strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Il gioco della Steppa

PZO8005-Cover.inddNel ventiquattresimo secolo, la civiltà umana è vasta e stracca.
La popolazione è per la maggior parte illetterata, ha nozioni scientifiche e storiche per lo meno discontinue, conduce una vita di apatica monotonia.
L’umanità si è diffusa nella galassia, ed ha sviluppato una società post-scarsità nella quale ogni necessità è soddisfatta da sistemi automatici.
Per coloro che ancora mostrano impulsi competitivi, esiste Steppa.
Steppa è al contempo gioco di ruolo, reality show, ricostruzione storica, lusus gladiatorio, fonte di reddito, valvola di sicurezza sociale.
In Steppa,la storia viene ri-giocata – un giorno equivale a un anno, e gli eventi storici si intersecano con le decisioni dei giocatori.
Si può acquisire potere, si possono creare imperi, si possono vincere fortune in denaro.
Si può barare.
Quattro giocatori decidono di fare proprio questo – recuperare da millecinquecento anni nel passato, ma almeno mezzo secolo nel futuro del gioco, un vero abitante della steppa, e interrogarlo sugli eventi recenti, per poter anticipare gli sviluppi della competizione, e prevedere la storia, cavalcandone l’onda.
Alp, un capo Uigur durante la prima ascesa dei Kirgisi, si dimostra però molto più intraprendente del previsto.
Sfuggito ai suoi catturatori e solo nella città del futuro nella quale è stato trasportato, gli rimane una sola via d’uscita: entrare in Steppa, utilizzare le proprie capacità, e scavarsi un posto nella storia.

Steppe di Piers Anthony uscì nel 1976, ed è stato recentemente riproposto dalla benemerita Paizo nella collana Planet Stories.
Si tratta di un romanzo curioso, intelligente, che gestisce con gli elementi della metà degli anni ’70 molte idee e applicazioni che noi conosciamo bene.
Le più macroscopiche sono immediate: Steppa è l’antenato analogico di tanti World of Warcraft e Civilization, ma anche parente stretto dei vari intrattenimenti a base di isole, deserti, e prove di sopravvivenza.
Ma ci sono anche dettagli perfidamente sottili – come l’insegnamento della storia attraverso orridi cartoni animati caricaturali, e l’idea che interi settori del passato storico si possano oscurare e marginalizzare.
Ed è bello vedere in nuce molte idee che diventeranno elementi classici di molta fantascienza solo dopo gli anni ’90 – a cominciare dall’idea della società post-scarsità.

Piers Anthony ai tempi di Steppe

Piers Anthony ai tempi di Steppe

Piers Anthony – noto al pubblico soprattutto per il fantasy umoristico della interminabile e popolarissima serie di Xanth – ha una vivida immaginazione, ed una prosa diretta e scorrevole.
La passione per la storia – e in particolare per la storia della Via della Seta (un argomento che, come qualcuno forse ricorda, ha per me un certo interesse) traspare nella scelta della location del gioco, e nel succedersi degli avvenimenti – Anthony descrive rapidamente ma in maniera convincente lo strano miscuglio di dettagli storici azzeccati e sciocchezze che nel ventiquattresimo secolo passano per “ricostruzione storica” (imperdibile la yurta con chiusura al velcro e frigorifero per conservarci le bistecche di soia surgelate).

Alcuni troveranno che Alp sia un po’ troppo in gamba fin da subito – ma Anthony ci fornisce una spiegazione anche per questo – o forse proveranno orrore al fatto che il nostro intraprendente eroe ci venga presentato come un uomo del nono secolo, con tutte le sensibilità (o mancanza delle medesime) del caso.
Sono sciocchezze.
Steppe è unbuon romanzo, che i legge velocemente, ed è decisamente divertente.

L’edizione Paizo replica un vecchio pulp per formato, impaginazione e illustrazioni interne.
Ottima l’introduzione di Chris Roberson.


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Con Rhiannon su Marte

tws_4906La Spada di Rhiannon è un romanzo di Leigh Brackett pubblicato nel 1953, e basato su una storia che la Brackett aveva pubblicato su Thrilling Wonder Stories nel ’49, intitolata Sea Kings of Mars*.
Lo lessi per la prima volta a metà anni ’80, nell’edizione italiana della Libra, e ora, complice la mia infatuazione per la collana Planet Stories della Paizo, lo sto rileggendo con grande divertimento.

La trama.
Matt Carse, avventuriero e (un tempo) archeologo su un Marte decadente e burroughsiano del futuro, penetra nella perduta tomba di Rhiannon il Maledetto, un personaggio semi-mitologico che, un milione di anni prima, sarebbe stato punito per aver in qualche modo infranto la legge della onnipotente razza dei Quiru.
Tradito da un compare truffaldino, Carse viene risucchiato da un artefatto alieno, e si trova intrappolato nella tomba, e spedito millenni nel passato – su un pianeta Marte ancora verde e rigoglioso, con vasti oceani solcati dalle navi dei Re del Mare.
Catturato e ridotto in schiavitù, Carse dovrà risolvere i misteri di Marte, sfuggire alla crudele e bellissima Lady Ywain, e scendere a patti con Rhiannon stesso, e con la sua oscura maledizione.

Il tutto, in meno di centocinquanta pagine. Continua a leggere


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Un secondo giro sul vascello di Ishtar

PZO8022_500Mi sto prendendo un po’ di tempo per rileggere The Ship of Ishtar, di Abraham Merritt.

L’occasione è la copia della nuova edizione della Paizo/Planet Stories*, che mi è stata regalata per il mio compleanno, e che è semplicemente splendida – formato da vecchia rivista pulp, splendida copertina, introduzione di Tim Powers, illustrazioni interne originali di Virgil Finlay.

La trama – tornato ferito e depresso dal fronte, l’archeologo John Kenton riceve da un amico un misterioso blocco di pietra (ma forse non è pietra) coperto di misteriose iscrizioni che paiono accennare alla dea Ishtar, al dio Nergal, e sembrerebbero sottintendere pericoli e meraviglie.
D’altra parte, cosa c’è di meglio per tirar fuori dalla depressione un amico, che regalargli un artefatto misterioso e potenzialmente pericoloso?
Attaccato il blocco di pietra con un piccone- – ah! i bei vecchi tempi dell’archeologia aggressiva! – Kenton vi scoprirà all’interno il modello in scala di una strana nave.
O forse non è un modello in scala.
Forse è una sezione di spaziotempo nella quale Ishtar e Nergal sono intrappolati da millenni, a bordo di una nave, a combattere una battaglia infinita.

The Ship of Ishtar è un romanzo del 1924, comparve a puntate su Argosy, leggendaria rivista pulp, e la lettura dell’edizione Fanucci, recuperata in biblioteca eoni fa, mi aveva lasciato solo un senso profondo di noia mortale.
E sì che è considerato unapietra miliare della letteratura fantastica.
Uno dei fantasy indispensabili.

La storia è episodica – come si conviene a una storia a puntate – col povero Kenton sballottato fra le due realtà, il vascello misterioso e il suo appartamento di New York. E, sarà che ora sono un po’ più vecchio, sarà la lettura in inglese, saranno le interessanti osservazioni di Tim Powers, ma devo ammettere che sto rivalutando il lavoro di Merritt.

ishtar1A parte il linguaggio – col quale Merritt fa un paio di giochini interessanti (anche se già visti, per dire, in Talbot Mundy), riuscendo a modulare molto bene la tensione – già l’idea di partenza, con un universo che è un tratto di mare, e su di esso una nave divisa equamente fra forze del bene e del male, è notevole.
Su questo si innesta la capacità di Merritt di rendere i propri dei assolutamente alieni – quasi lovecraftianamente alieni, nonostante i riferimenti mesopotamici; e se è palese che Nergal non è esattamente un dio benevolo, allo stesso modo anche Ishtar ha delle sfumature meno che desiderabili.
Poi, certo, l’azione, l’avventura, la bellezza in pericolo che si innamora perdutamente del nostro eroe – ma c’è un senso di oscurità e di durezza di fondo, in questa storia, che la eleva al disopra di tanta sword & sorcery muscolare.
E poi c’è la grafica di Finlay, che è straordinaria come si conviene.

Quindi, no – forse non tutti i frequentatori del fantasy troverebbero questo romanzo appetibile.
È troppo strano, troppo insolito.
Forse anche troppo fantastico, per i gusti contemporanei.
Eppure, ha un sapore particolare, originale, e piuttosto interessante.

E chi volesse provare, può trovare il testo, gratuitamente, sulle pagine del Progetto Gutenberg Australiano.
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* Collana splendida, della quale finirò per recuperare, potendo, tutti i titoli disponibili.


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Orgoglio Cro-Magnon

Circola da un po’ di tempo questa faccenda che i Neanderthaliani erano buoni, simpatici, in armonia con la natura, eco-sostenibili, in contatto con la loro anima femminile e magari anche telepatici, e poi sono arrivati quei brutaloni grezzi e volgari dei nostri diretti antenati H. sapiens, e se li sono mangiati.
E buoni che erano.

Si tratta certamente di una visione romantica, che ci scarica addosso un bel fardello di sensi di colpa (come se non ne avessimo abbastanza) sulla base dell’ipotesi che poiché si sono estinti, fossero migliori di noi.

Grazie al cielo non è sempre stato così.
E grazie al cielo esiste la Paizo.

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Ritorno ad Argan

Avrei voluto avere Hugh Cook sul prossimo Alia.
Intendevo contattarlo e chiedergli il permesso di tradurre il suo racconto Invasion of the Chickens.
Oppure chissà, magari The Triumph of Japanese English, in onore del mio socio e traduttore in quest’impresa.
Autore prolificissimo, Cook ha sul suo sito Zenvirus un campionario straordinariamente ampio e variato di narrativa breve.

Avrei voluto, ma non è stato possibile.
Lo scrittore inglese che mi ha fatto in assoluto più ridere con un suo romanzo è scomparso quasi esattamente un anno fa, l’8 novembre 2008.
Aveva solo 52 anni, dannazione.
Da anni residente in Giappone, Cook combatteva da alcuni anni contro un cancro al cervello, una battaglia dettagliatamente documentata nel suo ultimo lavoro, Cancer Patient.

Ma la scrittura garantisce una briciola di immortalità.
Oggi scopro con piacere che il romanzo che più mi ha fatto ridere nella mia vita di appassionato di fantascienza (sì, più di Terry Pratchett) sarà ristampato dai ragazzi della Paizo.com con l’anno che viene.
Si tratta di The Walrus and the Warwolf – e voi non l’avete letto.
Un peccato al quale si può rimediare facilmente.

Paizo ristampa The Walrus and the Warwolf nella sua collana Planet Stories – risolvendo l’antica questione che colò a picco il lavoro di Cook tanti anni or sono.
È fantasy?
È fantascienza?
Di sicuro, l’autore aveva progettato tre cicli di venti romanzi ciascuno, ma la risposta del pubblico alla pubblicazione dei primi dieci fu talmente scarsa e confusa che l’editore decise di abortire il progetto.
I lettori non sapevano come prenderla…
Davvero quello che compare nel secondo romanzo è un CD-ROM?
E dovrebbe far ridere l’idea di urlare “Gnomi!” e metter mano alla balestra alla comparsa di un aspirapolvere automatico?
In un periodo in cui il fantasy si andava ad incuneare in interminabili e seriosissime saghe fatte con lo stampo, zeppe di nomi fintoceltici ed elfi armati di arco e frecce, Hugh Cook era troppo avanti.
Peccato, perché Le Cronache di un’Epoca Oscura, il ciclo di dieci romanzi sopravvissuti, mostra una quantità di caratteristiche originali.
Prima fra tutte, la cronologia – anziché procedere da un romanzo all’altro, gli eventi dei dieci volumi sono contemporanei, e narrati di volta in volta attraverso il punto di vista di un differente personaggio.
Questo permette all’autore un ampio relativismo morale – per cui l’eroe di un romanzo compare come cattivo nel romanzo successivo e come comprimario fra altri tre.
Quando gli eventi si incrociano (quando cioè la stessascena compare in differenti romanzi) il contrasto è di solito piuttosto comico. Stralciamo l’esempio preso da Wikipedia…

“Watashi’s private torture chamber was a soundproof room containing a narrow wooden bench, which bore an ominous number of russet stains, and many ugly implements of iron. Drake did his thinking – and fast. Clearly posing as an innocent peddlar was not going to save him.” – The Walrus and the Warwolf, p.352.

“… Douay was gagged and taken to an abandoned store room. Over the last three days, this had been converted into a horror house. Many ugly implements of iron had been gathered together; a torture bench had been installed; and Jarl had slaughtered a chicken in the room to make sure it was suitably blood-bespattered.” – The Wicked and the Witless, p. 303.

Gran parte dei protagonisti di Cook sono cialtroni, mentitori o dissimulatori.
Mentre l’antica alleanza fra guerrieri e stregoni si sfalda e le orde del caos invadono il continente di Argan (questa è la premessa per tutte le storie pubblicate), ciascuno cerca di salvare la pelle, magari guadagnandoci qualcosa, o ricavando potere e prestigio dalla credulità altrui.
E forse Argan non è un mondo fatato, ma una terra post-atomica invasa dagli alieni.

Di sicuro ci sono astronavi alla deriva sull’oceano, antichi artefatti tecnologici (come la Leva Tettonica, capace di inabissare il continente abbastanza a lungo da affogare tutti i mostri), e stupidissimi riferimenti alla nostra cultura ed alla nostra civiltà – il sindacato illegale i cui scioperi paralizzano le truppe imperiali si chiama “Legione”… “perché siamo molti”.

A questo si aggiunge una feroce scorrettezza politica…

At different times, the novels portray or allude to murder, bestiality, female genital cutting, cannibalism, racism, sexism, speciesism, abortion, masturbation, mutation, incest, inbreeding, constipation, assassination, gambling, drunkenness, brawling, diarrhoea, capitalism, leprosy, castration, slavery, evolution, patricide, regicide, venereal disease, forgery, treason, dwarf tossing, torture, orgies, incontinence, suicide, disembowelment, capital and corporal punishment, drug use, religious fraud, bribery, blackmail, animal cruelty, disfigurement, infanticide, the caste system, democratic revolutionary movements, rape, theft, genocide, transvestitism, premature ejaculation, prostitution, piracy, and polygamy.

Di tutti i personaggi di Hugh Cook, il più colossale rimane Drake Douay, protagonista di The Walrus and the Warwolf – che si macchia di tutti i crimini e le scorrettezze citati qui sopra salvo forse l’evoluzione, e ne esce profumato come un giglio.
O quasi.
Ladro, truffatore, pirata, simbolo del male assoluto per una intera religione creata dal suo ex datore di lavoro, sordido mentitore, Drake Douay ha il dubbio privilegio di esere il protagonista dell’unico romanzo della serie che copra l’intera cronologia degli eventi – dalla guerra fra stregoni e guerrieri all’attivazione della Leva Tettonica.

La miglior cura che sia mai esistita per l’overdose da tolkienoidi e fantasy d’accatto.
Il mondo descritto da Cook viene condannato alla distruzione da individui onesti e santimoniosi, e salvato dai pirati.

Hugh Cook era un grande, ed il suo libro migliore sta per tornare.

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Grognard?

Il termine “grognard” (dal francese per “quelli che mugugnano”) si applica nel campo del gioco di ruolo a quelli che preferiscono le vecchie edizioni agli aggiornamenti successivi – per regole, ambientazioni e quant’altro.
I primi ad usarlo furono i wargamer, razza per decenni data per estinta.
Ora lo usano i roleplayer.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d7/Ser%26e.jpg
Ed io non posso che confessare una certa percentuale di grognardaggine nel mio DNa di giocatore.
Tollero malamente il sistema D20.
Continuo a giocare a Guerre Stellari con i manuali della West End Games – l’ultimo dei quali venne pubblicato esattamente dieci anni or sono.
E continuo a giocare a Call of Cthulhu con il BRPG della Chaosium, giurando e spergiurando che nulla eguaglia la quarta edizione (siamo ormai alla sesta).
E non parliamo di TORG, di Lace & Steel, di Katakumbas

Ci sono molti giochi recenti ed eccellenti – e ne ho parecchi sullo scaffale.
Ma i vecchi sistemi, i vecchi mondi… avevano un che di svelto e poco complicato che i mondi più recenti, e certe nuove regole, non avranno mai.

https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/51ASM5NQCML._SL160_SS160_.jpgQuesto cappello introduttivo con incluso auto da fé di grognard serve solo per spiegare per quale motivo io sia rimasto tanto impressionato dal manuale base per l’ambientazione di Pathfinder Chronicles della Paizo.
Che è D20, e quindi mi spezza il cuore, ma per ogni altra cosa è un dannato supplemento della vecchia scuola.
I paragoni col primo Forgotten Realms si sprecano, ma a me ha ricordato soprattutto i vecchi Gazetteer per D&D – Darokin, Glantri, Karameikos, Atruaghin…

Vediamo di spiegare rapidamente.
A differenza di ciò che desidera un narratore nello scrivere un romanzo, un master nel preparare una o più sessioni di gioco non ha bisogno di un mondo monolitico ed iperdettagliato, ma piuttosto di un solido patchwork, che gli fornisca il materiale necessario per ambientare episodi coerenti di genere diverso nello stesso mondo.
Avventura investigativa – serve un’area urbana.
Vampiri e non-morti – serve una regione in qualche modo affine alla  Transilvania della Hammer.
Battaglia campale – servono nazioni con una politica abbastanza sviluppata da giustificare una guerra, magari una nazione di barbari a cavallo.
Pirati – serve un commercio navale…
E così via.
https://i0.wp.com/paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1111-Cover_500.jpegUn buon mondo di gioco – non necessariamente un buon mondo per un romanzo – dovrebbe includere tutte queste varianti, se possibile a poche ore di cavallo l’una dall’altra.
E dovrebbe riuscirci lasciando abbastanza dettagli indefiniti affinché il narratore possa metterci del suo.
Con la mania – piuttosto redditizia – dei mondi di gioco fantasy di documentare con un manuale apposito ogni dannata pietra del lastrico delle strade del mondo ed ogni cespuglio delle foreste, si arriva infatti al punto che i personaggi non sono più in grado di muoversi senza dover consultare una serie di tabelle o una sinossi con la storia e le caratteristiche di quel certo crocicchio, di quella specifica ansa del fiume.
Così Forgotten Realms (che pure prometteva bene), si è schiantato sotto al proprio peso – e lasciatevelo dire da un grognard che ha tutta la prima edizione di FR sullo scaffale.
Recentemente, Eberron prometteva molto bene.
Ma in verità, il volume grigio della Paizo sembra mantenere tutte le promesse dei vecchi moduli di quando avevo meno di vent’anni.
Un mondo piuttosto fitto di staterelli, ciascuno con la sua storia e adatto ad un diverso stile di gioco, tutti affacciati su un “mare interno” che, con le dovute modifiche, potrebbe diventare molto mediterraneo.

Non mancano un paio di eccellenti stampelle per mettere in piedi una squadra di personaggi coerenti in breve temo, e dal punto di vista grafico non si può che restare sorpresi.

Ora serve solo una buona alternativa al legnosissimo D20…