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ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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I Nazisti e l’Occulto

KenHiteKenneth Hite, fratello in Lovecraft, è un autore per il quale ho un rispetto che sfuma nella venerazione.
Il suo Nightmares of Mine è certamente uno dei migliori saggi mai pubblicati sulle dinamiche e le modalità dell’orrore.
I due volumi di Suppressed Transmission sono un colossale compendio dell’improbabile, enormi raccolte di meraviglie documentatissime e ampiamente discusse.
GURPS: Weird War II riunisce in un volume unico tutti i fattoidi, le interpretazioni alternative e le ucronie, e semplicemente le idee cool relative alla Seconda Guerra Mondiale – dalla superscienza nazista all’utilizzo di kaiju da parte delle forze giapponesi.
E naturalmente, a lui si deve The Day After Ragnarok, forse il più strano, ambizioso e straordinario setting per un gioco di ruolo che io abbia visto negli ultimi anni.

hite_nazi_occult_coverOra, Ken Hite pubblica, per i tipi della Osprey – prestigiosissima casa editrice dedicata alla storia militare – l’ingannevolmente esile The Nazi Occult, un saggio sul legame fra Nazismo ed Occultismo destinato agli appassionati di storia, agli scrittori ed ai giocatori di ruolo.

Il volume di ottanta pagine, parte della nuova collana Osprey Adventure, mantiene gli elevati standard della Osprey – grande formato, impaginazione chiara, ottimo apparato iconografico.

Al suo interno, dopo una breve introduzione storica, Hite ci offre una panoramica su…

  • il Segreto delle Rune
  • la Thulegesellschaft
  • le energie segrete
  • l’Ahnenerbe
  • Il Tibet e il Regno Segreto
  • Ricerche innominabili
  • l’Aktion Hess
  • Werwolf
  • il Sole Nero e il Quarto Reich

Più una breve bibliografia, un glossario e l’indice.

Antichi tesori archeologici, rituali oscuri, djinn, yeti, l’Agarthi, i dischi volanti, le basi segrete antartiche.
C’è tutto.
Riccamente illustrato con fotografie d’epoca e tavole a colori.

Certo, dirà qualcuno, nulla che non si sia già visto o letto – ma concentrato in 80 pagine anziché in svariati volumi.

Lo stile di Hite è di una concisione e di una chiarezza esemplari – c’è poco spazio, e bisogna usarlo al meglio, e l’autore sa bene come fare.
Particolarmente interessante è che, come normalmente capita con i lavori storici di Ken Hite, tutto fra queste copertine è documentato e basato su dati storici reali, limitando la speculazione al minimo indispensabile per interpolare fonti spesso contrastanti.
In altre parole, questo è il dato storico sul quale si fonda la leggenda dell’occultismo nazista.

Si tratta di una lettura estremamente divertente, e che spalanca un sacco di opzioni – sia in campo ludico, che in campo narrativo.
Indispensabile.

NOTA: mi risulta che il volume sia anche disponibile in ebook attraverso il solito Amazon – ma vista la qualità grafica, sarà necessario leggerlo su un lettore a colori o su un tablet.


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Ragnarok, e poi…

... bella camicia...

Qualunque cosa stia bevendo Kenneth Hite, ne voglio una cassa.
Facciamo due.

Per i disinformati, Ken Hite, fratello in Lovecraft, è uno scrittore e critico americano specializzato nel settore dei giochi, e con una lunga e specifica competenza nei settori dell’orrore, del weird, e dell’ucronia.
Ho parlato in passato del suo eccellente Nightmares of Mine – esile volumetto che è una summa di tutti i modelli, i modi e le opzioni aperte a chi voglia scrivere (o giocare) horror.
Hite ha scritto su Lovecraft e per Lovecraft (sua la guida turistica alla Lovecraft Country).
Le due raccolte di articoli che vanno sotto al titolo di Suppressed Transmission e Suppressed Transmission: The Second Broadcast sono colossali compendi di storia alternativa, interpretazioni bislacche di testi classici, una colossale storia segreta del mondo.
E poi c’è il classico Weird War II, che compendia tutte le alternative al secondo conflitto mondiale, partendo dalla superscienza nazista fino ad arrivare al Kaiju Eiga. Continua a leggere


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Gli Incubi di Ken

No, non si tratta di un post sull’attuale catalogo Mattel…

I giocatori di ruolo sono una strana razza.https://i0.wp.com/i.techrepublic.com.com/blogs/roman_d20.jpg
In generale percepiti come nerd anche da quelle categorie che si suppongono composte prevalentemente da nerd (appassionati di fantascienza e fantasy, lettori di manga, trekkies…), considerati pericolosi adoratori del demonio dai disinformati, spesso dipinti come fenomeni da baraccone dalla stampa e dalla televisione, i roleplayers costituiscono una comunità variegata ed agguerrita.
Ci sono poche, pochissime cose sulle quali tutti i roleplayer concordino.
Esistono partiti e fedi inconciliabili.
I sostenitori del D20 contro il resto del mondo.
Quelli del vecchio World of Darkness contro quelli del nuovo World of Darkness – e questi due contro quelli che il World of Darkness lo trovano una ciofeca.
I Cyberpunkers contro gli Shadowrunners.
Quelli di Star Wars edizione WEG contro quelli di Star Wars edizione WoTC.
Quelli che Call of Cthulhu è troppo lovecraftiano, troppo poco lovecraftiano, con Lovecraft non c’entra per nulla.
I simulazionisti, i method actors.
Quelli che sono per l’approccio minimalista, i mind-mappers ad oltranza, gli improvvisatori, i free-former.
I larper.
In questa giungla intricatissima, esistono solo poche certezze
 . non si porta la fidanzata al tavolo da gioco
 . i rules lawyer devono morire
 . se il master sorride è ormai troppo tardi
 . niente fa più schifo di Rolemaster
(no, neanche Cyborg Commando, neanche GURPS Fourth Edition)

La pessima – e meritatissimamente pessima – fama del sistema Rolemaster ha tuttavia causato una grave svista.
Gravissima.
Perché, fra le tonnellate di ciarpame pubblicate dalla Iron Crown Entertainment a supporto di Rolemaster, c’è un libricino che vale tanto oro quanto pesa.
Di più – un libricino così meraviglioso che dalla sua lettura trarrebbero giovamento non solo i giocatori di ruolo, ma anche tutti coloro che praticano in una forma o nell’altra la narrativa.
Il volumino si intitola Nightmares of Mine, sta comodamente in tasca e l’ha scritto Kenneth Hite nel1996.

Di cosa si tratta?https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/51W32JWDYQL._SL500_AA240_.jpg
Di un libro sul genere horror.
Vediamo l’indice

  • Introduction
  • The Deep Questions
  • Caught in the toils: Roleplaying Horror
  • Before Night Falls: Building a Scenario
  • Scenario formats
  • Behind the Screen: Running a Session
  • Building the Horror Campaign
  • Running thw Horror Campaign
  • Bibliography and Filmography

In altre parole, partendo dal motivo per cui l’orrore possa e debba essere un elemento della nostra narrativa, si passa alle istruzioni operative per rendere l’orrore fruibile al nostro pubblico in maniera efficace e soddisfacente per tutti.
Pensate a quel vostro amico che legge solo horror e guarda solo film dell’orrore (ne abbiamo tutti, di amici così).
Beh, Ken Hite non è così.
Ken non si è cibato di una dieta esclusivamente fondata sull’horror, e per questo ci può spiegare i meccanismi, illustrare cosa funziona e come, senza che noi si debba condividere integralmente il suo pool di conoscenze; perché è quello, no, il problema con quei nostri amici monomaniaci? Che se non parliamo la loro stessa lingua, se non condividiamo in pieno i loro interessi, ci mancano degli elementi per comunicare, perdiamo i riferimenti, ci annoiamoa  morte.
Ken non è così – per capirci, questo è uno che cita Stephen King e Jean Paul Sartre, passando per Milton Keynes (battuta…) e Thomas Ligotti.
Il testo di Hite mostra una notevole dimestichezza, comunque, con i linguaggi mediatici e con le situazioni di gioco.
Particolarmente interessanti sono le due scale, di Sovrannaturalità e di Irrealtà, utilizzate per definire i diversi tipi di storia e ambientazione…

Sovrannaturale
uno – niente di sovrannaturale (ideale per campagne di orrore psicologico; Millenium o Criminal Minds sono due buoni esempi televisivi)
due – sovrannaturale “naturale” (poteri psi, leggende metropolitane su cacciatori di organi, alieni occasionali… L’incendiaria, di King, si colloca da queste parti)
tre – minimo sovrannaturale (l’elemento sovrannaturale è circoscritto a un’areao un personaggio… Dracula, It, Angel Heart…)
quattro – sovrannaturale classico (il sovrannaturale è nascosto ma diffuso… Buffy l’Ammazzavampiri)
cinque – sovrannaturale spinto (il sovrannaturale è ovunque; funziona meglio col fantasy)
sei – sovrannaturale palese (il sovranaturale è accettato dalla società come dato di fatto – Anno Dracula)

Irrealtà
uno – nessuna irrealtà (l’orrore deriva da elementi realistici – serial killer, crudeltà umana)
due – irrealtà suggerita (esiste la possibilità che esista di più di quanto ci è stato insegnato a scuola – Ammazzavampiri, Tremors)
tre – irrealtà minima (ci sono cose là fuori e a volte qualcuna arriva al pubblico – Vampire$ di carpenter è un buon esempio)
quattro – irrealtà ricorrente (cosa sta succedendo?! La scienza da sola non spiega l’universo, situazioni surreali diventano frequenti – Benjamin)
cinque – irrealtà spinta (il rapporto causale collassa, la realtà è plastica – Nightmare, molte storie di Dick, Dark City, Matrix)
sei – irrealtà conclamata (la realtà non esiste, è tutto un incubo sognato da qualcun’altro – Il Seme della Follia)

Ecco.
Questo genere di cose.
In circa 180 pagine.
Con forse tre o quattro figure.
Immaginate a cosa si arriva a dire nei capitoli relativi a Religione, sesso e Politica.
Sì, è buono fino a questo punto, Ken Hite.

Nightmares of Mine è assolutamente tutta polpa.
Per un roleplayer si tratta certamente della miglior guida all’impostazione, utilizzo e troubleshooting di un gioco horror (o di un episodio virato all’orrore all’interno di una campagna di genere diverso) che si trovi sulla piazza.
Per un non roleplayer, si tratta di una classificazione ed organizzazione degli elementi costitutivi di un genere, una scatola di montaggio eccellente, un’ottima guida a capire come, ma anche perché, l’orrore funziona.

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