strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Savage World for Dummies – parte terza

ExplorersEditionTerza puntata di questa rubrica su Savage Worlds per chi Savage Worlds non lo conosce granché, ma magari è curioso.

Una delle osservazioni che sento più espesso fa più o meno così

Bello, eh, il manuale base di Savage Worlds ma… manca l’ambientazione!

dead-lands-gli-uominiIl che è abbastanza corretto – trattandosi di un manuale generico, il manuale base risulta… beh, generico.

In realtà, ma non prendete ciò che sto per scrivere come ortodossia, io concordo con coloro che sostengono che il genere avventuroso/thriller/pulp è il genere di default di SW.
Se volete giocarvi, per dire, Indiana Jones piuttosto che Bourne Identity o Fast & Furious (regole per gli inseguimenti in auto!) o 24, il manuale base vi garantisce un bel chilometraggio.

Poi, naturalmente, ci sono i setting books.
Oppure potete farvelo da voi, il vostro setting. Continua a leggere


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Sarà un lavoro facile…

Ieri sera ho visto cosa mi regalerò per Natale.
Ho il pdf, certo, ma il cartaceo, in questo caso, è indispensabile.
No, non è questione di odore della carta o chissà che altro.
È che per giocare di ruolo il cartaceo resta infinitamente più flessibile (scartabelli, mostri le figure ai giocatori, ci metti i segnalibri, ci metti bigliettini e post-it), e poi l’edizione del ventennale di Shadowrun è semplicemente splendida, è al contempo un art-book ed un manuale di gioco.

Ora, quella dei multipli è una delle piaghe del gioco di ruolo.
Lo scaffale del giocatore ossessivo si sovraccarica
Ho cinque manuali di base di Call of Cthulhu.
Sei.
In tre lingue diverse.
Ho due edizioni di Deadlands – il Classic e il Reloaded.
Ho due edizioni di Star Wars della WEG.
Due edizioni di Fading Suns.
Tre edizioni di Savage Worlds – la prima edizione, la Explorer, la DeLuxe.
E tre edizioni di Shadowrun.
Per Natale ne avrò quattro.
Continua a leggere


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Avranno pagato i diritti?

Annunciata una nuova antologia di fantasy urbano tutta italiana.
Asengard pubblica, Luca Azzolini cura, Alan D. Altieri introduce.
Dieci autori italiani affermati (Baccalario, Cassini, Cerrino, Clun, Falconi, Giannone, Randall, Redivo, Rizzo e Romagnoli) più un esordente selezionato fra i coraggiosi partecipanti ad un concorso, scriveranno racconti ambientati in un universo condiviso, la città di Sanctuary.
Stralciamo dalla presentazione…

Sanctuary è una città sterminata, una megalopoli dai mille volti. Un luogo dove si intrecciano storie di persone “normali” ed esseri soprannaturali, dei “diversi”, dei reietti. Un centro che ha visto centinaia di epoche intervallarsi l’una dopo l’altra, senza sosta. Sanctuary è una città totalmente urbanizzata, capace di ospitare le più svariate accezioni culturali e sociali: dai quartieri alti dove si giocano i destini dell’umanità, alle zone degradate, ai ghetti, ai quartieri residenziali e industriali, alle bidonville nell’estrema e fatiscente periferia.

Non possiamo dubitare della qualità del prodotto – gli autori sono stati selezionati e convocati per il progetto, trattandosi di una antologia a invito, e quindi saranno quelli che, per stile e tematiche, sarannop più vicini all’idea che gli editor hanno del loro progetto.

E l’idea è buona, vero?
Ottima.
Eccellente!

Talmente buona, a dir la verità, che nel 1978 Robert Asprin e Lynn Abbey crearono un universo condiviso fantasy, Thieves’ World, per il quale diversi autori (Anderson, Brunner, Offutt, Cherryh, Morris, Bradley, Van Voght, Haldeman), invitati a partecipare, scrissero racconti ambientati nella città di Sanctuary.
Nelle parole di Lynn Abbey

In 1978 a town was born. It was a gritty, dangerous place where anything was possible. Princes consorted with thieves, gods bickered in the alleys, and all the magicians were above average. The name of the town was Sanctuary and the THIEVES’ WORLD anthologies told its stories.

Oops!
Se ne saranno accorti?
O magari non lo sapevano?
Eppure negli anni ’80, Fanucci….

Dall’originario Thieves World (serie di antologie e romanzi, dodici in tutto) ebbero origine giochi di ruolo e da tavolo, e proprio un paio d’anni or sono la serie è stata ripresa con un romanzo, scritto dall’ex editor della serie Lynn Abbey, intitolato… Sanctuary.
Neanche male, come sword & sorcery disimpegnata.
A Sanctuary (2002) hanno poi fatto seguito due nuove antologie ed un nuovo gioco di ruolo (edito da GreenRonin Publishing).

A metà anni ’80 Fanucci pubblicò in maniera discutibile alcune delle antologie – senza riuscire a resistere alla tentazione di aggiungerci del suo, per cui autori italiani negli anni ’80 collaborarono alla serie – senza che i curatori ne fossero informati, probabilmente.

L’intera serie, anche se non imprescindibile, resta interessante – è stato uno dei primi shared-universe del fantastico, ha dato alle stampe testi insoliti e coraggiosi, che hanno contribuito a svecchiare la sword & sorcery affrancandola da certi cliché howardiani.

Certo, si dirà – nomi simili per progetti simili, però Sanctuary de no’antri è una città moderna, perché stiamo mirando a creare un universo

dove è facile incontrare streghe metropolitane che svolgono i loro sabba all’ombra di uno skyline di vetro e cemento; mutantropi in fuga tra i bassifondi cittadini; Dèi mischiati agli uomini, in cerca delle loro antiche origini, assieme a creature mostruose che si aggirano in cattedrali sotterranee, fra elfi e nani, goblin e orchi, demoni e angeli.

Insomma, più Shadowrun (“where man meets magic and machine”) che Thieves World…

L’antologia si aprirà con un prologo ed un epilogo – una cornice narrativa che ha le sue radici in Chaucer, già praticata da Abbey e Asprin, ma che ci viene offerta come geniale innovazione.

E non mancheranno elfi orchi e nani per quei lettori sottosviluppati che non riescono a separare il fantastico da questi triti e banali elementi.
È lecito tuttavia sperare che gli autori convocati riescano a svecchiare i cliché – evitando cose tipo elfi e fatine punk o cybernani (già fatti a morte proprio dalla Abbey e da Mercedes Lackey, tra gli altri, oltre che dai romanzi di Warhammer 40000).
Speriamo evitino le streghe col laptop, gli investigatori privati con poteri magici e le cacciatrici di vampiri di tutte le taglie.
I draghi che si occupano di alta finanza e i centri sociali gestiti da orchetti.
Le scuole di magia.
E la corporazione dei ladri.
Speriamo insomma non ci diano semplicemente un frullato di Buffy, Angel, Streghe, Dresden Files, D&D e Shadowrun in salsa Potter.
E speriamo che ci ripensino ed eliminino i mutantropi.
Speriamo…

Gli incassi saranno devoluti ad una associazione benefica.
Che forse è l’unica buona idea di tutta questa faccenda.
Pur senza essere eccelsamente originale.