C’è una sorta di vago senso di disperazione enl continuare ad acquistare e leggere manuali di giochi di ruolo avendo superato la boa dei 55 anni, e nel bel mezzo del 2022.
Giocare, da quando mi sono trasferito fra le colline dell’Astigianistan è molto difficile – ma le pestilenze degli ultimi anni hanno favorito lo sviluppo del gioco online, che già andava abbastanza forte prima.
Perciò sto giocando una campagna con D&D 5 – come giocatore – tramite Roll20 e Discord, e ho una mia squadra occasionale che gioca via chat room quando c’è un quorum disponibile.
Ma continuare a comprare e leggere manuali?
Che senso ha?
Ho gli scaffali – reali e digitali – che si piegano sotto al peso di giochi che non giocherò mai.
Un esempio perfetto: Peculiar Tales, gioco indipendente creato e illustrato da Frank Perrin, che negli ultimi due giorni ho letto con crescente interesse e la consapevolezza che sarà molto molto difficile giocarlo nel futuro prossimo.
Purtroppo.
Peculiar Tales è un gioco che mette assieme un paio di idee molto divertenti, un sistema di gioco che si adatta perfettamente al genere, e un setting appena abbozzato in una cinquantina di pagine che sarebbe molto bello esplorare.
Cominciamo dal setting: il mondo di Peculiar Tales è più o meno il vostro solito mondo fantasy – ci sono gli elfi, gli esseri umani e gli orchi, ci sono due continenti costellati di città-stato separate da giungle e terre selvagge. Nelle terre selvagge si annidano i resti di antiche civiltà perdute, con tutto il solito corollario di mostri, maledizioni, artefatti meravigliosi eccetera. La magia esiste.
MA…
In questo mondo c’è anche una quarta specie, i goblin, che sono, letteralmente, ometti verdi venuti dallo spazio. Le loro navi sono atterrate/naufragate sul pianeta alcune generazioni or sono e i perpetuamente ridanciani passeggeri si sono più o meno perfettamente integrati nella società. Portandosi dietro la loro superscienza e le tecnologie che ne derivano.
Peculiar Tales si svolge in una variante quasi dieselpunk negli anni ruggenti di un mondo fantasy, con automobili, locali notturni, gangster, scienziati pazzi, signori della guerra, e pigmei zombie cannibali.
È un concetto così semplice che è sorprendente che nessuno ci avesse pensato prima.
Beh, OK, c’erano un paio di giochi nei primi anni ’90 che avevano provato ad andare in questa direzione, come Blood Shadows per il sistema Masterbook (che era stato un flop colossale); e in effetti forse addirittura Eberron pareva intenzionato ad andare in quella direzione.
Ma Peculiar Tales lo fa bene, con delle meccaniche diverse dal solito – i giocatori essenzialmente si giocano a poker le azioni e i risultati – e lo fa in poco più di cento pagine, per meno di otto euro in formato digitale (anche se sto facendo seriamente un pensiero sulla versione rilegata rigida, perché si tratta davvero di un bel libriccino).
Le meccaniche, basate sulle carte da gioco, sono ciò che rende il gioco diverso dal solito, ma anche difficilmente giocabile online, ed è un peccato.
Certo, il concept si può esportare molto facilmente – le cinquanta e rotte pagine di setting possono essere innestate su Savage Worlds (che pare fatto apposta per questo genere di cose, magari con i vecchi manuali Pulp per buona misura). E davvero, a quel punto perché non usare Eberron per espandere il setting? Sarebbe divertente.
Che poi è il motivo per cui alla veneranda età di undici lustri si continuano a comprare e leggere manuali – perché è comunque una fonte di divertimento, e di idee.