strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Selci & Spiriti

Scritto da Graham Rose, Paleomythic è un gioco di ruolo pubblicato da Osprey Games, e presentato come “a roleplaying game of stone and sorcery”. Si tratta di un rilegato rigido molto robusto, di quasi trecento pagine. Un solo volume, tutto ciò che serve per giocare (a parte i dadi) a circa venti euro. E sì, quello che vedete qui è un link commerciale ad Amazon – sapete come vanno queste cose.

L’idea di base di Paleomythic è quella di giocare un fantasy neolitico, e questa è un’ottima idea, e il primo motivo di interesse – per quel che mi riguarda – per questo gioco. Il gioco di ruolo fantasy tende a focalizzarsi normalmente su un livello tecnologico che va dall’età del bronzo alle prime avvisaglie dell’era industriale. L’arco di tempo che va, se vogliamo, dalla prima spada al primo moschetto. L’immaginario pseudo-medievale, forse-celtico e quasi-tolkienoide è stato lo stile dominante per decenni, e se è vero che non c’è nulla di male nel giocare con elfi ed orchi e stregoni col librone degli incantesimi, è anche vero che la varietà è sempre benvenuta.

Paleomythic si svolge nominalmente sul continente di Mu, nei dintorni di una glaciazione, fra tribù primitive, faune quaternarie e rovine di antiche civiltà perdute. Per quanto il manuale fornisca abbondante materiale per popolare questo mondo, i dettagli vengono lasciati al master ed ai giocatori, per cui è possibile usare Paleomythic per giocare una varietà di opzioni, dai vecchi romanzi di Jean M. Auel a quelli – più interessanti, forse, ma molto più difficili da reperire – di Jane Gaskell, passando per terre cave, continenti perduti e mondi primitivi presi da letteratura e cinema – La Guerra del Fuoco ma anche I was a teenage caveman o, perché no, One Million Years BC.

Non ci sono i dinosauri, in Paleomythic – ma non se ne sente la mancanza. E se sono il primo a dire che tutto è meglio coi dinosauri, non sarò certo io a lamentarmi di un universo in cui è possibile incontrare il Popolo Rospo dell’Obelisco Nero, o una specie di rettiliani che faranno la gioia di tutti i vecchi fan di Kull di Valusia.

Il sistema di gioco è leggero e rapido, e costruito molto bene per restituire al tavolo gli aspetti più primitivi del mondo di gioco – dalle strutture tribali ai ruoli rivestiti dai personaggi nella tribù. Questo è il gioco per voi se avete sempre sognato di essere un dual-class, Cacciatore-Raccoglitore. Gli arnesi e le armi si logorano e si spezzano, gli incontri con le bestie feroci possono essere particolarmente letali, e la magia è una faccenda erratica e pericolosa, in un universo popolato di spiriti e forze della natura.

Come dicevo, questo è un gioco completo in un solo volume che costa come un paio di pizze e di bibite, e offre un’eccellente opportunità per un cambio di ritmo. Non è forse adatto ai principianti, specie per la quantità di lavoro che richiede nel mettere insieme il mondo – a meno di non voler usare la natura nebulosa e non cartografabile di Mu come feature in una campagna. La percezione dello spazio, per un popolo privo di linguaggio scritto e privo dell’idea di mappa, doveva essere dopotutto qualcosa di molto diverso da ciò che sperimentiamo noi.

Paleomythic è il terzo gioco della Osprey Games su cui metto le mani – ed il secondo che recensisco. L’idea di procurarmi tutta la serie di GDR della Osprey è piuttosto attraente: con la vecchiaia, l’idea di giochi composti da sedicimila manuali e supplementi non fa più per me, trovo la nostalgia per “i bei tempi della Scatola Rossa” abbastanza ridicola, e sono ben felice di metere le mani su giochi ed universi di gioco abbastanza dettagliati da essere divertenti da leggere, e abbastanza generici da lasciarmi tutto lo spazio che voglio per creare la mia ambientazione.

Per cui sì, credo vedrete altre recensioni di giochi della Osprey (o anche di altre case editrici) su questo blog.


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Nello spazio nessuno può sentirti urlare, e tutto quel genere di cose

Chiacchieravo, qualche giorno fa, con un amico che si diceva sorpreso della popolarità di D&D 5th edition in un mercato nel quale non è che le alternative scarseggino.
Il punto, io credo, è che D&D ha alle spalle la Hasbro, che è una potenza e che ha investito una notevole quantità di denaro nella promozione del gioco.
Attraverso un attento e aggressivo product placement, Hasbro è riuscita a impiantare nelle menti di una nuova generazione di giocatori l’equazione D&D = gioco di ruolo.

Ma le altgernative esistono, e sarebbe magari il caso di fare un po’ di propaganda a riguardo. Perché nessuno farà mai una scelta, se non sa di averne la possibilità.

Non esiste solo D&D, gioco di ruolo non significa solo elfi e draghi.

Ora, una delle campagne più divertenti che io abbia mai giocato, nei lontani e polverosi anni ’90, era basata su un gioco chiamato Manhunter – un gioco di fantascienza, cento pagine di sistema per una space opera molto old school. Avventura, alieni bislacchi, un mix di fonti diverse, da Star Trek ai Berserker di Saberhagen, passando per tutta la fantascienza pulp degli anni ’30.

Oggi Manhunter ce lo ricordiamo in pochi, ma dovendone elencare i punti di forza, vale la pena ricordare
. un sistema di regole molto semplici
. abbastanza informazioni (creature, equipaggiamento, veicoli ecc) per cominciare
. un concept di base molto semplice ed estremamente flessibile.
. un setting appena abbozzato nel quale master e giocatori potevano infilare (quasi) qualsiasi cosa.

Oggi i giochi così “aperti” li chiamano sandbox.

Recentemente ho ritrovato tutte queste caratteristiche essenziali (per quanto con atmosfere estremamente diverse) in un giochino molto semplice ed estremamente divertente.

Si intitola Those Dark Places, è stato scritto da Jonathan Hicks e pubblicato da Osprey Games, ed è dichiaratamente impostato per giocare scenari ispirati a cose come Alien, Event Horizon, Atmosfera Zero ed altra “fantascienza industriale”.

Ora, oltre ad essere un eccellente film di fantascienza ed un ottimo horror, Alien ha anche un set-up ideale per un gioco di ruolo.
Un gruppo limitato di personaggi, in un ambiente limitato, con una missione semplice – sopravvivere contro un avversario spietato e incomprensibile.
E naturalmente il sequel, Aliens, funziona altrettanto bene, ed aggiunge semplicemente più potenza di fuoco e più avversari.
Bello liscio.

Naturalmente esiste un gioco ufficiale di Alien.
Jeff Bezos, che si deve finanziare la prossima gita oltre il margine dell’atmosfera, mi vende Alien, the roleplaying game, per 57 euro.
Trecento e novantadue pagine, rilegato rigido.
Potrei metterci assieme anche il Colonial Marines Operations Manual, altre trecentoe cinquanta pagine, che su Amazon si possono avere per 100 euro croccanti.

Certo, posso propendere per il formato digitale – tramite Drivethru RPG, il manuale base costa 25 euro in pdf, e venti euro per il manuale dei Colonial Marines.
C’è anche uno “starter set” che viaggia sui venti euro – e che in cartaceo è una bella scatola che viaggia sui 55 euro.

Those Dark Places, che è un rilegato rigido di 128 pagine e contiene tutto ciò che ci serve per giocare (tranne il singolo d6), costa 18 euro.

(e sì, questo è un link commerciale, e nel caso io riceverò una piccola percentuale sul vostro acquisto, o la possibilità di lavorare come lavapiatti sull’astronave di Jeff Bezos)

E lo so, che è poco elegante parlare di denaro in questo modo, ma parliamoci chiaro – Those Dark Places costa un terzo rispetto al base di Alien, ed è spesso un terzo di quel manuale.
Nella nostra vita quotidiana, e non solo nello spazio, tempo e denaro sono risorse limitate.

Those Dark Places è molto asciutto.
Il manuale si legge da copertina a copertina in un pomeriggio.
Il sistema è ridotto all’osso, ma per me va bene così – si lancia un dado da sei, si aggiungono i modificatori del caso, se il risultato è sette o più è un successo.

I personaggi si preparano in un amen – una unità di misura del tempo che al mio tavolo equivale a dieci minuti .

C’è un buon sistema per la gestione dello stress psicofisico – che per un gioco di fantascienza horror è indispensabile.

Il setting è molto generico ed appena abbozzato – ma davvero, riguardatevi i film di Scott e Cameron… certo, loro hanno la possibilità di fare worldbuilding per immagini, ma se andiamo al dettaglio, sappiamo molto poco di questo universo.
Sappiamo quello che ci serve.
E ovviamente Those Dark Places non è legato a un franchise, per cui l’ambientazione non deve rispettare alcun canone.

E parlando di worldbuilding – il manuale di Those Dark Places usa l’espedientre di presentarsi come un documento ad uso interno di una megacorporazione, che descrive in dettaglio (ma non troppo) le procedure di reclutamento, la gestione delle operazioni e le politiche aziendali.
Leggendo il manuale acquisiamo immediatamente il tono e il mood dell’ambientazione.
Perfetto.

E naturalmente non ci sono schede e illustrazioni per i mostri.
Perché l’azienda di certe cose non discute, certo, ma anche perché la creatura – ammesso che ci sia – deve restare fuori vista il più a lungo possibile, ed una volta in scena, deve essere aliena, e incomprensibile.
Questo significa che tocca al master, sulla base delel sue necessità e delle istruzioni presenti nel manuale, creare la propria creatura, la propria minaccia, i propri mostri.

E naturalmente non siamo obbligati a giocarci un bug hunt come in Aliens, o Texas Chainsaw Massacre nello spazio. Potremmo andare sul noir di Atmosfera Zero, sull’incubo allucinatorio di Moon, persino su cose come I Diafanoidi Vengono da Marte. Non essere legati a un franchise e ad un universo narrativo specifico ci lascia liberi di esplorare.

Qui arriviamo a un punto importante – proprio come il mio vecchio Manhunter, anche Those Dark Places richiede lavoro, sia da parte del master che da parte dei giocatori, per creare gli scenari, e l’universo.
Ma questa è una delle molte attrattive del gioco di ruolo.

E poi sì, io sono una persona semplice, ma l’idea che un gioco “alla Alien” sia stato scritto da un tale che si chiama Hicks, mi pare perfetto.