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Pulp gaming – qualche titolo

Si è detto più pulp, e allora cominciamo con l’aspetto ludico: da tempo mi ripromettevo di dare un’occhiata ai sistemi di gioco orientati all’avventura vecchio stile.

62775Comincio con alcune considerazioni personali che possono essere condivise o meno.
Per quel che mi riguarda, una buona avventura pulp deve contenere certi elementi fondamentali.
. ambientazione storica o pseudostorica, collocando l’azione da qualche parte tra il 1914 ed il 1958.
. ambientazione esotica – che poi sia la steppa mongola, la giungla del Borneo o la Chinatown di San Francisco, poco importa.
. Nazisti – elemento irrinunciabile. Come diceva un antico saggio, poche situazioni danno maggior soddisfazione di prendere a calci in culo i nazi.
. Magic Poor – la magia deve essere magica, pericolosa e misteriosa. Dovrebbe essere anche difficilmente accessibile ai personaggi giocanti.
. Antichi misteri, forteana, ESP… – meglio della magia, ma anche qui, non esageratamente pervasivi.
. musica jazz – fatemi causa.

Il sistema deve essere leggero e veloce.
La creazione dei personaggi deve essere rapida e flessibile.

Detto ciò, vediamo cosa ci offre il mercato – tenendo presente che molti sistemi sono comparsi nel corso degli anni e sono scomparsi, e non vogliamo qui ricordarli tutti.
Ci limiteremo a fare una carrellata dei sistemi ai quali sono più affezionato… Continua a leggere


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Avventure a Rura-Tonga!

Era un po’ che non si parlava di giochi di ruolo.

Non starò a tediarvi con la solita storia di quanto mi piacciano i giochi di ambientazione pulp.
Ormai lo sapete.
È un genere che mi viene abbastanza naturale (per la dannazione dei miei giocatori, ai quali non viene poi così naturale), riguardo al quale ho una buona bibliografia ed una vastissima collezione di manuali e supplementi di gioco.

Aggiungo, a titolo di oziosa osservazione, che la geografia è per la narrativa avventurosa ciò che la storia è per la narrativa storica – la spina dorsale, l’elemento che informa la narrazione, che le conferisce un sapore specifico.
La narrativa avventurosa è un viaggio che parte da qui, e arriva là, e ci racconta cosa accade fra partenza ed arrivo.

Detto ciò, era parecchio che non mi capitava fra le mani qualcosa di valido e piacevole quanto Heroes of Rura-Tonga, un corposo supplemento pubblicato dal Griffon Publishing Studio di Peter Schweighofer.

Ora, una premessa – Peter Schweighofer è l’autore di uno dei pezzi migliori della mia collezione, quel leggendario Raiders of the Lost Ark Sourcebook che dettaglia ogni possibile personaggio, location e situazione dal primo film di Indiana Jones, traducendolo in termini di gioco.
Si tratta di un manuale in hardback, illustrato con fotografie di scena del film – un gioiello.
Lo pubblicò West End Games, che pubblicò anche parecchio materiale di Star Wars scritto da Schweighofer.

Facciamo un salto in avanti di una quindicina d’anni, ed eccoci arrivati nel 1935 a Rura-Tonga, piccola isola del pacifico meridionale nella quale covano una quantità di opportunità per avventurieri pronti a tutto.

Dichiaratamente ispirato a cose del tipo Tales of the Golden Monkey/Gli Avventurieri dell’Idolo d’Oro (antica serie pulp televisiva di cui parlammo tempo addietro), il volume contiene
 . una dettagliata descrizione della storia e della politica della piccola comunità di Rura-Tonga, completa di…
. profili dei personaggi locali principali
. un ampio capitolo sugli idrovolanti degli anni ’30 (ma c’è anche uno yacht extralusso)
. un altrettanto ampio capitolo sulle forze giapponesi nel Pacifico prima dello scoppio della Seconda Guerra Mondiale

E poi cinque scenari…
 . Island of the Damned
 . Ship of Ghouls
 . Doom of the Lost Library
 . Wrath of the Mountain Goddess
 . Rockets of the Rising Sun

… che coprono tutto lo spettro, dall’avventura pura all’orrore, alla superscienza, allo spionaggio.
Al tutto, si possono aggiungere due avventure extra scaricabili dal sito della Griffin.

Il risultato finale è un microcosmo autonomo e indipendente, che si può incastrare in qualsiasi gioco di taglio avventuroso.
Un piccolo angolo di mondo con la sua storia, i suoi pettegolezzi, i suoi problemi e il suo lato leggero.
Dettagliato a  sufficienza per non lasciare troppo lavoro sulle spalle del master, ma a grana abbastanza grossolana da permettere al master di aggiungerci del suo senza eccessivi problemi.

Il volume di 104 pagine include anche una rapida ma esaustiva spiegazione del Any-System Key – un astuto stratagemma che permette al volume di essere completamente system-free, ma di adattarsi rapidamente a qualunque sistema io butti sul tavolo.
Eccellente la grafica e l’impaginazione – con abbondante uso di immagini fotografiche d’epoca.
Molte le mappe, chiare e facilmente riproducibili.

Bello a vedersi, divertente da leggere, una piccola miniera di idee e di materiale ampiamente riutilizzabile, il solito DriveThruRPG lo lascia per circa 8 euro, e li vale tutti.
Il fatto che sia system-free garantisce che sarò in grado di infliggerlo alla mia squadra sia che io decida di restare fedele a Savage Worlds, sia che io decida di buttarmi su Hollow Earth Expeditions, o di tornare al vecchio, benemerito Adventure!.
E naturalmente ho sempre qui una copia di Spirit of the Century che strepita perché io lo provi – ma di quello parleremo prossimamente.

Ed il diabolico Schweighofer ha in catalogo anche un volume sull’Egitto negli anni ’30 – ancora più corposo, ed appena più caro, e che probabilmente il mese prossimo finirà nella mia collezione. A fianco del libro sull’Egitto per Call of Cthulhu, probabilmente.