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ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Pulp gaming – qualche titolo

Si è detto più pulp, e allora cominciamo con l’aspetto ludico: da tempo mi ripromettevo di dare un’occhiata ai sistemi di gioco orientati all’avventura vecchio stile.

62775Comincio con alcune considerazioni personali che possono essere condivise o meno.
Per quel che mi riguarda, una buona avventura pulp deve contenere certi elementi fondamentali.
. ambientazione storica o pseudostorica, collocando l’azione da qualche parte tra il 1914 ed il 1958.
. ambientazione esotica – che poi sia la steppa mongola, la giungla del Borneo o la Chinatown di San Francisco, poco importa.
. Nazisti – elemento irrinunciabile. Come diceva un antico saggio, poche situazioni danno maggior soddisfazione di prendere a calci in culo i nazi.
. Magic Poor – la magia deve essere magica, pericolosa e misteriosa. Dovrebbe essere anche difficilmente accessibile ai personaggi giocanti.
. Antichi misteri, forteana, ESP… – meglio della magia, ma anche qui, non esageratamente pervasivi.
. musica jazz – fatemi causa.

Il sistema deve essere leggero e veloce.
La creazione dei personaggi deve essere rapida e flessibile.

Detto ciò, vediamo cosa ci offre il mercato – tenendo presente che molti sistemi sono comparsi nel corso degli anni e sono scomparsi, e non vogliamo qui ricordarli tutti.
Ci limiteremo a fare una carrellata dei sistemi ai quali sono più affezionato… Continua a leggere


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Gli Incubi di Ken

No, non si tratta di un post sull’attuale catalogo Mattel…

I giocatori di ruolo sono una strana razza.https://i0.wp.com/i.techrepublic.com.com/blogs/roman_d20.jpg
In generale percepiti come nerd anche da quelle categorie che si suppongono composte prevalentemente da nerd (appassionati di fantascienza e fantasy, lettori di manga, trekkies…), considerati pericolosi adoratori del demonio dai disinformati, spesso dipinti come fenomeni da baraccone dalla stampa e dalla televisione, i roleplayers costituiscono una comunità variegata ed agguerrita.
Ci sono poche, pochissime cose sulle quali tutti i roleplayer concordino.
Esistono partiti e fedi inconciliabili.
I sostenitori del D20 contro il resto del mondo.
Quelli del vecchio World of Darkness contro quelli del nuovo World of Darkness – e questi due contro quelli che il World of Darkness lo trovano una ciofeca.
I Cyberpunkers contro gli Shadowrunners.
Quelli di Star Wars edizione WEG contro quelli di Star Wars edizione WoTC.
Quelli che Call of Cthulhu è troppo lovecraftiano, troppo poco lovecraftiano, con Lovecraft non c’entra per nulla.
I simulazionisti, i method actors.
Quelli che sono per l’approccio minimalista, i mind-mappers ad oltranza, gli improvvisatori, i free-former.
I larper.
In questa giungla intricatissima, esistono solo poche certezze
 . non si porta la fidanzata al tavolo da gioco
 . i rules lawyer devono morire
 . se il master sorride è ormai troppo tardi
 . niente fa più schifo di Rolemaster
(no, neanche Cyborg Commando, neanche GURPS Fourth Edition)

La pessima – e meritatissimamente pessima – fama del sistema Rolemaster ha tuttavia causato una grave svista.
Gravissima.
Perché, fra le tonnellate di ciarpame pubblicate dalla Iron Crown Entertainment a supporto di Rolemaster, c’è un libricino che vale tanto oro quanto pesa.
Di più – un libricino così meraviglioso che dalla sua lettura trarrebbero giovamento non solo i giocatori di ruolo, ma anche tutti coloro che praticano in una forma o nell’altra la narrativa.
Il volumino si intitola Nightmares of Mine, sta comodamente in tasca e l’ha scritto Kenneth Hite nel1996.

Di cosa si tratta?https://i0.wp.com/ecx.images-amazon.com/images/I/51W32JWDYQL._SL500_AA240_.jpg
Di un libro sul genere horror.
Vediamo l’indice

  • Introduction
  • The Deep Questions
  • Caught in the toils: Roleplaying Horror
  • Before Night Falls: Building a Scenario
  • Scenario formats
  • Behind the Screen: Running a Session
  • Building the Horror Campaign
  • Running thw Horror Campaign
  • Bibliography and Filmography

In altre parole, partendo dal motivo per cui l’orrore possa e debba essere un elemento della nostra narrativa, si passa alle istruzioni operative per rendere l’orrore fruibile al nostro pubblico in maniera efficace e soddisfacente per tutti.
Pensate a quel vostro amico che legge solo horror e guarda solo film dell’orrore (ne abbiamo tutti, di amici così).
Beh, Ken Hite non è così.
Ken non si è cibato di una dieta esclusivamente fondata sull’horror, e per questo ci può spiegare i meccanismi, illustrare cosa funziona e come, senza che noi si debba condividere integralmente il suo pool di conoscenze; perché è quello, no, il problema con quei nostri amici monomaniaci? Che se non parliamo la loro stessa lingua, se non condividiamo in pieno i loro interessi, ci mancano degli elementi per comunicare, perdiamo i riferimenti, ci annoiamoa  morte.
Ken non è così – per capirci, questo è uno che cita Stephen King e Jean Paul Sartre, passando per Milton Keynes (battuta…) e Thomas Ligotti.
Il testo di Hite mostra una notevole dimestichezza, comunque, con i linguaggi mediatici e con le situazioni di gioco.
Particolarmente interessanti sono le due scale, di Sovrannaturalità e di Irrealtà, utilizzate per definire i diversi tipi di storia e ambientazione…

Sovrannaturale
uno – niente di sovrannaturale (ideale per campagne di orrore psicologico; Millenium o Criminal Minds sono due buoni esempi televisivi)
due – sovrannaturale “naturale” (poteri psi, leggende metropolitane su cacciatori di organi, alieni occasionali… L’incendiaria, di King, si colloca da queste parti)
tre – minimo sovrannaturale (l’elemento sovrannaturale è circoscritto a un’areao un personaggio… Dracula, It, Angel Heart…)
quattro – sovrannaturale classico (il sovrannaturale è nascosto ma diffuso… Buffy l’Ammazzavampiri)
cinque – sovrannaturale spinto (il sovrannaturale è ovunque; funziona meglio col fantasy)
sei – sovrannaturale palese (il sovranaturale è accettato dalla società come dato di fatto – Anno Dracula)

Irrealtà
uno – nessuna irrealtà (l’orrore deriva da elementi realistici – serial killer, crudeltà umana)
due – irrealtà suggerita (esiste la possibilità che esista di più di quanto ci è stato insegnato a scuola – Ammazzavampiri, Tremors)
tre – irrealtà minima (ci sono cose là fuori e a volte qualcuna arriva al pubblico – Vampire$ di carpenter è un buon esempio)
quattro – irrealtà ricorrente (cosa sta succedendo?! La scienza da sola non spiega l’universo, situazioni surreali diventano frequenti – Benjamin)
cinque – irrealtà spinta (il rapporto causale collassa, la realtà è plastica – Nightmare, molte storie di Dick, Dark City, Matrix)
sei – irrealtà conclamata (la realtà non esiste, è tutto un incubo sognato da qualcun’altro – Il Seme della Follia)

Ecco.
Questo genere di cose.
In circa 180 pagine.
Con forse tre o quattro figure.
Immaginate a cosa si arriva a dire nei capitoli relativi a Religione, sesso e Politica.
Sì, è buono fino a questo punto, Ken Hite.

Nightmares of Mine è assolutamente tutta polpa.
Per un roleplayer si tratta certamente della miglior guida all’impostazione, utilizzo e troubleshooting di un gioco horror (o di un episodio virato all’orrore all’interno di una campagna di genere diverso) che si trovi sulla piazza.
Per un non roleplayer, si tratta di una classificazione ed organizzazione degli elementi costitutivi di un genere, una scatola di montaggio eccellente, un’ottima guida a capire come, ma anche perché, l’orrore funziona.

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