strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Giocare ad Halloween: Non Andare nel Bosco d’Inverno

Una bella partita a un gioco di ruolo, la notte di Halloween, è stata per molti anni una tradizione immancabile al mio tavolo da gioco.

Possiamo considerarla una variante della tradizione di raccontarsi storie paurose durante la notte delle streghe.
Giochi d’elezione, da sempre, Call of Cthulhu, Chill e Whispering Vault.

Ora, c’è un nuovo contendente per il posto di Gioco di Halloween.
È bello, è facile da imparare, ed è opportunamente spaventoso.
Si chiama Non Andare nel Bosco d’Inverno.
Il gioco è stato creato da Clint Krause, e tradotto in italiano da Andrea Sfiligoi.

nanbdiCominciamo con un bel disclaimer – il manuale in italiano di NAnBdI contiene del mio materiale, e alla creazione del volume hanno partecipato alcuni miei amici.
In base alla regola per cui dovremmo solo parlare di chi odiamo, questo post è ampiamente biasimabile.
Ma lo sapete come la penso riguardo alle regole.

E allora, di cosa stiamo parlando?
Di un volume in formato digest di ottanta pagine, con un buon numero di illustrazioni in bianco e nero di ottimo livello.
Il testo è chiaro, le regole spiegate senza troppi giri di parole.
È compatto:  in ottanta pagine, avete un setting, un sistema di regole, e un capitolo per aiutare il master a gestire il tutto.
Sta nella tasca del cappotto quando uscite la sera del 31 ottobre per andare dai vostri amici, e terrorizzarli.

Siamo in un setting che richiama il Colonial Gothic – storie che hanno radici nelle leggende e nel folklore dell’America post-rivoluzionaria.
C’è un villaggio.
Ci sono i boschi circostanti.
Ci sono le superstizioni e le leggende.
C’è qualcosa di sinistro che attende fra gli alberi.
E non è bene andare nei boschi d’inverno – ma sappiamo benissimo che i giocatori dovranno fare proprio quello.
Gioco nel quale quindi i nostri eroi dovranno affrontare il sovrannaturale sul suo terreno, e sperare di uscirne vivi.

Forte sullo storytelling e leggero sul number-crunching, NAnBdI è un gioco con delle regole semplici e flessibili, nel quale i giocatori creano delle storie inquietanti con l’aiuto di un Guardiano.

Uno degli elementi più interessanti, è il modo in cui l’ambientazione viene costruita attraverso storie e leggende – dando il tono dell’intera esperienza di gioco. È un gioco che punta molto sull’atmosfera, e lavora da pagina uno per familiarizzare i giocatori con quell’atmosfera.

Sospeso fra le parti migliori di The Village e l’azione de Il Patto dei Lupi, questo è il gioco ideale per esplorare le stesse atmosfere dell’Old Nathan di David Drake, del quale parlavamo pochi giorni addietro.
Non mancano due pagine di materiale che si può usare come ispirazione – film, libri, musica.

È molto molto buono, è diverso dal solito, ed è decisamente inquietante – inquietante bene.
Perfetto per una bella partita la notte di Halloween.

Lo pubblica in italiano Ganesha Games – che ha un sito, che trovate qui.


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Nella Zona

Nel 2008, la stampa finlandese salutò l’uscita di Stalker, un gioco di ruolo pubblicato dalla indipendente Burger Games, come uno degli eventi culturali dell’anno.

100243Frutto del lavoro di un solo autore, il giovane Ville “Burger” Vuorela, Stalker – dal 2012 disponibile anche in inglese – è in effetti un gioco di ruolo estremamente interessante.

In primo luogo, perché si tratta di un adattamento ludico molto fedele e molto rispettoso, del romanzo di Arkady e Boris Strugatsky – noto come Roadside Picnic o Picnic sul Ciglio della Strada – e del film tratto dal medesimo e diretto da Andrei Tarkovsky nel 1979, e intitolato appunto Stalker.
Non esattamente robetta.

L’idea di base – per chi non avesse letto il libro o visto il film – è che tredici anni or sono la Terra sia stata soggetta ad un fenomeno, noto come la Visita, che ha lasciato alcune aree del pianeta in condizioni estremamente anomale.
Cordonate dall’esercito e circondate da una terra di nessuno nella quale le strutture sociali si sfaldano progressivamente, queste Zone sono una minaccia ed una opportunità.
Perché chiunque o qualsiasi cosa abbia causato la Visita, ha lasciato dietro di sé del materiale.
Gli individui che, contro ogni legge, penetrano nelle Zone per recuperarvi artefatti e oggetti misteriosi, sono noti come Stalker.

I pericoli delle Zone sono molteplici – discontinuità spaziotemporali, abitanti impazziti per l’esposizione alla Visita, emanazioni di qualunque sia la cosa che ha generato le anomalie.
Le guardie armate sul confine, e l’Istituto che dovrebbe gestire le investigazioni sono il minore dei problemi degli Stalker.

Il secondo punto di estremo interesse è che Vourela contattò a suo tempo Boris Strugatsky, ed ottenne dall’autore russo l’autorizzazione ad adattare il romanzo.
Ne consegue che Stalker segue davvero da vicino le atmosfere e le suggestioni dell’opera originale, senza dover utilizzare gli escamotage che spesso si adottano, nel mondo del gioco di ruolo, per aggirare il fatto che non si hanno diritti sull’opera di riferimento.

E poi, naturalmente, Stalker è un gioco di ruolo diceless, con tutto ciò che questo comporta – la delicatezza e la sottigliezza nella creazione dei personaggi, la necessità, per chi gioca, a non pensare in numeri e probabilità ma in termini di interpretazione, di aderenza al personaggio.

Nel complesso, Stalker è perciò un gioco molto soddisfacente, e di una estrema eleganza.
Cupo, claustrofobico, ambientato in paesaggi surreali e popolato di personaggi borderline (nel vero senso della parola), è anche un gioco che stimola la ricerca del meraviglioso, e può risultare estremamente coinvolgente.

Il manuale di base – che si vende in pdf per circa dieci euro – è completo, molto ben scritto, e riccamente documentato.
Traspare da ogni pagina l’entusiasmo dell’autore per il suo materiale di partenza, e per il gioco come attività sociale e intellettuale.
Non si tratta probabilmente del gioco ideale per dei neofiti – ma rappresenterebbe un bel salto concettuale per una squadra cresciuta con D&D.


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Su Marte con Kickstarter

Revelation of MarsDue notti or sono, attraverso il sacrificio di una parte in fondo irrisoria dei miei risparmi, sono diventato uno degli happy backers del Kickstarter lanciato da Jeff Combos per il suo Revelations of Mars, il quarto volume nella serie Hollow Earth Expeditions.

Il progetto prevede la creazione di un massiccio sourcebook di alta qualità, che permetta ai giocatori di HEX di ambientare le proprie avventure su un pianeta Marte opportunamente pulp e burroughsiano.

Per me la scelta di scucire quattrini è stata non dico ovvia, ma quasi:
. sono un appassionato di giochi di ruolo
. gioco a Hollow Earth Expeditions
. sono un appassionato di pulp, di storie marziane e planetary romance
. conosco Jeff Combos ed apprezzo e rispetto il suo lavoro

Quindi, non è che io abbia esitato granché. Continua a leggere


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Spadaccini & Stregoni Hyperboreani

L’avevo scoperto – attraverso le pagine di Black Gate – alla fine del 2012, e mi ero detto che sarebbe stato il primo acquisto del 2013.
Non è andata così, ma ora, una copia in formato elettronico di Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea è qui sul mio hard disk.
Ed è grandissimo.
Non lo giocherò mai*, ma è bello averlo.

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Città candide come scheletri sulla sabbia – Al-Qadim

Fu una buona idea?

In retrospettiva sì, ma gestita in maniera abbastanza discutibile.

250px-TSR2126_Arabian_AdventuresNel 1992, la T$S, casa produttrice del più popolare (all’epoca?) sistema di gioco di ruolo, decise di espandersi verso il fantasy orientale*, aggiungendo un settore arabo al proprio prodotto più popolare – il mondo di Abeir-Toril, sede dei Forgotten Realms.
Esce così Al-Qadim, Arabian Adventures, un bel manualone (per l’epoca) che offre le regole per adattare AD&D ad un gioco in puro stile Mille e Una Notte
Ad Arabian Adventures si affianca una scatola, Al-Qadim, Land of Fate, che dettaglia il setting, la penisola di Zakhara, da qualche parte a sud di Faerun, per la gioia dei giocatori di Forgotten Realms stanchi dello pseudotolkieniano Faerun, e poco attratto dagli elfi samurai e dai nani ninja di Kara-Tur. Continua a leggere


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Avventura vittoriana

Natale in anticipo – post fuori programma.
Il pochissimo tempo libero di questi giorni è stato impegnato nello scartabellare estatico il manuale di Leagues of Adventure, il nuovo gioco di ruolo pubblicato da Triple Ace Games e scritto da Paul “Wiggy” Wade-Williams.
Un piccolo gioiello, che merita tutta la fortuna che spero avrà.

Wade-Williams è un nome leggendario nell’ultima generazione di creatori di giochi – con un output colossale ed un livello qualitativo sempre molto alto, Wiggy ha contribuito ad espandere il sistema di Savage Worlds con innumerevoli avventure e supplementi, ed ha recentemente rivolto la propria attenzione all’altro sistema leggero e veloce per l’avventura e l’azione, l’Ubiquity System che fa da motore a Hollow Earth Expeditions.

KingSolomonsMinesFirstEditionLeagues of Adventure è un gioco di avventura vittoriana.
Ma non, ed è questo che è importante, necessariamente un gioco steampunk.
È piuttosto una impalcatura molto solida e molto flessibile per creare avventure affini a quelle pubblicate a suo tempo da H. Rider-Haggard o da Arthur Conan Doyle.
Da Verne e Wells, da Stevenson e da Kipling.
Scientific romance, avventura esotica.
Avventura vittoriana, nel suo senso più ampio.
Il settaggio fine delle manopole – per determinare il grado di avventura, il grado di realismo, il grado di steampunkaggine – resta saldamente nelle mani del master, che può usare il sistema per tutta una serie di possibili scenari.
E questo, senza diventare troppo generico o annacquato. Continua a leggere


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Radiumpunk

E poi dicono che giocare di ruolo non serve a nulla.
È attraverso il catalogo di meraviglie della Sans Detour, piccola ma aggressiva casa editrice francese che produce manuali splendidi, che scopro La Brigade Chimerique, un fumetto retrò assolutamente spettacolare, del quale esiste anche una voluminosa enciclopedia, con relativo sistema di gioco.

L’idea degli autori, Serge Lehman e Fabrice Colin, in un gallico rigurgito di orgoglio e grandeur, è rivendicare l’origine europea dei supereroi, e spiegare, attraverso una complicata, ricca ucronia*, come tutti i supereroi europei siano scomparsi dopo il 1945.

Perciò, ecco che la Grande Guerra vede la nascita, fra le trincee e i gas nervini, di personaggi straordinari.
Il Nittalope, il Passa-Muraglie, lo Scarafaggio, l’Acceleratore, il Golem, la Falange…
Cooptati dalla letteratura popolare francese a cavallo fra fine ‘800 e anni ’30**, i nostri eroi si trovano a vivere in una Europa leggermente diversa da quella che conosciamo.
Il Dottor Mabuse domina con pugno di ferro una Germania pseudo-nazista.
L’Unione Sovietica è uno stato totalitario e oppressivo, che contrappone ai supereroi dei battaglioni di mecha.
In Francia, Marie Curie usa il potere del radio per sviluppare nuovi supereroi (da cui l’etichetta di radiumpunk applicata alla serie).
E poi Cagliostro, supereroi franchisti della Guerra Civile Spagnola, l’Italia fascista dominata dall’oscuro Gog, una misteriosa città perduta nelle Alpi austriache che conserva un segreto devastante…
H.G. Wells.
E Metropolis, naturalmente – quella “vera”.
E non manca allora una comparsata dell’Uomo d’Acciaio.
Sì, proprio lui.

Non semplicemente un rip-off di Alan Moore, la serie è buona, con una carica politica tutt’altro che trascurabile, ed un ottimo sviluppo delle trame e sottotrame.

Il tutto in sei volumi – o, alla maniera francese, in un volume unico, L’Integrale, per un’opera che si è aggiudicata il Grand Prix de l’Imaginaire nel 2011.
E se avete il manualone***, potete anche giocarvelo.

Con riferimenti culturali che vanno da Kafka a Papini, passando per il romanzo d’appendice ed il fumetto delle origini, la storia è solida e soddisfacente – una bella controparte della Lega di Mr Moore e di certi altri fumetti nostalgici che talvolta trattiamo da queste parti.

Discorso a parte per la grafica, del giovane Gess, che è assolutamente meravigliosa, sospesa fra Pratt e Brian Talbot.

Il retrofuturo è pieno di sorprese.

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* Anche se gli autori parlano di allegoria fantastica, e non di ucronia.

** i romanzi francesi ai quali si ispirano alcuni di questi personaggi sono disponibili in inglese nelle traduzioni curate da Brian Stableford, e un giorno dovremo parlarne

*** Ed io lo avrò, un giorno!


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Sarà un lavoro facile…

Ieri sera ho visto cosa mi regalerò per Natale.
Ho il pdf, certo, ma il cartaceo, in questo caso, è indispensabile.
No, non è questione di odore della carta o chissà che altro.
È che per giocare di ruolo il cartaceo resta infinitamente più flessibile (scartabelli, mostri le figure ai giocatori, ci metti i segnalibri, ci metti bigliettini e post-it), e poi l’edizione del ventennale di Shadowrun è semplicemente splendida, è al contempo un art-book ed un manuale di gioco.

Ora, quella dei multipli è una delle piaghe del gioco di ruolo.
Lo scaffale del giocatore ossessivo si sovraccarica
Ho cinque manuali di base di Call of Cthulhu.
Sei.
In tre lingue diverse.
Ho due edizioni di Deadlands – il Classic e il Reloaded.
Ho due edizioni di Star Wars della WEG.
Due edizioni di Fading Suns.
Tre edizioni di Savage Worlds – la prima edizione, la Explorer, la DeLuxe.
E tre edizioni di Shadowrun.
Per Natale ne avrò quattro.
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