strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Solo chiacchiere

Questo è un post del piano bar del fantastico.
Una decina di giorni or sono, alberto ha scritto in un commento…

Mi piacerebbe un tuo post su “teorie e tecniche” della narrativa orale… o storytelling, fai tu

E naturalmente qui su strategie evolutive noi cerchiamo di rispondere sempre alle richieste del pubblico – ma in questo caso mi trovo vagamente in difficoltà.

E chissà che non sia possibile, parlando delle mie difficoltà con la questione dello storytelling non ne venga fuori qualcosa di interessante. Continua a leggere


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Come Game of Thrones danneggerà il fantasy

Questo è una specie di post del piano bar del fantastico, nel senso che viene fatto per scommessa, e già presagendo almeno parte delle conseguenze.
Ma perché preoccuparsi.

a-game-of-thronesVediamo – è agli atti il mio scarso apprezzamento per il ciclo A Song of Ice and Fire di George R.R. Martin.
Fin dove l’ho letto, ho ritrovato i tratti caratteristici di Martin (buona, ottima costruzione dei personaggi e dei dialoghi, buona tecnica per tenere il lettore desto), sposati ad una narrazione prolissa e troppo scopertamente aderente a elementi storici noti per riuscire a catturarmi.
Ora, badate, questo non significa che voi, ai quali questi libri piacciono, siate degli idioti o dei malvagi – e gradirei se voi voleste concedere la stessa fiducia al sottoscritto; si tratta semplicemente del fatto che non è il tipo di fantasy che mi interessa al punto da investirci del tempo.
A voi sta bene?
Perfetto.

Allo stesso modo, trovo la serie della HBO prolissa, farcita di gratuità e sciocchezze, e sostanzialmente noiosa.
Vale, credetemi, il discorso di cui sopra.
Il fatto che io dica che non mi piace non deve essere inteso come una minaccia al fatto che a voi, invece, piaccia.
Se a voi piace, spero non abbiate bisogno della mia conferma (anche perché non l’avreste).

Mi domando però – e così arriviamo al tema di questo post – quanto danno riuscirà a recare il successo del ciclo di Martin e, ancora di più, della serie televisiva, al genere?

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Steve Jobs non è morto per i nostri peccati

Premessa – questo post non lo volevo fare, per motivi che forse appariranno chiari.
Però, poi, sapete come sono fatto…
Pork chop express alla memoria, quindi.

È ben documentata la mia scarsa simpatia per la morte.
Non mi piace, non mi attira, preferirei evitarla del tutto.
Ben poco mi consola il ragionamento che i morti non sanno di esserlo, proprio perché i vivi sanno che lo saranno.
Insomma, credo che morire sia una gran scocciatura.
Immagino che morire a 56 anni, piuttosto che a 60, o a 85, lo sia ancora di più.
Ancora un sacco di anni davanti, potenziale inespresso…
E posso immaginare che morire a 56 anni, ricchi sfondati, sia anche peggio – perché se per alcuni la morte può essere un sollievo dagli stenti (ci han fondato religioni, su quell’idea), beh, morire nel momento in cui tutto sembra andare per il meglio… dai!

Questo per dire che ho provato una fitta di sano dispiacere, quando ho saputo della morte di Steve Jobs.
Non per i computer, gli mp3, i discorsi agli studenti o quant’altro – a per il semplice fatto che morire a 56 anni, quando tutto pareva tirare per il meglio…
Poi, però…

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Ritorno al Basic

No, non in termini di programmazione.
Oh, sarebbe bello, poter tornare a programmare qualche sciocchezza in Basic, ma non è questo l’argomento di questo post – magari ne parliamo un’altra volta.

Stringo fra le mani una copia di Basic Roleplaying, della Chaosium.
L’atmosfera è quantomai appropriata – l’aria della sera è fresca senza essere spiacevole, il tramonto sui fiori di ciliegio del giardino suscita pensieri mainconici, una teiera di Chai Nori stimola la riflessione, e mentre la campana a vento tintinna, io sfoglio questo massiccio tomo di 400 pagine, e rifletto sulla ricerca del perfetto sistema di gioco.

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Ritorno agli essenziali

L’anno è cominciato con una immersione fra gli scatoloni nei quali è stoccato Dungeons & Dragons.
In parte perché mio fratello aveva bisogno direcuperare certi vecchi manuali, in parte perché le chiacchiere sulla vecchia Scatola Rossa di D&D avevano stimolato una certa nostalgia.Rules Cyclopedia cover.jpg
E così ora, sul mio scaffale degli essenziali, fa sfoggio di sé il volumone della Rules Cyclopedia.
Un artefatto di un’epoca più civile, questo hardback acquistato nel 1992 da Orc’s Nest per dodici sterline rappresenta l’ultima parola su Dungeons & Dragons, e riunisce tutte le regole dei quattro boxed set originali (rossa, blu, verde e nera), riunite e riorganizzate.
C’è tutto quello che può servire a giocare dal livello 1 al livello 36.
Tutte le classi.
Tutti gli incantesimi.
Tutti i mostri.
Tutte le regole supplementari.
Più un comodo atlante del Mondo Conosciuto, e delle ricche tabelle per convertire D&D in AD&D – e viceversa.
L’ultima volta che avevo maneggiato questo manuale era stato nel 1995, quando masteravo la squadra del centralino…
Sono passati quindici anni.
Un rapido giro su Amazon.com mi rivela che oggi una copia di quest’affare, nuova, viaggia oltre i trecento dollari, contro i venticinque del prezzo di copertina.
Questo è davvero un tesoro perduto da anni.
E non fatico a crederci.
Queste sono le regole originali di Gary Gygax, ripulite e riordinate da Aaron Allston – nomi leggendari che hanno creato il genere, prima ancora di definirlo.
Rules Cyclopedia è del 1991.
Tutto quello che è venuto dopo, in termini di regole, è stato un lento declino verso la macchinosità, verso il min-maxing.
Grafica migliore, indubbiamente.
Edizioni più ricche.
Prezzi più alti.
Ma contenutisticamente, la civiltà si è fermata qui.

Il recupero della Rules Cyclopedia fa parte di un lento processo di rieducazione al gioco senza fronzoli inutili che sto attraversando, quasi una trasformazione alchemica taoista, un regime disciplinare inflessibile dal quale riemergerò, spero, più saggio e più letale come giocatore e come master.
Basta con le regole troppo complicate.
Basta con i giocatori che paiono tutti seguaci del Metodo Strasberg.
Basta coi combo, le cascate di modificatori, le tredicimila eccezioni e alterazioni alle regole principali.
È ora di tornare agli essenziali.
Un foglio di bloc-notes, una matita ed una manciata di dadi.
Lo scaffale degli essenziali ospita anche lo scatolone di Planescape, il gioco che mise in ginocchio la TSR, con la grafica meravigliosa di Tony di Terlizzi e i contenuti inadatti ad un pubblico adolescenziale, nonostante i continui tentativi degli editor di banalizzare, edulcorare e disinnescare i temi adulti dell’ambientazione.
E un paio di manuali di Eberron, la grande occasione sprecata della WotC.
Il resto dell’universo TSR/WotC-D&D/AD&D lo lascio volentieri all’oblio – o ai giocatori di mio fratello, riottosi e progressivamente sempre più solipsistici, come vogliono le nuove regole del gioco.
Credo che anche lui, presto, tornerà agli essenziali.
Oggi gli ho visto recuperare una copia del Wilderness Survival Guide, AD&D Classic, 1986…

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Ernest Gary Gygax

Ho appena saputo che Gary Gygax, il creatore di Dungeons & Dragons, si è spento ieri nella sua casa di Lake Geneva, Wisconsin, dopo una lunga malattia.
Dal 2004 Gygax (classe 1938) era a tutti gli effetti in semi-pensionamento dopo varie complicazioni mediche.

Che dire…
Non sono un grande fan di Dungeons & Dragons.
Il che significa che lo ho solo giocato otto ore la settimana, tutte le settimane, per cinque o sei anni consecutivamente.
Poi sono passato ad altri giochi di ruolo.
Eppure, se Gary Gygax non avesse creato D&D nel 1974, la mia vita sarebbe stata drasticamente diversa.
Non proprio tutta.
Solo gli ultimi venticinque anni.

Giovedì sera, con la squadra (giochiamo insieme soltanto da quindici anni), dovremo osservare un minuto di silenzio in memoria dell’uomo che ha creato il nostro hobby.

In una intervista del 2005, Gygax ebbe a dire

“I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else.”

Wish granted, Gary.