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Autunno antartico

Dicono, cosa fai durante il mese di agosto.
Semplice – leggo, scrivo e, fra le altre cose, preparo la campagna per la ripresa dei giochi della mia squadra da metà settembre.

E poiché è il 2010 e sono ormai ventisette anni di gioco – diciotto con questa squadra – mi pare il caso di fare qualcosa di speciale.
Qualcosa che, immancabilmente, richiederà una lunga preparazione – ma dopotutto, è per questo che esistono le notti estive.

Quindi, per l’autunno, ripeschiamo dallo scaffale Beyond the Mountains of Madness, e come si diceva nei tempi antichi, si gioca a Cthulhu!

Pubblicata sul finire del millennio scorso dall’erratica ma comunque leggendaria Chaosium.Inc (e chi sono io per parlar male di quello che è anche il mio editore?), la campagna scritta dai miei vecchi amici Chaz e Jan Engan è la cosa più colossale mai pubblicata per il classico gioco di orrore sovrannaturale lovecraftiano, The Call of Cthulhu.
Più grossa di Masks of Nyarlathotep.
Più grossa di Horror on the Orient Express.

L’ideale, per resuscitare la Brigata Belzoni per l’Archeologia Proletaria, la più bieca accozzaglia di giocatori che mai abbia messo mano ad un artefatto innominabile.

Basata – tra l’altro – sul lovecraftiano Alle Montagne della Follia e sul classico Arthur Gordon Pym, di E.A. Poe, la campagna degli Engan traccia le vicende della spedizione antartica Starkweather-Moor, tre anni dopo gli eventi narrati da Lovecraft.
Il volume si aggira sulle 500 pagine scritte fitte, ed oggi come oggi Amazon.uk me lo lascerebbe per non più di 160 sterline.
I trenta dollari investiti dieci anni or sono vengono a buon fine – e mi prendo a calci per non aver acquistato all’epoca anche il pacchetto con gli extra.

La campagna è, ripetiamolo, colossale.
Il livello di cura nella preparazione degli scenari, delle informazioni aggiuntive, del materiale di contorno, negli handout, è impressionante.
La scala dell’orrore è altrettanto inimmaginabile.
Dettagli tecnici?
Un intero linguaggio alieno ricostruito da poche pagine di Lovecraft?
Il contenuto di ogni cassa nella stiva di ogni nave della spedizione antartica?
Un manuale di sopravvivenza in Antartide?
C’è tutto.
Ed il lavoro per il master che voglia buttare sul tavolo il volumone e ascoltare il pianto delle donne e le (inutili) preghiere di pietà dei giocatori, è ovviamente proporzionato alla mole dell’impresa.

Tocca leggersi tutta la campagna – non è così che si fa, sempre?
Occorre dotarsi di un buon riassunto per non perdersi – Chaz & Jan ne forniscono uno ccellente di non più di venticinque pagine, ma conviene farsene uno proprio.
Occorre raccattare materiale documentario aggiuntivo – un po’ di foto d’epoca, qualche mappa, un paio di prop… tutto per insinuare nell’animo dei giocatori un falso senso di sicurezza che renderà ancora più traumatico l’eruttare dell’orrore attraverso i cunicoli e le gallerie delle indescrivibili città megalitiche degli Antichi.
Si potrà poi recuperare il primo volume dell’Annotated H.P. Lovecraft, per rinfrescare la memoria riguardo alla storia, e aggiungere qualche munizione per la messa in scena.

Una volta arrivati al tavolo da gioco, l’approccio sarà, per quel che mi riguarda, un rigido, inflessibile back to basics

  • Manuale base Call of Cthulhu 6th Edition
  • Campaign book Beyond the Mountains of Madness, zeppo di post-it e annotazioni
  • Cal of Cthulhu Keeper’s Companion (per compensare certe insicurezze)
  • Quadernone con appunti (o magari una bella vecchia agenda, con la sequenza degli eventi e le annotazioni giorno per giorno)
  • Una manciata di dadi
  • Le schede dei giocatori
  • Una cartellina di handout (incluse un paiod i copie di Alle Montagne della Follia…)

Anche se la tentazione di fare un trapianto di sistema e provare a giocarselo con Realms of Cthulhu è forte…
Taciterebbe certi elementi “giovani” e riottosi della squadra, che non amano il sistema BRP.
E significherebbe un gioco più rapido, più violento, non necessariamente meno letale…
Anzi – creare nuovi personaggi sarebbe molto più rapido – e non toccherebbe usare Byakhee, e rischiare magari di farlo girare sotto Wine…
Però… convertire tutte le statistiche della campagna sarebbe un lavoro lungo e noioso…
Vedremo.

Di sicuro, toccherà tradurre almeno parte degli handout – non voglio, col poco tempo che abbiamo per giocare, che si bruci un’ora perché i giocatori stanchi dopo una giornata di lavoro non hanno voglia di decifrare il testo di una lettera.

Ma a questo punto, mi dico – perché non alzare la posta?
Perché non piazzare online un blog – come già altre squadre hanno fatto – e postare, una volta alla settimana, gli eventi della partita in corso, tanto per il diletto della popolazione online quanto per il riferimento della squadra medesima?
Perché non metterci anche gli extra – le mappe e gli schizzi fatti dai giocatori, gli handout, i link alle risorse online…
Magari addirittura un piccolo side project, un esperimento di play-by-blog.

Potrebbe anche essere divertente.

Ed ora, cominciamo col cercare un po’ di pezzi per la colonna sonora…

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Il Ritorno di Cthulhu

Il Richiamo di Cthulhu è uno dei giochi di ruolo più vecchi e rispettati.https://i0.wp.com/www.chaosium.com/images/sections/2386big.gif
In circolazione da una trentina d’anni, attualmente alla sua sesta edizione, è il gioco col quale ho iniziato a giocare seriamente (no, non è una tautologia) e rimane saldamente nella mia personale top five dei giochi preferiti.
Non è perfetto, ma funziona.
Il sistema di gioco è fatto di legno, ma rimane abbastanza flessibile e robusto da accomodare ogni sorta di variante e variazione, house rule o improvvisata dell’ultima ora.
Si spiega in un amen, si impara in meno.
OK, è vero, i puristi lovecraftiani inorridiscono perché è più simile a Indiana Jones (o a X-Files) che non alla narrativa ponderosa fitta di aggettivi lunghi del Gentiluomo di Providence.
Ma è un gran divertimento.

Nel corso degli anni, Chaosium ha mantenuto il gioco in vita con una serie di supplementi che vanno dall’assolutamente eccellente all’orribilmente mediocre.
Altri editori, con tempi più lunghi e approcci differenti, hanno contribuito a mantenere elevata tanto la qualità quanto la varietà.

Poi sono arrivate le varianti.
Ho una copia di Cthulhu D20, che non ho mai giocato nonostante sia stato partorito da due giganti come ken Hite e (soprattutto) John Tynes.
Il volume in questione è ora sullo scaffale di mio fratello, pronto a saltare alla gola dei suoi ignari giocatori di D&D.

Sempre dalla penna di Ken Hite è pure sgorgata la versione Gumshoe di Cthulhu, Trail of Cthulhu della Pelgrane Press, che ho visto en-passant, per il prezzo della quale sono inorridito, e che rimane sulla lista dei desiderata, ma neanche poi così in alto nella lista.

Ho invece agguantato rapidamente, complice un prezzo ribassatissimo, il recente Realms of Cthulhu, prodotto da Reality Blurs su licenza Chaosium, utilizzando come motore Savage Worlds.
Il mio gioco preferito (o quasi) col mio sistema preferito (o quasi).https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/31SVgH6T%2BaL._SL500_AA240_.jpg
Ne valeva la pena?

Cominciamo subito con le note dolenti.
Per quanto sontuosissimamente illustrato su carta patinata, a quaranta dollari per centosessanta pagine, Realms of Cthulhu è caro da impazzire.
Senza un sostanzioso sconto, l’appeal del volume passa in secondo piano.
A questo si aggiunge il fatto che, come già nel caso di Savage Mars, anche Savage Cthulhu appare molto molto leggerino – specie se paragonato a prodotti più vecchi, come l’inarrivabile Savage Tales of Solomon Kane.
Insomma, avendo il classico della Chaosium (qualsiasi edizione) e una copia di Savage Worlds – Explorer’s Edition, si può ottenere un adattamento casereccio in un finesettimana, molto meno del tempo di attesa di una copia di questo manuale da un fornitore straniero.

Passiamo ai lati positivi.
Si tratta di un libro molto bello, come da standard Savage Worlds.
Molte e molto buone le illustrazioni.
Il materiale di supporto è vario e sufficiente a mettere in piedi un buon gioco.
Trattandosi di savage Worlds, il sistema si spiega in un amen.
Trattandosi di Savage Worlds, è molto più facile fare a pugni o a pistolettate che spulciare biblioteche o studiare antichi geroglifici, e quindi questo è IL sistema per giocare Cthulhu come se fosse Indiana Jones.
Che non è necessariamente un male.
Prodotto orientato a giocatori con poco tempo e poca esperienza, il volume è farcito di utili stampelle per semplificare le cose e rendere quanto più scorrevole l’esperienza di gioco.

A titolo assolutamente personale, poi, Realms of Cthulhu offre la possibilità di infliggere orrori ed atmosfere lovecraftiane anche a giocatori che, alla sola vista della classica edizione Chaosium, abbandonano il tavolo sulla base di varie scuse implausibili, nate dal pregiudizio ed alimentate dalla vecchia massima “CoC è quel gioco in cui se sei fortunato muori, se ti va male impazzisci, comunque non puoi vincere.”

Ma molto più interessante, a questo punto, è la possibilità di utilizzare il materiale contenuto nel volume per supplementare altri setting per Savage Worlds.
E se il crossover con Solomon Kane è addirittura banale nella sua prevedibilità – però bella, come idea – l’accoppiata Realms of Cthulhu e Pirates of the Spanish Main promette meraviglie almeno quanto una bella iniezione di orrore lovecraftiano nella space opera di Slipstream o nel planetary romance di Savage Mars.
Le possibilità sono infinite.

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