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Grognard?

Il termine “grognard” (dal francese per “quelli che mugugnano”) si applica nel campo del gioco di ruolo a quelli che preferiscono le vecchie edizioni agli aggiornamenti successivi – per regole, ambientazioni e quant’altro.
I primi ad usarlo furono i wargamer, razza per decenni data per estinta.
Ora lo usano i roleplayer.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d7/Ser%26e.jpg
Ed io non posso che confessare una certa percentuale di grognardaggine nel mio DNa di giocatore.
Tollero malamente il sistema D20.
Continuo a giocare a Guerre Stellari con i manuali della West End Games – l’ultimo dei quali venne pubblicato esattamente dieci anni or sono.
E continuo a giocare a Call of Cthulhu con il BRPG della Chaosium, giurando e spergiurando che nulla eguaglia la quarta edizione (siamo ormai alla sesta).
E non parliamo di TORG, di Lace & Steel, di Katakumbas

Ci sono molti giochi recenti ed eccellenti – e ne ho parecchi sullo scaffale.
Ma i vecchi sistemi, i vecchi mondi… avevano un che di svelto e poco complicato che i mondi più recenti, e certe nuove regole, non avranno mai.

https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/51ASM5NQCML._SL160_SS160_.jpgQuesto cappello introduttivo con incluso auto da fé di grognard serve solo per spiegare per quale motivo io sia rimasto tanto impressionato dal manuale base per l’ambientazione di Pathfinder Chronicles della Paizo.
Che è D20, e quindi mi spezza il cuore, ma per ogni altra cosa è un dannato supplemento della vecchia scuola.
I paragoni col primo Forgotten Realms si sprecano, ma a me ha ricordato soprattutto i vecchi Gazetteer per D&D – Darokin, Glantri, Karameikos, Atruaghin…

Vediamo di spiegare rapidamente.
A differenza di ciò che desidera un narratore nello scrivere un romanzo, un master nel preparare una o più sessioni di gioco non ha bisogno di un mondo monolitico ed iperdettagliato, ma piuttosto di un solido patchwork, che gli fornisca il materiale necessario per ambientare episodi coerenti di genere diverso nello stesso mondo.
Avventura investigativa – serve un’area urbana.
Vampiri e non-morti – serve una regione in qualche modo affine alla  Transilvania della Hammer.
Battaglia campale – servono nazioni con una politica abbastanza sviluppata da giustificare una guerra, magari una nazione di barbari a cavallo.
Pirati – serve un commercio navale…
E così via.
https://i0.wp.com/paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1111-Cover_500.jpegUn buon mondo di gioco – non necessariamente un buon mondo per un romanzo – dovrebbe includere tutte queste varianti, se possibile a poche ore di cavallo l’una dall’altra.
E dovrebbe riuscirci lasciando abbastanza dettagli indefiniti affinché il narratore possa metterci del suo.
Con la mania – piuttosto redditizia – dei mondi di gioco fantasy di documentare con un manuale apposito ogni dannata pietra del lastrico delle strade del mondo ed ogni cespuglio delle foreste, si arriva infatti al punto che i personaggi non sono più in grado di muoversi senza dover consultare una serie di tabelle o una sinossi con la storia e le caratteristiche di quel certo crocicchio, di quella specifica ansa del fiume.
Così Forgotten Realms (che pure prometteva bene), si è schiantato sotto al proprio peso – e lasciatevelo dire da un grognard che ha tutta la prima edizione di FR sullo scaffale.
Recentemente, Eberron prometteva molto bene.
Ma in verità, il volume grigio della Paizo sembra mantenere tutte le promesse dei vecchi moduli di quando avevo meno di vent’anni.
Un mondo piuttosto fitto di staterelli, ciascuno con la sua storia e adatto ad un diverso stile di gioco, tutti affacciati su un “mare interno” che, con le dovute modifiche, potrebbe diventare molto mediterraneo.

Non mancano un paio di eccellenti stampelle per mettere in piedi una squadra di personaggi coerenti in breve temo, e dal punto di vista grafico non si può che restare sorpresi.

Ora serve solo una buona alternativa al legnosissimo D20…