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Dopo la Guerra dei Mondi

Non so... non mi acchiappa, come copertina

Ho sempre avuto una certa diffidenza, nei confronti di Ravaged Earth, supplemento pulp per Savage Worlds pubblicato da Reality Blurs.
A mettermi a disagio è sempre stata quella copertina, che col genere pulp c’entra un po’ poco.
Sembra la copertina di un affare dedicato a dei supereroi.
E in effetti non è poi così lontano dalla verità.

I marziani hanno attaccato la Terra nel 1898.
Tutti i dettagli ve li fornisce H.G. Wells.
Dopo la disfatta dei marziani per via dei virus terrestri, l’umanità ha ricostruito il mondo devastato, e non ha esitato a cannibalizzare tutta la tecnologia disponibile lasciata sul campo dagli invasori.
Ma con la tecnologia e con la fonte di energia dei marziani, l’Aetherium, viene anche la consapevolezza che l’atmosfera terrestre è stata infestata dalle radiazioni delle armi degli invasori.
radiazioni che promettono di causare mutazioni, e mutamenti, nei tempi a venire.

Il gioco è ambientato nel 1936, in un mondo nel quale società segrete e misteriose cricche si contendono il potere, e nel quale alcuni individui, toccati dal metallo alieno, hano sviluppato capacità straordinarie.

Ravaged Earth si descrive come “High Powered Pulp”, e la parola chiave è proprio High Powered.
Gli eroi che si possono mettere in campo sono un gradino al di sotto dei supereroi dei fumetti moderni – Doc Savage è chiaramente una ispirazione per il manuale.
Ora i supereroi a basso potenziale non a tutti piacciono.
E può essere difficile bilanciare i superpoteri con le atmosfere degli anni ’30.
Io personalmente propendo per un pulp avventuroso con personaggi straordinariamente normali, o meglio ancora normalmente eccezionali – non cerco spiegazioni super-scientifiche per le capacità straordinarie dei miei personaggi, soprattutto non cerco un fattore unificante.
Ma la presenza del fattore unificante, in Ravaged Earth, non è poi così mostruosamente ingombrante.

... ma se superiamo la copertina, ammettiamolo, c'è del buono...

È vero, preferisco forse il tascabile ma polposo Thrilling tales come manuale per il pulp in SW – o magari i due classici manualetti prodotti dalla Pinnacle.
Ma Ravaged Earth ha delle buone idee – e si presta a interessanti esperimenti con questa sua atmosfera post-steampunk/dieselpunk.
Sotto alla copertina che continua a non piacermi troviamo perciò una storia dettagliata degli anni post-invasione, una panoramica dello stato del mondo nel 1936, una selezione di vantaggi e svantaggi e modifiche alle regole (com’è abituale per i manuali di SW), più una polposa sezione per il master (interessane la sezione su come creare cattivi memorabili).
Non mancano il generatore casuale di trame pulp, ed una avventura introduttiva.
145 pagine, ormai solo più disponibili in formato pdf tramite il solito RPGDriveThru.

Nel comlesso, un’aggiunta più che discreta alla collezione di Savage Worlds.
Non riesce ad entusiasmarti, il formato elettronico non aiuta, e le molte, eccellenti idee del setting non riescono a coagulare per quel che mi riguarda.
Ma ne smonterò dei componenti e ruberò delle idee per inserirli nelle mie future campagne.
Chissà…

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Il Ritorno di Cthulhu

Il Richiamo di Cthulhu è uno dei giochi di ruolo più vecchi e rispettati.https://i0.wp.com/www.chaosium.com/images/sections/2386big.gif
In circolazione da una trentina d’anni, attualmente alla sua sesta edizione, è il gioco col quale ho iniziato a giocare seriamente (no, non è una tautologia) e rimane saldamente nella mia personale top five dei giochi preferiti.
Non è perfetto, ma funziona.
Il sistema di gioco è fatto di legno, ma rimane abbastanza flessibile e robusto da accomodare ogni sorta di variante e variazione, house rule o improvvisata dell’ultima ora.
Si spiega in un amen, si impara in meno.
OK, è vero, i puristi lovecraftiani inorridiscono perché è più simile a Indiana Jones (o a X-Files) che non alla narrativa ponderosa fitta di aggettivi lunghi del Gentiluomo di Providence.
Ma è un gran divertimento.

Nel corso degli anni, Chaosium ha mantenuto il gioco in vita con una serie di supplementi che vanno dall’assolutamente eccellente all’orribilmente mediocre.
Altri editori, con tempi più lunghi e approcci differenti, hanno contribuito a mantenere elevata tanto la qualità quanto la varietà.

Poi sono arrivate le varianti.
Ho una copia di Cthulhu D20, che non ho mai giocato nonostante sia stato partorito da due giganti come ken Hite e (soprattutto) John Tynes.
Il volume in questione è ora sullo scaffale di mio fratello, pronto a saltare alla gola dei suoi ignari giocatori di D&D.

Sempre dalla penna di Ken Hite è pure sgorgata la versione Gumshoe di Cthulhu, Trail of Cthulhu della Pelgrane Press, che ho visto en-passant, per il prezzo della quale sono inorridito, e che rimane sulla lista dei desiderata, ma neanche poi così in alto nella lista.

Ho invece agguantato rapidamente, complice un prezzo ribassatissimo, il recente Realms of Cthulhu, prodotto da Reality Blurs su licenza Chaosium, utilizzando come motore Savage Worlds.
Il mio gioco preferito (o quasi) col mio sistema preferito (o quasi).https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/31SVgH6T%2BaL._SL500_AA240_.jpg
Ne valeva la pena?

Cominciamo subito con le note dolenti.
Per quanto sontuosissimamente illustrato su carta patinata, a quaranta dollari per centosessanta pagine, Realms of Cthulhu è caro da impazzire.
Senza un sostanzioso sconto, l’appeal del volume passa in secondo piano.
A questo si aggiunge il fatto che, come già nel caso di Savage Mars, anche Savage Cthulhu appare molto molto leggerino – specie se paragonato a prodotti più vecchi, come l’inarrivabile Savage Tales of Solomon Kane.
Insomma, avendo il classico della Chaosium (qualsiasi edizione) e una copia di Savage Worlds – Explorer’s Edition, si può ottenere un adattamento casereccio in un finesettimana, molto meno del tempo di attesa di una copia di questo manuale da un fornitore straniero.

Passiamo ai lati positivi.
Si tratta di un libro molto bello, come da standard Savage Worlds.
Molte e molto buone le illustrazioni.
Il materiale di supporto è vario e sufficiente a mettere in piedi un buon gioco.
Trattandosi di savage Worlds, il sistema si spiega in un amen.
Trattandosi di Savage Worlds, è molto più facile fare a pugni o a pistolettate che spulciare biblioteche o studiare antichi geroglifici, e quindi questo è IL sistema per giocare Cthulhu come se fosse Indiana Jones.
Che non è necessariamente un male.
Prodotto orientato a giocatori con poco tempo e poca esperienza, il volume è farcito di utili stampelle per semplificare le cose e rendere quanto più scorrevole l’esperienza di gioco.

A titolo assolutamente personale, poi, Realms of Cthulhu offre la possibilità di infliggere orrori ed atmosfere lovecraftiane anche a giocatori che, alla sola vista della classica edizione Chaosium, abbandonano il tavolo sulla base di varie scuse implausibili, nate dal pregiudizio ed alimentate dalla vecchia massima “CoC è quel gioco in cui se sei fortunato muori, se ti va male impazzisci, comunque non puoi vincere.”

Ma molto più interessante, a questo punto, è la possibilità di utilizzare il materiale contenuto nel volume per supplementare altri setting per Savage Worlds.
E se il crossover con Solomon Kane è addirittura banale nella sua prevedibilità – però bella, come idea – l’accoppiata Realms of Cthulhu e Pirates of the Spanish Main promette meraviglie almeno quanto una bella iniezione di orrore lovecraftiano nella space opera di Slipstream o nel planetary romance di Savage Mars.
Le possibilità sono infinite.

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