strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


28 commenti

La madre di tutte le campagne – designer notes 1

E così è arrivato il momento di mettere in piedi una volta per tutte la partita a GDR definitiva, la madre di tutte le campagne, per festeggiare i 20 anni di attività della squadra del giovedì.

20 anni.
Era il settembre 1992 quando ci trovammo per la prima volta per tentare una partita a Call of Cthulhu.
Poi venne la leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia – tre anni di gioco, passando lentamente da D&D Scatola Rossa a AD&D 2nd Edition.
Masterava mio fratello.
A quel punto eravamo diventati una squadra stabile.

E lo siamo ancora.
E così, grande celebrazione del ventennale.
Campagna definitiva.
Avventura, divertimento e devastazione su vasta scala, come mai si è veduta prima.

Già, ma a cosa giochiamo?

Continua a leggere


1 Commento

Cinque Mondi per Giocare

… E visto il baccano riguardo agli effetti criminogeni (tutti da provare) di D&D, sembra il momento giusto per pubblicare una personale Top Five degli universi di gioco per D&D/AD&D/D20 nel corso degli anni.
In questo modo, ci agganciamo anche all’annuncio della Wizards of the Coast riguardo alla prossima ristampa/riedizione/reboot della leggendaria Scatola Rossa, in uscita a dicembre di quest’anno (in tempo per Natale – non è previdente e munifica, la WotC?)

Ambientazioni per D&D, quindi, le cinque migliori.
Regole di campo – niente regole derivate, traduzioni di altri setting o franchise mediatici.
Quindi niente Lankhmar, niente Stormbringer, niente Conan, niente Babylon 5, niente Stargate SG1.
Solo mondi a se stanti, nati dal gioco e per il gioco.

Il disclaimer è il solito – questi sono i mondi in cui io mi sono divertito di più a giocare, e nei quali ho trovato maggiori potenzialità, o buone idee, o spunti originali.
Non necessariamente sono gli stessi che piacevano o piacciono a voi.
Questo non perché io vi consideri individui detestabili, o moralmente eccepibili, ma semplicemente perché ciascuno di noi cerca qualcosa di diverso quando legge, quando guarda un film, o quando gioca.
Fatemi sapere quali sono i vostri mondi nei commenti, che ne discutiamo.

E, senza ulteriori indugi, andiamo con la Top Five.

1 . Mystara (D&D)
Il Mondo Conosciuto di Dungeons & Dragons, quello base, quello vero – un mondo derivato dal progressivo rimpolpamento delle informazioni contenute nei moduli Basic & Expert.
Mystara, il mondo descritto nei 14 Gazetteer, con l’extra dell’Hollow World.
Mystara era un mondo fantasy semplice, con una geografia approssimativa e tutti gli elementi per giocare praticamente qualsiasi genere di avventura – dall’azione eroica di tipo arturiano allo sword & sorcery sofisticato e leiberiano, all’epica asiatica, al dark fantasy in stile Hammer.
Era ben delineato, con un livello di dettaglio abbastanza elevato da non richiedere troppo lavoro da parte del master, ma non così intensivo da rendere ingestibile il volume di informazioni.
È certamente il mondo al quale sono più affezionato, poiché la base della mia squadra si forgiò in due lunghissimi anni di gioco – la nostra leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia, durante la quale rivoltammo Mystara come un calzino.
Immancabile megafinalone da due giorni continuati di gioco, botto finale, assunzione di molti dei personaggi a livello di semidivinità e shift dei pochi sopravvissuti su Planescape o su Toril.
Indispensabile – la Rules Cyclopedia, già discussa in passato, che contiene un bignamino di Mystara (Hollow World incluso).

2 – Planescape (AD&D 2nd Edition)
Già sperticatamente lodato.
Tematiche adulte, una ambientazione sospesa fra l’elisabettiano ed il vittoriano, con un look inconfondibile e meraviglioso.
Molte delle avventure andavano riscritte, è vero, per adeguarsi alla grandezza del setting. E Faction War faceva cag… ribrezzo.
Ma la carica surreale e sottilmente orrifica di molto del materiale rimane incontrastata.
Indispensabili – la scatola base, il Planewalker’s Handbook e il Factol Manifesto.

3 – Al-Qadim (AD&D 2nd Edition)
Ah, Zakhara, terra di meraviglie, terra di delizie.
Teoricamente parte di Forgotten Realms (e quindi una sezione del mondo di Torill), i supplementi relativi a Zakhara vennero distribuiti senza il marchio FR, e quindi si può considerare Al-Quadim un setting a se stante.
Basato su Le Mille e Una Notte e sull’Arabia Felix nella sua versione più Hollywoodiana, Al-Quadim è certamente l’ambientazione per AD&D che patisce di più per la presenza insopportabile delle razze semi-umane; elfi e hobbit poco hanno a che vedere con le Notti Arabe, e sarebbe stato preferibile sostituirli con razze diverse (la scelta fatta con Planescape).
La lealtà al Manuale del Giocatore si paga – e Al-Quadim mostra quindi una strana miscela di fantasy norreno e estetica arabeggiante.
Ma le potenzialità del setting sono enormi – città perdute sotto le sabbie del deserto, isole misteriose, djinn, tappeti volanti, corsari…
Era l’epoca di Prince of Persia (quello vero, per il PC, non quello per la PS2), ed un uomo con una scimitarra poteva aspirare a grandi cose.
Indispensabili – Al Quadim: Arabian Adventures, Al Quadim: Land of Fate, Corsairs of the Great Sea

4 – Eberron (D20, 3.5 ed)
C’è così tanta polpa, in Eberron, che è davvero un peccato che si tratti di un supplemento per il D20.
Teoricamente ispirato a tematiche un po’ più pulp del solito, Eberron aderisce perfettamente al Manuale del Giocatore, ma sovverte quasi ogni elemento o razza in esso contenuto – creando meraviglie come gli halfling delle steppe con le loro mandrie di velociraptor, una nazione di mezz’elfi ed una di mezz’orchi (intesi non più come pruriginosi incroci ma come gruppi creoli), un background a base di guerre globali e continenti perduti, un sacco di misteri e sinistre cospirazioni.
La presenza di uomini selvatici molto Burroughsiani, di un popolo di costrutti ed una invasione aliena di parassiti mentali rendono l’intero ambaradan molto molto promettente.
Eberron è il mondo adatto per dare pieno fondo all’avventura, e si dannino le torpedini – questo è il posto giusto in cui la fiasca d’olio usata come molotov e gli incantesimi a cascata possono finalmente trovare la loro giusta collocazione.
Grandissima l’opzione di virare al noir le avventure urbane.
Insomma, un gran bel setting.
Ed è qui che il sistema di gioco ci abbandona – schiacciando l’azione sotto ad una colossale quantità di regoluzze e numeri.
Eberron è sopravvissuto alla nascita della Quarta Edizione, ma un’occhiata alla copertina del manuale 4th Edition suscita parecchi sospetti…
IndispensabiliEberron Campaign Setting, Sharn City of Towers, Explorer’s Handbook

5 – Iron kingdoms (D20, 3rd ed.)
Unico rappresentante in questa top five di un prodotto esterno alla casa madre TSR/WotC, Iron Kingdoms della Privateer Press è per molti versi simile a Eberron, ma opta per una ambientazione più dichiaratamente steampunk, e inserisce nella miscela gli steamjack – colossali macchine da lavoro e da guerra alimentate da vapore ed animate dalla magia.
Sontuosissimamente illustrato (forse il prodotto meglio illustrato dai tempi di Planescape), ricco di centinaia di personaggi non giocanti, con una struttura geografica e politica complicata e bizantina ed un mosaico di razze ed etnie dettagliatissimamente descritte, Iron Kingdoms soffre per il troppo dettaglio – e con quasi 800 pagine di materiale da leggere per mettere insieme un gioco di base, arriva ben al di là dei miei limiti personali.
Superando il raccapriccio, immergersi nei due manualoni base del setting è tuttavia piuttosto gratificante.
L’inserimento dell atecnologia a vapore, dell’industrializzazione e quindi – per riflesso – delle conseguenze politiche di una rivoluzione industriale, la disponibilità di armi da fuoco, tutto contribuisce a sviluppare un mondo alquanto interessante.
IndispensabiliIron Kingdoms Character Guide, Iron Kingdoms World Guide, Lock & Load

Outsider

Etherscope (D20 3rd Ed.)
Prodotto dalla Goodman games, Etherscope è probabilmente il miglior setting steampunk attualmente disponibile.
Vero, Castle Falkenstein ha molto più stile, Space:1889 ha più storia, ed il privilegio di essere arrivato prima, molto prima, ma Etherscope riesce a combinare tutti gli elementi del genere senza abbandonarsi a concessioni discutibili.
Ed anzi, fa un ottimo lavoro.
Tutte le potenzialità dello steampunk vengono utilizzate – una società classista e con accesso alla manipolazione genetica, una tecnologia retrofuturista plausibile che include anche una specie di realtà virtuale, innesti uomo-macchina ed armi biologiche, un mondo tratteggiato realisticamente (…) con una società ed una politica credibili.
Il ettng è anche più che dignitosamente supportato dal suo editore.
Nel complesso, l’unico difetto è il D20…
IndispensabileEtherscope Campaign Setting (paperback edition)

Escluso dalla Top Five per apostasia:

Pathfinder Chronicles (D20 3rd ed. – poi Pathfinder Roleplaying Game)
Golarion è un mondo sufficientemente letale e complesso per soddisfare i vecchi giocatori.
La qualità grafica e contenutistica dei prodotti Paizo è sempre molto elevata, e l’unico problema – per quel che mi riguarda- rispetto a Pathfinder, è il colossale backlog di supplementi ed avventure già pubblicati.
Ci sono un sacco di buone idee in questo setting – molto adatto alla classica Sword & Sorcery poco enfatica e molto muscolare.
L’impostazione richiama per certi versi Mystara, e lascia spazio alla creatività del master.
L’abbandono da parte della WotC del rapporto con Paizo e la comparsa del sistema di gioco proprietario della piccola editrice, il Pathfinder RPG, taglia definitivamente la testa al toro – provvedendo regole abbastanza alleggerite e ripulite da rendere giustizia al setting.
Il motore Pathfinder potrebbe essere un buon sistema per giocare Eberron o Planescape.


8 commenti

Ritorno agli essenziali

L’anno è cominciato con una immersione fra gli scatoloni nei quali è stoccato Dungeons & Dragons.
In parte perché mio fratello aveva bisogno direcuperare certi vecchi manuali, in parte perché le chiacchiere sulla vecchia Scatola Rossa di D&D avevano stimolato una certa nostalgia.Rules Cyclopedia cover.jpg
E così ora, sul mio scaffale degli essenziali, fa sfoggio di sé il volumone della Rules Cyclopedia.
Un artefatto di un’epoca più civile, questo hardback acquistato nel 1992 da Orc’s Nest per dodici sterline rappresenta l’ultima parola su Dungeons & Dragons, e riunisce tutte le regole dei quattro boxed set originali (rossa, blu, verde e nera), riunite e riorganizzate.
C’è tutto quello che può servire a giocare dal livello 1 al livello 36.
Tutte le classi.
Tutti gli incantesimi.
Tutti i mostri.
Tutte le regole supplementari.
Più un comodo atlante del Mondo Conosciuto, e delle ricche tabelle per convertire D&D in AD&D – e viceversa.
L’ultima volta che avevo maneggiato questo manuale era stato nel 1995, quando masteravo la squadra del centralino…
Sono passati quindici anni.
Un rapido giro su Amazon.com mi rivela che oggi una copia di quest’affare, nuova, viaggia oltre i trecento dollari, contro i venticinque del prezzo di copertina.
Questo è davvero un tesoro perduto da anni.
E non fatico a crederci.
Queste sono le regole originali di Gary Gygax, ripulite e riordinate da Aaron Allston – nomi leggendari che hanno creato il genere, prima ancora di definirlo.
Rules Cyclopedia è del 1991.
Tutto quello che è venuto dopo, in termini di regole, è stato un lento declino verso la macchinosità, verso il min-maxing.
Grafica migliore, indubbiamente.
Edizioni più ricche.
Prezzi più alti.
Ma contenutisticamente, la civiltà si è fermata qui.

Il recupero della Rules Cyclopedia fa parte di un lento processo di rieducazione al gioco senza fronzoli inutili che sto attraversando, quasi una trasformazione alchemica taoista, un regime disciplinare inflessibile dal quale riemergerò, spero, più saggio e più letale come giocatore e come master.
Basta con le regole troppo complicate.
Basta con i giocatori che paiono tutti seguaci del Metodo Strasberg.
Basta coi combo, le cascate di modificatori, le tredicimila eccezioni e alterazioni alle regole principali.
È ora di tornare agli essenziali.
Un foglio di bloc-notes, una matita ed una manciata di dadi.
Lo scaffale degli essenziali ospita anche lo scatolone di Planescape, il gioco che mise in ginocchio la TSR, con la grafica meravigliosa di Tony di Terlizzi e i contenuti inadatti ad un pubblico adolescenziale, nonostante i continui tentativi degli editor di banalizzare, edulcorare e disinnescare i temi adulti dell’ambientazione.
E un paio di manuali di Eberron, la grande occasione sprecata della WotC.
Il resto dell’universo TSR/WotC-D&D/AD&D lo lascio volentieri all’oblio – o ai giocatori di mio fratello, riottosi e progressivamente sempre più solipsistici, come vogliono le nuove regole del gioco.
Credo che anche lui, presto, tornerà agli essenziali.
Oggi gli ho visto recuperare una copia del Wilderness Survival Guide, AD&D Classic, 1986…

Powered by ScribeFire.


4 commenti

Grognard?

Il termine “grognard” (dal francese per “quelli che mugugnano”) si applica nel campo del gioco di ruolo a quelli che preferiscono le vecchie edizioni agli aggiornamenti successivi – per regole, ambientazioni e quant’altro.
I primi ad usarlo furono i wargamer, razza per decenni data per estinta.
Ora lo usano i roleplayer.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d7/Ser%26e.jpg
Ed io non posso che confessare una certa percentuale di grognardaggine nel mio DNa di giocatore.
Tollero malamente il sistema D20.
Continuo a giocare a Guerre Stellari con i manuali della West End Games – l’ultimo dei quali venne pubblicato esattamente dieci anni or sono.
E continuo a giocare a Call of Cthulhu con il BRPG della Chaosium, giurando e spergiurando che nulla eguaglia la quarta edizione (siamo ormai alla sesta).
E non parliamo di TORG, di Lace & Steel, di Katakumbas

Ci sono molti giochi recenti ed eccellenti – e ne ho parecchi sullo scaffale.
Ma i vecchi sistemi, i vecchi mondi… avevano un che di svelto e poco complicato che i mondi più recenti, e certe nuove regole, non avranno mai.

https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/51ASM5NQCML._SL160_SS160_.jpgQuesto cappello introduttivo con incluso auto da fé di grognard serve solo per spiegare per quale motivo io sia rimasto tanto impressionato dal manuale base per l’ambientazione di Pathfinder Chronicles della Paizo.
Che è D20, e quindi mi spezza il cuore, ma per ogni altra cosa è un dannato supplemento della vecchia scuola.
I paragoni col primo Forgotten Realms si sprecano, ma a me ha ricordato soprattutto i vecchi Gazetteer per D&D – Darokin, Glantri, Karameikos, Atruaghin…

Vediamo di spiegare rapidamente.
A differenza di ciò che desidera un narratore nello scrivere un romanzo, un master nel preparare una o più sessioni di gioco non ha bisogno di un mondo monolitico ed iperdettagliato, ma piuttosto di un solido patchwork, che gli fornisca il materiale necessario per ambientare episodi coerenti di genere diverso nello stesso mondo.
Avventura investigativa – serve un’area urbana.
Vampiri e non-morti – serve una regione in qualche modo affine alla  Transilvania della Hammer.
Battaglia campale – servono nazioni con una politica abbastanza sviluppata da giustificare una guerra, magari una nazione di barbari a cavallo.
Pirati – serve un commercio navale…
E così via.
https://i1.wp.com/paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1111-Cover_500.jpegUn buon mondo di gioco – non necessariamente un buon mondo per un romanzo – dovrebbe includere tutte queste varianti, se possibile a poche ore di cavallo l’una dall’altra.
E dovrebbe riuscirci lasciando abbastanza dettagli indefiniti affinché il narratore possa metterci del suo.
Con la mania – piuttosto redditizia – dei mondi di gioco fantasy di documentare con un manuale apposito ogni dannata pietra del lastrico delle strade del mondo ed ogni cespuglio delle foreste, si arriva infatti al punto che i personaggi non sono più in grado di muoversi senza dover consultare una serie di tabelle o una sinossi con la storia e le caratteristiche di quel certo crocicchio, di quella specifica ansa del fiume.
Così Forgotten Realms (che pure prometteva bene), si è schiantato sotto al proprio peso – e lasciatevelo dire da un grognard che ha tutta la prima edizione di FR sullo scaffale.
Recentemente, Eberron prometteva molto bene.
Ma in verità, il volume grigio della Paizo sembra mantenere tutte le promesse dei vecchi moduli di quando avevo meno di vent’anni.
Un mondo piuttosto fitto di staterelli, ciascuno con la sua storia e adatto ad un diverso stile di gioco, tutti affacciati su un “mare interno” che, con le dovute modifiche, potrebbe diventare molto mediterraneo.

Non mancano un paio di eccellenti stampelle per mettere in piedi una squadra di personaggi coerenti in breve temo, e dal punto di vista grafico non si può che restare sorpresi.

Ora serve solo una buona alternativa al legnosissimo D20…