strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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576

La quarta edizione di Call of Cthulhu era unvolume di 192 pagine.
La prima partita che giocai come master a Call of Cthulhu andò più o meno così…
Riunii ungruppo di amici interessati a provare il nuovo gioco.
Trovai un posto dove poter giocare senza interferenze.
Sistemai i giocatori attorno al tavolo e tirai fuori il necessario:
. le schede dei personaggi.
. i dadi
. il manuale di base di Call of Cthulhu, quarta edizione.
192 pagine.
La mia amica Nadia mi guardò come se fossi una persona molto molto stupida.
“E per giocare ti serve un manuale di duecento pagine?! Per Risiko bastano due fogli!”
E scoppiò a ridere.
Coro di risate.

A questo punto vorrei poter raccontare che nelle ore successive la mia conduzione del gioco fu a tal punto magistrale da obbligare la giovane donna a rimangiarsi quel commeto idiota, e da instillare nel cuore e nell’animo di tutti i partecipanti un tale profondo e soffocante orrore sovrannaturale da causare loro incubi per le sei settimane successive.
Non fu così.

Chissà cosa direbbe la mia amica Nadia se ora, una ventina d’anni dopo, la invitassi a giocare una partita a Pathfinder.
In fondo, per lo meno i preliminari sarebbero molto simili.
Squadra attorno al tavolo.
dadi.
Schede.
Fogli per gli appunti.
E poi il manuale di Pathfinder.
576 pagine.

Da qualche tempo sostengo che il gioco di ruolo si sia fatto troppo complicato e massiccio, più simile alla compilazione di un modulo 730 (per citare un comento ad un post precedente) che non all’antico piacere di scatenare il caos e la distruzione…
Sono perciò un fiero sostenitore di Savage Worlds e di altri sistemi di gioco leggeri e veloci.
A questo si aggiunge la mia personale e più volte dichiarata antipatia per il sistema D20 – troppo complicato e legnoso per i miei gusti.
E allora – perché Pathfinder?

Facciamo un’analogia molto grezza e primitiva – Pathfinder è per il D20 fantasy, per Dungeons & Dragons 3 o 3.5, ciò che la mia beneamata Rules Cyclopedia è per la vecchia serie di scatole di Dungeons & Dragons.
Tutte le regole, ripulite, riorganizzate, ridisegnate, anche attraverso il più vasto ed intensivo playtesting mai messo in campo per un gioco di ruolo (50.000 gruppi di playtest).
Qualcuno (Kurt Wiegel, ad esempio) ha definito il volume Pathfinder Core Rules “Dungeons & Dragons 3.75”.

Pathfinder non è l’unico manuale-monstre del D20 sul mio scaffale.
Conan, della Mongoose – 420 pagine – ha suscitato tutto il mio entusiasmo.
Ma Conan, in 420 pagine, ci mette anche l’ambientazione, il mondo, l’Era Hyboriana – per quanto distillata.
Pathfinder no.
Queste 576 pagine – indice compreso – sono solo le regole.
L’ambientazione è a parte (e il Pathfinder Campaign Setting sono 256 pagine di suo).

Allora, perché l’entusiasmo?
In prima battuta, proprio per il motivo opposto di Conan.
In Conan, il sistema D20 viene piegato ed adattato all’ambientazione, ed allo stile narrativo di Bob Howard e dei suoi successori.
In termini di regole, ciò significa eliminare le razze non umane, e rendere il multiclassing – la possibilità di combinare elementi di diverse categorie professionali – quasi un automatismo.
Dopotutto, Conan è un guerriero, un barbaro, un ladro, un ranger…

Ora, in linea di massima, il multiclassing è male – complica la contabilità, e porta alla comparsa di quei terribili personaggi-bulldozer che sono il tormento per tutti i master di questo mondo.
Il classico mezz’elfo nero guerriero/stregone/chierico allevato dai nani ninja…
In Conan, tuttavia, il multiclassing è giusto, logico e funzionale alla storia, e funziona alla grande.

In Pathfinder, l’assenza di una ambientazione specifica porta gli autori a presentarci il set-up standard: le solite razze (incluse un paio eliminate in D&D 4), le solite classi.
Ma qui, si è attivamente lavorato per rendere il multiclassing… non, non impossibile.
Diciamo poco gratificante.
Il meccanismo di crescita dei personaggi attraverso l’esperienza è molto più denso e soddisfacente che nel normale D20.
Anche i livelli bassi possono essere estremamente gratificanti da giocare.
È possibile mettere in campo un personaggio originale, forte e fortemente caratterizzato senza dover incrociare le classi.
In termini pratici, questo cosa significa?
Per i giocatori, che sarà più facile avere personaggi divertenti senza dover manipolare le regole in maniera dubbia.
Per il master, che posso tirare fuori dalla sua scatola Planescape, generare un po’ di personaggi con Pathfinder, e cominciare a giocare.
Idem con Eberron.
O con Ravenloft, o Dark Sun o Forgotten Realms.
O, indubbiamente, con Pathfinder.
Certo, i giochi più vecchi richiederanno qualche aggiustatina qua e là.
Ma nulla che non si possa risolvere alla svelta, mentre si prepara la campagna.

Il sistema di gioco Pathfinder è un D20 straordinariamente generico, senza tuttavia essere qualunque.
La ripulitura delle regole è una meraviglia – bonus e modificatori sono stati semplificati, la lista degli skill drasticamente raccorciata, il numero di opzioni per ciascun personaggio aumentate.
Il combattimento rimane uguale, ma il livello di spettacolarità – se i giocatori fanno il loro lavoro – è aumentato, soprattutto grazie ad una ristrutturazione delle regole per il combattimento disarmato.
La lista di incantesimi è colossale, e se non ci sono drastici cambiamenti nel sistema magico, ora per lo meno gli spellcaster sono un po’ più efficienti e non relegati al ruolo di artiglieria.
La grafica è assolutamente spettacolare.

Difetti?
Pesa uno sproposito.
Costa caro (ma a cercare in rete…)
È sempre e comunque D20 – scheda sovraffollata, troppi elementi da tenere sotto controllo, troppa contabilità.
Ma ha i suoi numeri.

E poi, riguardo al peso – è l’ideale per zittire giocatrici riottose che fanno stupide battute sulle regole del Risiko.


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Grognard?

Il termine “grognard” (dal francese per “quelli che mugugnano”) si applica nel campo del gioco di ruolo a quelli che preferiscono le vecchie edizioni agli aggiornamenti successivi – per regole, ambientazioni e quant’altro.
I primi ad usarlo furono i wargamer, razza per decenni data per estinta.
Ora lo usano i roleplayer.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d7/Ser%26e.jpg
Ed io non posso che confessare una certa percentuale di grognardaggine nel mio DNa di giocatore.
Tollero malamente il sistema D20.
Continuo a giocare a Guerre Stellari con i manuali della West End Games – l’ultimo dei quali venne pubblicato esattamente dieci anni or sono.
E continuo a giocare a Call of Cthulhu con il BRPG della Chaosium, giurando e spergiurando che nulla eguaglia la quarta edizione (siamo ormai alla sesta).
E non parliamo di TORG, di Lace & Steel, di Katakumbas

Ci sono molti giochi recenti ed eccellenti – e ne ho parecchi sullo scaffale.
Ma i vecchi sistemi, i vecchi mondi… avevano un che di svelto e poco complicato che i mondi più recenti, e certe nuove regole, non avranno mai.

https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/51ASM5NQCML._SL160_SS160_.jpgQuesto cappello introduttivo con incluso auto da fé di grognard serve solo per spiegare per quale motivo io sia rimasto tanto impressionato dal manuale base per l’ambientazione di Pathfinder Chronicles della Paizo.
Che è D20, e quindi mi spezza il cuore, ma per ogni altra cosa è un dannato supplemento della vecchia scuola.
I paragoni col primo Forgotten Realms si sprecano, ma a me ha ricordato soprattutto i vecchi Gazetteer per D&D – Darokin, Glantri, Karameikos, Atruaghin…

Vediamo di spiegare rapidamente.
A differenza di ciò che desidera un narratore nello scrivere un romanzo, un master nel preparare una o più sessioni di gioco non ha bisogno di un mondo monolitico ed iperdettagliato, ma piuttosto di un solido patchwork, che gli fornisca il materiale necessario per ambientare episodi coerenti di genere diverso nello stesso mondo.
Avventura investigativa – serve un’area urbana.
Vampiri e non-morti – serve una regione in qualche modo affine alla  Transilvania della Hammer.
Battaglia campale – servono nazioni con una politica abbastanza sviluppata da giustificare una guerra, magari una nazione di barbari a cavallo.
Pirati – serve un commercio navale…
E così via.
https://i0.wp.com/paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1111-Cover_500.jpegUn buon mondo di gioco – non necessariamente un buon mondo per un romanzo – dovrebbe includere tutte queste varianti, se possibile a poche ore di cavallo l’una dall’altra.
E dovrebbe riuscirci lasciando abbastanza dettagli indefiniti affinché il narratore possa metterci del suo.
Con la mania – piuttosto redditizia – dei mondi di gioco fantasy di documentare con un manuale apposito ogni dannata pietra del lastrico delle strade del mondo ed ogni cespuglio delle foreste, si arriva infatti al punto che i personaggi non sono più in grado di muoversi senza dover consultare una serie di tabelle o una sinossi con la storia e le caratteristiche di quel certo crocicchio, di quella specifica ansa del fiume.
Così Forgotten Realms (che pure prometteva bene), si è schiantato sotto al proprio peso – e lasciatevelo dire da un grognard che ha tutta la prima edizione di FR sullo scaffale.
Recentemente, Eberron prometteva molto bene.
Ma in verità, il volume grigio della Paizo sembra mantenere tutte le promesse dei vecchi moduli di quando avevo meno di vent’anni.
Un mondo piuttosto fitto di staterelli, ciascuno con la sua storia e adatto ad un diverso stile di gioco, tutti affacciati su un “mare interno” che, con le dovute modifiche, potrebbe diventare molto mediterraneo.

Non mancano un paio di eccellenti stampelle per mettere in piedi una squadra di personaggi coerenti in breve temo, e dal punto di vista grafico non si può che restare sorpresi.

Ora serve solo una buona alternativa al legnosissimo D20…