modificatori, le tredicimila eccezioni e alterazioni alle regole principali.
È ora di tornare agli essenziali.
Un foglio di bloc-notes, una matita ed una manciata di dadi.
Lo scaffale degli essenziali ospita anche lo scatolone di Planescape, il gioco che mise in ginocchio la TSR, con la grafica meravigliosa di Tony di Terlizzi e i contenuti inadatti ad un pubblico adolescenziale, nonostante i continui tentativi degli editor di banalizzare, edulcorare e disinnescare i temi adulti dell’ambientazione.
E un paio di manuali di Eberron, la grande occasione sprecata della WotC.
Il resto dell’universo TSR/WotC-D&D/AD&D lo lascio volentieri all’oblio – o ai giocatori di mio fratello, riottosi e progressivamente sempre più solipsistici, come vogliono le nuove regole del gioco.
Credo che anche lui, presto, tornerà agli essenziali.
Oggi gli ho visto recuperare una copia del Wilderness Survival Guide, AD&D Classic, 1986…

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