strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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La madre di tutte le campagne – designer notes 1

E così è arrivato il momento di mettere in piedi una volta per tutte la partita a GDR definitiva, la madre di tutte le campagne, per festeggiare i 20 anni di attività della squadra del giovedì.

20 anni.
Era il settembre 1992 quando ci trovammo per la prima volta per tentare una partita a Call of Cthulhu.
Poi venne la leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia – tre anni di gioco, passando lentamente da D&D Scatola Rossa a AD&D 2nd Edition.
Masterava mio fratello.
A quel punto eravamo diventati una squadra stabile.

E lo siamo ancora.
E così, grande celebrazione del ventennale.
Campagna definitiva.
Avventura, divertimento e devastazione su vasta scala, come mai si è veduta prima.

Già, ma a cosa giochiamo?

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Ritorno a Planescape

Ho già accennato a come le esperienze di gioco possano plasmare la nostra percezione della realtà, e la nostra reazione ad essa.

Planescape, l’ho detto, la mia ambientazione preferita bla bla bla, era anche e soprattutto un setting politico e filosofico.
Con un sacco di armi da taglio.

Ora, il fatto è che non riesco a non immaginare quale sarebbe stata la nostra reazione ad una cosa come questa

La proposta è quella di creare dei paladini della libertà, un esercito del bene contro l’esercito del male; di chi ama contro chi odia; una forza popolare, un vero e proprio esercito di difensori e di promotori della libertà, composto da uomini, donne, giovani, da italiani che si schierano e si impegnano per difendere e promuovere, proprio come dei paladini, la libertà [fonte – Il Messaggero]

Dopo il primo parossismo di sghignazzi, avremmo raccattato le nostre cose, e ce la saremmo data a gambe.
Possibilmente trasferendoci ad un paio di universi di distanza.

Niente di più pericoloso di una manica di paladini dell’Harmonium.

Comunque – consideriamolo un altro grande successo fantasy di Mondadori…


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Cinque Mondi per Giocare

… E visto il baccano riguardo agli effetti criminogeni (tutti da provare) di D&D, sembra il momento giusto per pubblicare una personale Top Five degli universi di gioco per D&D/AD&D/D20 nel corso degli anni.
In questo modo, ci agganciamo anche all’annuncio della Wizards of the Coast riguardo alla prossima ristampa/riedizione/reboot della leggendaria Scatola Rossa, in uscita a dicembre di quest’anno (in tempo per Natale – non è previdente e munifica, la WotC?)

Ambientazioni per D&D, quindi, le cinque migliori.
Regole di campo – niente regole derivate, traduzioni di altri setting o franchise mediatici.
Quindi niente Lankhmar, niente Stormbringer, niente Conan, niente Babylon 5, niente Stargate SG1.
Solo mondi a se stanti, nati dal gioco e per il gioco.

Il disclaimer è il solito – questi sono i mondi in cui io mi sono divertito di più a giocare, e nei quali ho trovato maggiori potenzialità, o buone idee, o spunti originali.
Non necessariamente sono gli stessi che piacevano o piacciono a voi.
Questo non perché io vi consideri individui detestabili, o moralmente eccepibili, ma semplicemente perché ciascuno di noi cerca qualcosa di diverso quando legge, quando guarda un film, o quando gioca.
Fatemi sapere quali sono i vostri mondi nei commenti, che ne discutiamo.

E, senza ulteriori indugi, andiamo con la Top Five.

1 . Mystara (D&D)
Il Mondo Conosciuto di Dungeons & Dragons, quello base, quello vero – un mondo derivato dal progressivo rimpolpamento delle informazioni contenute nei moduli Basic & Expert.
Mystara, il mondo descritto nei 14 Gazetteer, con l’extra dell’Hollow World.
Mystara era un mondo fantasy semplice, con una geografia approssimativa e tutti gli elementi per giocare praticamente qualsiasi genere di avventura – dall’azione eroica di tipo arturiano allo sword & sorcery sofisticato e leiberiano, all’epica asiatica, al dark fantasy in stile Hammer.
Era ben delineato, con un livello di dettaglio abbastanza elevato da non richiedere troppo lavoro da parte del master, ma non così intensivo da rendere ingestibile il volume di informazioni.
È certamente il mondo al quale sono più affezionato, poiché la base della mia squadra si forgiò in due lunghissimi anni di gioco – la nostra leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia, durante la quale rivoltammo Mystara come un calzino.
Immancabile megafinalone da due giorni continuati di gioco, botto finale, assunzione di molti dei personaggi a livello di semidivinità e shift dei pochi sopravvissuti su Planescape o su Toril.
Indispensabile – la Rules Cyclopedia, già discussa in passato, che contiene un bignamino di Mystara (Hollow World incluso).

2 – Planescape (AD&D 2nd Edition)
Già sperticatamente lodato.
Tematiche adulte, una ambientazione sospesa fra l’elisabettiano ed il vittoriano, con un look inconfondibile e meraviglioso.
Molte delle avventure andavano riscritte, è vero, per adeguarsi alla grandezza del setting. E Faction War faceva cag… ribrezzo.
Ma la carica surreale e sottilmente orrifica di molto del materiale rimane incontrastata.
Indispensabili – la scatola base, il Planewalker’s Handbook e il Factol Manifesto.

3 – Al-Qadim (AD&D 2nd Edition)
Ah, Zakhara, terra di meraviglie, terra di delizie.
Teoricamente parte di Forgotten Realms (e quindi una sezione del mondo di Torill), i supplementi relativi a Zakhara vennero distribuiti senza il marchio FR, e quindi si può considerare Al-Quadim un setting a se stante.
Basato su Le Mille e Una Notte e sull’Arabia Felix nella sua versione più Hollywoodiana, Al-Quadim è certamente l’ambientazione per AD&D che patisce di più per la presenza insopportabile delle razze semi-umane; elfi e hobbit poco hanno a che vedere con le Notti Arabe, e sarebbe stato preferibile sostituirli con razze diverse (la scelta fatta con Planescape).
La lealtà al Manuale del Giocatore si paga – e Al-Quadim mostra quindi una strana miscela di fantasy norreno e estetica arabeggiante.
Ma le potenzialità del setting sono enormi – città perdute sotto le sabbie del deserto, isole misteriose, djinn, tappeti volanti, corsari…
Era l’epoca di Prince of Persia (quello vero, per il PC, non quello per la PS2), ed un uomo con una scimitarra poteva aspirare a grandi cose.
Indispensabili – Al Quadim: Arabian Adventures, Al Quadim: Land of Fate, Corsairs of the Great Sea

4 – Eberron (D20, 3.5 ed)
C’è così tanta polpa, in Eberron, che è davvero un peccato che si tratti di un supplemento per il D20.
Teoricamente ispirato a tematiche un po’ più pulp del solito, Eberron aderisce perfettamente al Manuale del Giocatore, ma sovverte quasi ogni elemento o razza in esso contenuto – creando meraviglie come gli halfling delle steppe con le loro mandrie di velociraptor, una nazione di mezz’elfi ed una di mezz’orchi (intesi non più come pruriginosi incroci ma come gruppi creoli), un background a base di guerre globali e continenti perduti, un sacco di misteri e sinistre cospirazioni.
La presenza di uomini selvatici molto Burroughsiani, di un popolo di costrutti ed una invasione aliena di parassiti mentali rendono l’intero ambaradan molto molto promettente.
Eberron è il mondo adatto per dare pieno fondo all’avventura, e si dannino le torpedini – questo è il posto giusto in cui la fiasca d’olio usata come molotov e gli incantesimi a cascata possono finalmente trovare la loro giusta collocazione.
Grandissima l’opzione di virare al noir le avventure urbane.
Insomma, un gran bel setting.
Ed è qui che il sistema di gioco ci abbandona – schiacciando l’azione sotto ad una colossale quantità di regoluzze e numeri.
Eberron è sopravvissuto alla nascita della Quarta Edizione, ma un’occhiata alla copertina del manuale 4th Edition suscita parecchi sospetti…
IndispensabiliEberron Campaign Setting, Sharn City of Towers, Explorer’s Handbook

5 – Iron kingdoms (D20, 3rd ed.)
Unico rappresentante in questa top five di un prodotto esterno alla casa madre TSR/WotC, Iron Kingdoms della Privateer Press è per molti versi simile a Eberron, ma opta per una ambientazione più dichiaratamente steampunk, e inserisce nella miscela gli steamjack – colossali macchine da lavoro e da guerra alimentate da vapore ed animate dalla magia.
Sontuosissimamente illustrato (forse il prodotto meglio illustrato dai tempi di Planescape), ricco di centinaia di personaggi non giocanti, con una struttura geografica e politica complicata e bizantina ed un mosaico di razze ed etnie dettagliatissimamente descritte, Iron Kingdoms soffre per il troppo dettaglio – e con quasi 800 pagine di materiale da leggere per mettere insieme un gioco di base, arriva ben al di là dei miei limiti personali.
Superando il raccapriccio, immergersi nei due manualoni base del setting è tuttavia piuttosto gratificante.
L’inserimento dell atecnologia a vapore, dell’industrializzazione e quindi – per riflesso – delle conseguenze politiche di una rivoluzione industriale, la disponibilità di armi da fuoco, tutto contribuisce a sviluppare un mondo alquanto interessante.
IndispensabiliIron Kingdoms Character Guide, Iron Kingdoms World Guide, Lock & Load

Outsider

Etherscope (D20 3rd Ed.)
Prodotto dalla Goodman games, Etherscope è probabilmente il miglior setting steampunk attualmente disponibile.
Vero, Castle Falkenstein ha molto più stile, Space:1889 ha più storia, ed il privilegio di essere arrivato prima, molto prima, ma Etherscope riesce a combinare tutti gli elementi del genere senza abbandonarsi a concessioni discutibili.
Ed anzi, fa un ottimo lavoro.
Tutte le potenzialità dello steampunk vengono utilizzate – una società classista e con accesso alla manipolazione genetica, una tecnologia retrofuturista plausibile che include anche una specie di realtà virtuale, innesti uomo-macchina ed armi biologiche, un mondo tratteggiato realisticamente (…) con una società ed una politica credibili.
Il ettng è anche più che dignitosamente supportato dal suo editore.
Nel complesso, l’unico difetto è il D20…
IndispensabileEtherscope Campaign Setting (paperback edition)

Escluso dalla Top Five per apostasia:

Pathfinder Chronicles (D20 3rd ed. – poi Pathfinder Roleplaying Game)
Golarion è un mondo sufficientemente letale e complesso per soddisfare i vecchi giocatori.
La qualità grafica e contenutistica dei prodotti Paizo è sempre molto elevata, e l’unico problema – per quel che mi riguarda- rispetto a Pathfinder, è il colossale backlog di supplementi ed avventure già pubblicati.
Ci sono un sacco di buone idee in questo setting – molto adatto alla classica Sword & Sorcery poco enfatica e molto muscolare.
L’impostazione richiama per certi versi Mystara, e lascia spazio alla creatività del master.
L’abbandono da parte della WotC del rapporto con Paizo e la comparsa del sistema di gioco proprietario della piccola editrice, il Pathfinder RPG, taglia definitivamente la testa al toro – provvedendo regole abbastanza alleggerite e ripulite da rendere giustizia al setting.
Il motore Pathfinder potrebbe essere un buon sistema per giocare Eberron o Planescape.


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Planescape

Ho letto l’intervista a Elvezio Sciallis condotta da Alex McNab – e mi è tornato in mente Planescape.
Brutta cosa, la nostalgia.

Planescape, il setting che uccise la TSR, è stato correttamente descritto come “Filosofia & Bastoni”.
A testimonianza di quanto il gioco di ruolo possa lasciare tracce indelebili nel nostro modo di pensare, considerate quanto segue: in Planescape, io appartenevo alla fazione nota come Ordine Trascendente; Cyphers, ci chiamavano, per brevità.

Ora, nella interessante intervista a cui accennavo, Elvezio Sciallis illustra la propria filosofia come segue…

La vita è Senza Speranza e Senza Senso ma credo che il vero miracolo di chi vive sia non usare questi elementi come scusa per diventare cinico e ipocrita, bensì continuare ad amare, fare del bene, realizzare quel che si può proprio partendo da queste condizioni di nessuna speranza e nessun senso e senza MAI dimenticarle. Facile fare del bene se si crede in Dio, nell’Evoluzione, nel Comunismo o nella Figa e Calcio, un tantino più difficile farlo se già si sa che non servirà a nulla e che moriremo fra poco in una pozza di merda e sangue, in mezzo alle sofferenze continue, sempre più perfezionate, industrializzate, massificate di miliardi di persone di persone per il piacere di pochi milioni e nel giro di poco tempo scomparirà di noi anche il ricordo.

Ed il mio primo pensiero è

Fragging Bleeker!

Che sarebbe come dire, “Ah, malaccorto rappresentante della Congrega Desolata!” – i Bleakers, appunto.

E quando esprimo le mie divergenze riguardoa tale posizione, lo Sciallis replica

Belin lo credo che Davide non è d’accordo sulla disperazione, è scienziato-zen, in pratica quasi il mio antimatter!

Che si traduce più o meno come “Fooking Cypher!”

Se questo fosse Planescape, Elvezio ed io saremmo alleatii, ma finiremmo comunque col batterci.
Anche solo per il gusto di farlo.
Niente di letale, badate.
E lui ne uscirebbe con le ossa ammaccate – perché i Bleaker mancano della disciplina, e si perdono in troppe speculazioni metafisiche.

Planescape, che nel 1994 vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e di nuovo l’anno successivo per la miglior veste grafica, è stato definito da molti il miglior setting per Advanced Dungeons & Dragons mai prodotto.
E io sottoscrivo in toto.

Decisamente orientato ad un pubblico adulto – nonostante alcuni ingenui tentativi della casa editrice di riportare il discorso ad un livello infantile – Planescape si caratterizza per una veste grafica caratteristica – dominata dai disegni di Tony Di Terlizzi e dalla scelta di font aggressivi e vagamente “svisati”, da un accostamento di elementi elisabettiani e vagamente steampunk che parevano fatti apposta per attirare la mia attenzione – e da un “concept” di tutto rispetto.
Proviamo a riassumerlo in breve – esistono fazioni in lotta, al cuore del multiverso, per determinare quale sia la filosofia dominante, quali siano le regole con le quali si deve giocare. Tali fazioni sono non al di sopra ma al di là delle divinità – se vincesse ad esempio una fazione atea, come i Cyphers,  o esistenzialista, ad esempio i Bleakers, gli dei sarebbero declassati a mere leggende.
Al cuore dell multiverso, nesso fra tutti i piani d’esistenza, esiste la città di Sigil – la Città delle Porte, detta anche La Gabbia. In Sigil ogni fazione ha una sede, e in Sigil siedono i leader di ciascuna fazione. Sigil è un territorio neutrale, dominato dalla misteriosa Signora del Dolore, creatura che possiede la città ed è prigioniera della città.
I Signori delle Fazioni non possono lasciare Sigil (nessuno, si dice, può andarsene davvero) ed usano perciò agenti e burattini diversi per influenzare gli eventi nei vari universi e sui vari piani. Si tratta di una guerra colossale, nella quale le alleanze cambiano con fluidità, e in cui i millenni non sono che attimi – ma un attimo può durare in eterno.

Planescape si presta, ovviamente, a giochi di ampio respiro.
Come agenti delle rispettive fazioni, i giocatori si possono muovere attraverso i piani dell’esistenza, ed operare come spie, assassini, “consiglieri militari”… Possono fomentare rivoluzioni, abbattere dinastie o creare imperi dal nulla, sfidare l’ordine costituito… Azioni all’apparenza trascurabili come il far scomparire per sempre un libro, o una canzone, o assicurarne la pubblicazione, possono cambiare la faccia dei mondi.
Per gli amanti dell’intrigo, ci sono interminabili cambi di fronte, voltafaccia e tradimenti.
Per gli amanti dell’avventura muscolare, c’è la guerra in corso fra gironi infernali – la Blood War.
Per gli amanti del mistero, non c’è mistero più grande di Sigil, e della Signora nella sua Gabbia.
I personaggi possono cambiare e mutare nel corso dellapartita – subire sottili corruzioni nel fisico e nello spirito, incontrare orrori innominabili (e fare amicizia con loro!) e vasti panorami meravigliosi (e trovarsi obbligati a cancellarli)…

Si tratta di un fantasy sofisticato e – appunto – adulto.
Exalted, oggi, con i Siderali ed i Games of Divinity, cerca di fare altrettanto, ma butta sul tavolo personaggi che sono bulldozer su steroidi, e si perde gran parte dell’atmosfera.
Planescape aveva un look, uno slang, una colonna sonora (cortesemente fornita dal gioco per PC Planescape: Torment, il DVD che qualcuno ha definito “superiore al Signore degli Anelli, per lo stesso prezzo”), una filosofia…
Che diavolo, le aveva tutte, le filosofie!

[Planescape] was a setting where cannibal halflings could open an eatery and employ a Drow as the bartender while an angel and a demon fought each other on the floor of the bar.

Planescape era ed è il mio genere di fantasy.
O uno dei miei generi di fantasy.
Fortemente orientato alla narrazione e costruito su personaggi forti e concetti inaspettati ed eccentrici.
Grottesco più che orrifico, minaccioso più che pericoloso.
Avventuroso più che violento.
Con un linguaggio elegante (a detta di Monte Cook, molto del meglio mai scritto per AD&D uscì sotto la bandiera di Planescape), ed uno stile inconfondibile.
Impegnativo, e vicino – molto vicino – alle sensibilità dei giocatori.

Il vero problema, casomai, era il motore – AD&D era troppo rigido (classi, livelli), troppo manicheo (allineamenti morali monolitici), troppo pesante (regole regole regole)e troppo gravato da una bambinaggine malaugurata (hobbit, kender) per poter funzionare.
Il sistema di regole, accoppiato alla politica editoriale della TSR (che voleva nuovi mostri e nuove razze per poter pubblicare nuovi manuali) finirono con lo strangolare il concetto di fondo.
Poi venne il gioco di carte, e il crack finanziario dellaTSR, che diventò Wizards of the Coast, e Planescape scomparve dagli scaffali per entrare nella leggenda.
I volumi, sontuosissimamente illustrati, sono ambiti da collezionisti.
E quando WotC rilasciò il materiale in .pdf, fummo in molti a riempire CD su Cd di file.

Sarebbe bello oggi, – armati di una cosa leggera come Savage Worlds o dell’Advanced XD20 o del True20 – riprendere in mano il vecchio scatolone color verderame ed estrarre da quella gran quantità di pagine meravigliosamente illustrate il nucleo cattivo e impegnativo di Planescape.
A cominciare dalla poesia di Swinburne che fece da ispirazione per la Signora del Dolore.
A cominciare dalla struttura concentrica di fazioni e cospirazioni annidate una dentro l’altra.
Sarebbe bello.

Cold eyelids that hide like a jewel
Hard eyes that grow soft for an hour;
The heavy white limbs, and the cruel
Red mouth like a venomous flower;
When these are gone by with their glories,
What shall rest of thee then, what remain,
O mystic and sombre Dolores,
Our Lady of Pain?

Sarebbe molto bello.


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Ritorno agli essenziali

L’anno è cominciato con una immersione fra gli scatoloni nei quali è stoccato Dungeons & Dragons.
In parte perché mio fratello aveva bisogno direcuperare certi vecchi manuali, in parte perché le chiacchiere sulla vecchia Scatola Rossa di D&D avevano stimolato una certa nostalgia.Rules Cyclopedia cover.jpg
E così ora, sul mio scaffale degli essenziali, fa sfoggio di sé il volumone della Rules Cyclopedia.
Un artefatto di un’epoca più civile, questo hardback acquistato nel 1992 da Orc’s Nest per dodici sterline rappresenta l’ultima parola su Dungeons & Dragons, e riunisce tutte le regole dei quattro boxed set originali (rossa, blu, verde e nera), riunite e riorganizzate.
C’è tutto quello che può servire a giocare dal livello 1 al livello 36.
Tutte le classi.
Tutti gli incantesimi.
Tutti i mostri.
Tutte le regole supplementari.
Più un comodo atlante del Mondo Conosciuto, e delle ricche tabelle per convertire D&D in AD&D – e viceversa.
L’ultima volta che avevo maneggiato questo manuale era stato nel 1995, quando masteravo la squadra del centralino…
Sono passati quindici anni.
Un rapido giro su Amazon.com mi rivela che oggi una copia di quest’affare, nuova, viaggia oltre i trecento dollari, contro i venticinque del prezzo di copertina.
Questo è davvero un tesoro perduto da anni.
E non fatico a crederci.
Queste sono le regole originali di Gary Gygax, ripulite e riordinate da Aaron Allston – nomi leggendari che hanno creato il genere, prima ancora di definirlo.
Rules Cyclopedia è del 1991.
Tutto quello che è venuto dopo, in termini di regole, è stato un lento declino verso la macchinosità, verso il min-maxing.
Grafica migliore, indubbiamente.
Edizioni più ricche.
Prezzi più alti.
Ma contenutisticamente, la civiltà si è fermata qui.

Il recupero della Rules Cyclopedia fa parte di un lento processo di rieducazione al gioco senza fronzoli inutili che sto attraversando, quasi una trasformazione alchemica taoista, un regime disciplinare inflessibile dal quale riemergerò, spero, più saggio e più letale come giocatore e come master.
Basta con le regole troppo complicate.
Basta con i giocatori che paiono tutti seguaci del Metodo Strasberg.
Basta coi combo, le cascate di modificatori, le tredicimila eccezioni e alterazioni alle regole principali.
È ora di tornare agli essenziali.
Un foglio di bloc-notes, una matita ed una manciata di dadi.
Lo scaffale degli essenziali ospita anche lo scatolone di Planescape, il gioco che mise in ginocchio la TSR, con la grafica meravigliosa di Tony di Terlizzi e i contenuti inadatti ad un pubblico adolescenziale, nonostante i continui tentativi degli editor di banalizzare, edulcorare e disinnescare i temi adulti dell’ambientazione.
E un paio di manuali di Eberron, la grande occasione sprecata della WotC.
Il resto dell’universo TSR/WotC-D&D/AD&D lo lascio volentieri all’oblio – o ai giocatori di mio fratello, riottosi e progressivamente sempre più solipsistici, come vogliono le nuove regole del gioco.
Credo che anche lui, presto, tornerà agli essenziali.
Oggi gli ho visto recuperare una copia del Wilderness Survival Guide, AD&D Classic, 1986…

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