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Giochi di ruolo – i cinque migliori

Facciamo un pezzo a richiesta.
La mia personale top five dei giochi di ruolo.
Non sarà facile.
La ricerca del sistema perfetto è da sempre una delle attività collaterali al gioco.
C’è sempre qualcosa che non và, c’è sempre qualche elemento mancante.
In venticinque anni di gioco – sempre con una squadra più o meno stabile (sì, siamo arrivati a detestarci, ma poi ci siamo passati sopra) – ho provato una quarantina di sistemi di gioco, e molte più ambientazioni.
Ho trovato il gioco perfetto?
No.
Ho trovato giochi eccellenti?
Decisamente sì.
Così come ho trovato giochi pessimi.

Parliamo di quelli belli.
Regole di campo
– D&D prima edizione, scatola rossa, è fuori concorso.
– il gioco selezionato deve essere caratterizzato da un solido sistema, da una altrettanto solida ambientazione, ed essere altamente giocabile…
– o se preferite, dev’essere il genere di gioco che, avendo inscatolato gran parte della mia collezione dopo il trasloco, ora si trova comunque sul mio scaffale, in camera, vicino al letto.

Considerazione ulteriore – ciascuno di questi giochi, per quanto più o meno riccamente supportato da manuali e supplementi, è giocabilissimo col solo manuale base più una manciata di dadi (o carte da gioco, in un caso) qualche matita e qualche pezzo di carta.

Vediamo, allora… cinque titoli più un outsider, e un paio di categorie speciali.
Perché siamo sotto Natale.

Horror – Call of Cthulhu
Impossibile sbagliare.
Sistema semplicissimo ma efficiente, regole che si spiegano in un amen, ambientazione storica (gli anni ’20) che non necessita di lunghe descrizioni.
Meno i giocatori conoscono meglio è.
Combattimenti semplici e letali, poco o nullo il gunfondling.
Ottime regole per la follia.
I pedanti criticano le regole per il sovrannaturale, definendole poco omogenee – ma sfugge loro che il sovrannaturale È disomogeneo, trascendendo in modi e maniere diverse le rigide regole della natura.
Al cuore dell’ambientazione, l’opera letteraria di H.P. Lovecraft e del suo circolo – orrore intellettuale e fisico, in un universo sostanzialmente indifferente.
Facilissimo scivolare in modalità Indiana Jones (templi perduti, strane maledizioni, nazisti…), altrettanto facile costruire atmosfere di elevata tensione.
Eccellente supporto – moduli e manuali aggiuntivi, comunità online, riviste.
Sono disponibili varianti moderne, vittoriane, medioevali e antico-romane.
In tutte, i giocatori non hanno una speranza all’inferno di farcela.

Fantascienza – Fading Suns
Una miscela esplosiva di Dune, Guerre Stellari, Metabaroni, Hyperion, Alien e Babylon 5.
Space opera dai toni medioevali, e dai risvolti vagamente orrifici.
L’umanità ha raggiunto le stelle e creato una civiltà utopica, solo per poi soccombere al proprio lato peggiore e sprofondare in un sordido medioevo prossimo venturo.
L’ascesa al trono imperiale di un nuovo leader promette un’epoca di pace e di esplorazione.
O no?
Il sistema è semplice, l’ambientazione ricca e variegata – si gioca dall’avventura di esplorazione alla campagna militare contro i pirati dello spazio, all’impresa commerciale, ma anche intrigo politico, trame di corte, spionaggio…
E naturalmente la caccia alla piattola aliena!
L’ambientazione offre una marea di segreti da scoprire, posti da visitare, cattivi contro i quali schierarsi.
Ampio e divertente il campionario delle creature aliene.

Fantasy – Exalted
Il fantastico su steroidi.
Ispirato ai romanzi di Tanith Lee e Mike Moorcock, ed ai fumetti e videogiochi giapponesi, Exalted offre un sistema di una semplicità quasi offensiva montato su un universo particolarmente azzeccato.
Il Sole ha concesso ad alcuni prescelti la propria esaltazione, rendendoli guerrieri imbattibili.
L’intrigo e la corruzione hanno tuttavia causato la caduta degli Esaltati, ed ora da secoli il mondo versa in condizioni pessime – barbari alle porte, creature sovrannaturali allo stato brado, un impero corrotto e malevolo al nucleo, l’avanzare delle orde del caos.
Ma i prescelti non sono scomparsi, e le loro anime, fatto un giro sulla ruota del karma, sono tornate ad abitare corpi abili.
Paesaggi esotici, battaglie campali, armi eccessive, le vaghe reminiscenze di un passato più fulgido e glorioso…
Ah, e in questo mondo, gli elfi sono i cattivi. O per lo meno non sono buoni, non sono buoni per niente.
Inadatto ad essere giocato una partita e via, Exalted brilla al meglio nel dipanare colossali campagne nelle quali un pugno di eroi arriva a scuotere i pilastri del cielo.
Letteralmente.

Generico – Savage Worlds
Già sperticatamente lodato in più occasioni.
In breve – semplice e intuitivo, decisamente flessibile, capace di digerire qualsiasi genere e di gestire anche volumi molto elevati di azione e combattimento.
Ideale per giocatori vecchi e con poco tempo.
Fortemente virato all’azione ed all’avventura, si adatta comunque anche ad un tono più investigativo.
Ampia scelta di supplementi, ricco supporto online.
E costa pochissimo.

Multigenere/Cinematografico – Feng Shui
Se Grosso Guaio a Chinatown vi pare una buona idea, qui c’è tutto il necessario per giocarlo.
Ma dirla così è riduttivo.
Di una velocità ineguagliabile nel gestire tutte le fasi “meccaniche” del gioco, dalla creazione del personaggio alla risoluzione delle azioni, Feng Shui (cercate la prima edizione, che era meglio) accoppia a tutto ciò una ambientazione coerente e perfettamente delineata, nella quale coesistono TUTTI i generi, dalla distropia quasi-cyberpunk al fantastico cinese in puro stile wuxia, passando per la teoria di cospirazione, la storia alternativa, l’horror alla Ring e l’avventura storica.
L’ispirazione fondamentale è il cinema di Hong Kong.
Gioco d’azione e di combattimento, nessun sistema gestisce meglio le scene d’azione ed i combattimenti, nessun sistema si fa altrettanto bene beffe dei giocatori con un debole per le armi da fuoco.
Con personaggi come il dio del gioco d’azzardo, abilità come “una borsata di pistole”, località come La Isla del Doctor Diabolos ed antagonisti come la Cosa con Diecimila Lingue, non si può sbagliare…
Unico componente indispensabile – un buon senso del ritmo.

Outsider – Castle Falkenstein
Fantasy steampunk.
Draghi e dirigibili.
Elfi e anarchici.
Graficamente sontuosissimo, costruito attorno ad un motore insolito (usa le carte anziché i dadi), C-falk resta un gioco imbattibile per atmosfere e suggestioni, molto equilibrato e decisamente soddisfacente per un pubblico rotto a qualsiasi esperienza ludica.
Un mondo ispirato a Verne ma anche a Poe, a Lewis Carroll ma anche a Rafael Sabatini.
Ampia scelta di personaggi, ricchi i supporti forniti al master alle prime armi (eccellentissimo il volume Comme il Faut).
Buoni i (pochi) supplementi pubblicati, un crimine che il gioco sia morto alla scomparsa della casa editrice.
I puristi potrebbero avere a che ridire per la commistione di retro-tech e fantasy.
Lasciateli parlare – sono dei pedanti.

Tre sconosciuti che meriterebbero maggior fortuna
Whispering Vault
Horror, ma non come al solito.
I giocatori controllano personaggi che sono creature sovrannaturali molto lovecraftiane, sorta di sceriffi metafisici a guardia dell’ordine universale.
Quando una anomalia si verifica, e qualcuno invoca il Cerchio, ciascun personaggio viene strappato al proprio universo tascabile e condotto sul luogo del delitto.
Ricorda vagamente Zaffiro & Acciaio, vecchia, indefinibile ma affascinante serie televisiva inglese.Descritto da alcuni – non a torto – un gioco di supereroi particolarmente macabro, Vault è facile da giocare e rappresenta un vero distillato di orrore sovrannaturale inadulterato.
Le immagini evocate per descrivere certe azioni standard dei personaggi sono in grado da sole di far fare “wow!” ai giocatori.

Spaceship Zero
Ispirato all’omonima (o quasi) serie televisiva tedesca degli anni ’50, questa è fantascienza stile Lost in Space o Forbidden Planet, con una abbondante dose di ironia iniettata nel sistema per smussare il ridicolo, ed una radice nichilista molto germanica.
Prodotto da alcuni degli allegroni che hanno creato i migliori supplementi per Call of Cthulhu, Spaceship Zero deve essere giocato per crederci.
In un universo in cui tutti parlano inglese, i nostri eroi se la vedranno con robot impazziti, alieni ostili, polpose principesse primitive e con il franchise del pirata spaziale Barba Infrarossa.
Un esile manualetto è tutto ciò che serve – basta aggiungere acqua disidratata.

Fireborn
Due giochi fantasy al prezzo di uno.
Uno è un fantasy urbano, ambientato nella Londra di oggi e informato dalla storia e dal folklore della metropoli britannica.
L’altro è un fantasy classico, popolato di draghi e civiltà quasi-storiche.Due giochi e due partite, quindi, giocate in parallelo, saltando da un’ambientazione all’altra.
Ciò che i personaggi scoprono sulla linea temporale 1 (Londra, oggi), potrebb essere influenzato da o influenzare le loro azioni nel passato della linea 2  (bacino del Mediterraneo, attorno all’epoca in cui cominciarono a disboscare il Sahara).E viceversa.
Bonus speciale – se prudono le mani, per i combattimenti come antagonisti ci sono i kurgan.
Un buon livello di azione, una meccanica di gioco semplice ma non banale.


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Fading Suns POD

OK, così l’ho fatto.
Sono andato su Lulu.com e ho bruciato un paio di piastre per una copia di Fading Suns, Second Revised Edition.
E, che ci crediate o meno, non è stato a causa dell’eccellente (come sempre) recensione di Kurt Wiegel

No, il fatto è che…

Ordinai Fading Suns, prima edizione, appena uscito, sulla base di una recensione comparsa su una rivista che si intitolava Arcane.
La mia copia del volume arrivò da oltre oceano in condizioni preoccupanti – come se fosse stata spedita imballata con pezzi di arenaria (o più prosaicamente con carta vetrata).
Copertina sfregiata, pagine da passare col ferro da stiro.

Più tardi, doveva già essere il nuovo millennio, acquisii una copia di Fading Suns D20 in italiano attraverso i buoni auspici di un amichevole rivenditore locale – un bel libro cartonato, con le pagine patinate, le illustrazioni color sepia e il testo a corpo otto, per far stare il massimo volume di informazione nel minor spazio (= minor costo) possibile.
Io naturalmente detesto il D20 in tutte le sue incarnazioni (nonostante i troppi tomi sul mio scaffale), ma il manuale in italiano di fading Suns risvegliò il mio interesse per l’ambientazione.
Scoprii che il vecchio gioco era tornato in vita, e perciò diedi la caccia e rintracciai una copia di Fading Suns Second Edition usata ma servibile… dopo aver rimosso le copertine devastate e fatto rilegare il plico di fogli stropiciati (vediamo emergere uno schema?)

Quindi sarà bello, dopo quasi dieci anni, avere finalmente un libro sano per questo gioco.
Perché Fading Suns è divertente, intelligente e – nonostante alcune orribili ingenuità che un buon master può comunque eliminare – offre opportunità che pochi altri giochi offrono.
La politica, l’intrigo, la diplomazia…
La filosofia e il dibattito religioso…

L’ambientazione è una space-opera, con tremila anni di storia futura dettagliatissima.

L’umanità si è diffusa fra le stelle.
La Prima Repubblica ha lasciato il posto alla Seconda, e poi ad un Impero.
Le casate nobiliari si azzuffano.
La religione è oppressiva.
La tecnologia una cosa perduta che si recupera e si rattoppa.
I barbari premono ai confini.
Gli alieni sono… beh, alieni.
E le stelle si stanno lentamente spegnendo.

L’universo di gioco offre elementi mutuati da Dune (il futuro feudale, il rifiuto delle tecnologie troppo avanzate), dalla storia futura di Poul Anderson (un impero galattico fondato per salvare il salvabile al crollo di una federazione mercantile, il mosaico di razze aliene), da Babylon 5 (un misterioso nemico-ombra che si annida fra le stelle e trama contro l’umanità), da La Cosa di Campbell/Carpenter (alieni parassiti), al ciclo dei Metabaroni di Jodorowski (l’importanza dele scelte morali, la lotta contro l’apatia) e da certi giochi da tavolo tutti disgregatori, mazzafrusti e lanciafiamme tipo Warhammer 40.000 e Mutant Chronicles.

Un buon gioco.
Non capita spesso, in effetti, che una squadra si riunisca dopo alcuni anni e chieda di tornare ad una specifica ambientazione.
Ma è capitato.

Come rifiutare una seconda opportunità?

I ludi si inizieranno sulle vecchie copie “da guerra”.
Poi vedremo quello che ci porterà Lulu.com.
Una decina di giorni perché il volume venga stampato, rilegato e poi spedito e ricevuto.