strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Nella Terra Cava con Aaron Allston

Aaron Allston at the Deadbacks wrap party, Aus...

Se ne è andato ieri, all’età di soli 53 anni, Aaron Allston – autore di fantascienza e creatore di giochi.
Non lo conoscevo di persona – forse ci scambiammo due parole su qualche forum, anni or sono – ma è stato per anni uno dei miei punti di riferimento nel campo del gioco di ruolo.
Verso Allston sentivo una affinità dovuta a interessi condivisi – non era solo un autore di giochi e di fantascienza, ma aveva una dichiarata passione per il genere pulp e per le vecchie avventure delle riviste.

Ho parlato altrove del suo romanzo Doc Sidhe, una curiosa miscela di fantasy e hero pulp, un omaggio al classico Doc Savage, ma filtrato attraverso certi elementi tipici di Dungeons & Dragons. Continua a leggere


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Cinque Mondi per Giocare

… E visto il baccano riguardo agli effetti criminogeni (tutti da provare) di D&D, sembra il momento giusto per pubblicare una personale Top Five degli universi di gioco per D&D/AD&D/D20 nel corso degli anni.
In questo modo, ci agganciamo anche all’annuncio della Wizards of the Coast riguardo alla prossima ristampa/riedizione/reboot della leggendaria Scatola Rossa, in uscita a dicembre di quest’anno (in tempo per Natale – non è previdente e munifica, la WotC?)

Ambientazioni per D&D, quindi, le cinque migliori.
Regole di campo – niente regole derivate, traduzioni di altri setting o franchise mediatici.
Quindi niente Lankhmar, niente Stormbringer, niente Conan, niente Babylon 5, niente Stargate SG1.
Solo mondi a se stanti, nati dal gioco e per il gioco.

Il disclaimer è il solito – questi sono i mondi in cui io mi sono divertito di più a giocare, e nei quali ho trovato maggiori potenzialità, o buone idee, o spunti originali.
Non necessariamente sono gli stessi che piacevano o piacciono a voi.
Questo non perché io vi consideri individui detestabili, o moralmente eccepibili, ma semplicemente perché ciascuno di noi cerca qualcosa di diverso quando legge, quando guarda un film, o quando gioca.
Fatemi sapere quali sono i vostri mondi nei commenti, che ne discutiamo.

E, senza ulteriori indugi, andiamo con la Top Five.

1 . Mystara (D&D)
Il Mondo Conosciuto di Dungeons & Dragons, quello base, quello vero – un mondo derivato dal progressivo rimpolpamento delle informazioni contenute nei moduli Basic & Expert.
Mystara, il mondo descritto nei 14 Gazetteer, con l’extra dell’Hollow World.
Mystara era un mondo fantasy semplice, con una geografia approssimativa e tutti gli elementi per giocare praticamente qualsiasi genere di avventura – dall’azione eroica di tipo arturiano allo sword & sorcery sofisticato e leiberiano, all’epica asiatica, al dark fantasy in stile Hammer.
Era ben delineato, con un livello di dettaglio abbastanza elevato da non richiedere troppo lavoro da parte del master, ma non così intensivo da rendere ingestibile il volume di informazioni.
È certamente il mondo al quale sono più affezionato, poiché la base della mia squadra si forgiò in due lunghissimi anni di gioco – la nostra leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia, durante la quale rivoltammo Mystara come un calzino.
Immancabile megafinalone da due giorni continuati di gioco, botto finale, assunzione di molti dei personaggi a livello di semidivinità e shift dei pochi sopravvissuti su Planescape o su Toril.
Indispensabile – la Rules Cyclopedia, già discussa in passato, che contiene un bignamino di Mystara (Hollow World incluso).

2 – Planescape (AD&D 2nd Edition)
Già sperticatamente lodato.
Tematiche adulte, una ambientazione sospesa fra l’elisabettiano ed il vittoriano, con un look inconfondibile e meraviglioso.
Molte delle avventure andavano riscritte, è vero, per adeguarsi alla grandezza del setting. E Faction War faceva cag… ribrezzo.
Ma la carica surreale e sottilmente orrifica di molto del materiale rimane incontrastata.
Indispensabili – la scatola base, il Planewalker’s Handbook e il Factol Manifesto.

3 – Al-Qadim (AD&D 2nd Edition)
Ah, Zakhara, terra di meraviglie, terra di delizie.
Teoricamente parte di Forgotten Realms (e quindi una sezione del mondo di Torill), i supplementi relativi a Zakhara vennero distribuiti senza il marchio FR, e quindi si può considerare Al-Quadim un setting a se stante.
Basato su Le Mille e Una Notte e sull’Arabia Felix nella sua versione più Hollywoodiana, Al-Quadim è certamente l’ambientazione per AD&D che patisce di più per la presenza insopportabile delle razze semi-umane; elfi e hobbit poco hanno a che vedere con le Notti Arabe, e sarebbe stato preferibile sostituirli con razze diverse (la scelta fatta con Planescape).
La lealtà al Manuale del Giocatore si paga – e Al-Quadim mostra quindi una strana miscela di fantasy norreno e estetica arabeggiante.
Ma le potenzialità del setting sono enormi – città perdute sotto le sabbie del deserto, isole misteriose, djinn, tappeti volanti, corsari…
Era l’epoca di Prince of Persia (quello vero, per il PC, non quello per la PS2), ed un uomo con una scimitarra poteva aspirare a grandi cose.
Indispensabili – Al Quadim: Arabian Adventures, Al Quadim: Land of Fate, Corsairs of the Great Sea

4 – Eberron (D20, 3.5 ed)
C’è così tanta polpa, in Eberron, che è davvero un peccato che si tratti di un supplemento per il D20.
Teoricamente ispirato a tematiche un po’ più pulp del solito, Eberron aderisce perfettamente al Manuale del Giocatore, ma sovverte quasi ogni elemento o razza in esso contenuto – creando meraviglie come gli halfling delle steppe con le loro mandrie di velociraptor, una nazione di mezz’elfi ed una di mezz’orchi (intesi non più come pruriginosi incroci ma come gruppi creoli), un background a base di guerre globali e continenti perduti, un sacco di misteri e sinistre cospirazioni.
La presenza di uomini selvatici molto Burroughsiani, di un popolo di costrutti ed una invasione aliena di parassiti mentali rendono l’intero ambaradan molto molto promettente.
Eberron è il mondo adatto per dare pieno fondo all’avventura, e si dannino le torpedini – questo è il posto giusto in cui la fiasca d’olio usata come molotov e gli incantesimi a cascata possono finalmente trovare la loro giusta collocazione.
Grandissima l’opzione di virare al noir le avventure urbane.
Insomma, un gran bel setting.
Ed è qui che il sistema di gioco ci abbandona – schiacciando l’azione sotto ad una colossale quantità di regoluzze e numeri.
Eberron è sopravvissuto alla nascita della Quarta Edizione, ma un’occhiata alla copertina del manuale 4th Edition suscita parecchi sospetti…
IndispensabiliEberron Campaign Setting, Sharn City of Towers, Explorer’s Handbook

5 – Iron kingdoms (D20, 3rd ed.)
Unico rappresentante in questa top five di un prodotto esterno alla casa madre TSR/WotC, Iron Kingdoms della Privateer Press è per molti versi simile a Eberron, ma opta per una ambientazione più dichiaratamente steampunk, e inserisce nella miscela gli steamjack – colossali macchine da lavoro e da guerra alimentate da vapore ed animate dalla magia.
Sontuosissimamente illustrato (forse il prodotto meglio illustrato dai tempi di Planescape), ricco di centinaia di personaggi non giocanti, con una struttura geografica e politica complicata e bizantina ed un mosaico di razze ed etnie dettagliatissimamente descritte, Iron Kingdoms soffre per il troppo dettaglio – e con quasi 800 pagine di materiale da leggere per mettere insieme un gioco di base, arriva ben al di là dei miei limiti personali.
Superando il raccapriccio, immergersi nei due manualoni base del setting è tuttavia piuttosto gratificante.
L’inserimento dell atecnologia a vapore, dell’industrializzazione e quindi – per riflesso – delle conseguenze politiche di una rivoluzione industriale, la disponibilità di armi da fuoco, tutto contribuisce a sviluppare un mondo alquanto interessante.
IndispensabiliIron Kingdoms Character Guide, Iron Kingdoms World Guide, Lock & Load

Outsider

Etherscope (D20 3rd Ed.)
Prodotto dalla Goodman games, Etherscope è probabilmente il miglior setting steampunk attualmente disponibile.
Vero, Castle Falkenstein ha molto più stile, Space:1889 ha più storia, ed il privilegio di essere arrivato prima, molto prima, ma Etherscope riesce a combinare tutti gli elementi del genere senza abbandonarsi a concessioni discutibili.
Ed anzi, fa un ottimo lavoro.
Tutte le potenzialità dello steampunk vengono utilizzate – una società classista e con accesso alla manipolazione genetica, una tecnologia retrofuturista plausibile che include anche una specie di realtà virtuale, innesti uomo-macchina ed armi biologiche, un mondo tratteggiato realisticamente (…) con una società ed una politica credibili.
Il ettng è anche più che dignitosamente supportato dal suo editore.
Nel complesso, l’unico difetto è il D20…
IndispensabileEtherscope Campaign Setting (paperback edition)

Escluso dalla Top Five per apostasia:

Pathfinder Chronicles (D20 3rd ed. – poi Pathfinder Roleplaying Game)
Golarion è un mondo sufficientemente letale e complesso per soddisfare i vecchi giocatori.
La qualità grafica e contenutistica dei prodotti Paizo è sempre molto elevata, e l’unico problema – per quel che mi riguarda- rispetto a Pathfinder, è il colossale backlog di supplementi ed avventure già pubblicati.
Ci sono un sacco di buone idee in questo setting – molto adatto alla classica Sword & Sorcery poco enfatica e molto muscolare.
L’impostazione richiama per certi versi Mystara, e lascia spazio alla creatività del master.
L’abbandono da parte della WotC del rapporto con Paizo e la comparsa del sistema di gioco proprietario della piccola editrice, il Pathfinder RPG, taglia definitivamente la testa al toro – provvedendo regole abbastanza alleggerite e ripulite da rendere giustizia al setting.
Il motore Pathfinder potrebbe essere un buon sistema per giocare Eberron o Planescape.