strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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Paura & Delirio, episodio 51: Thelma (2017)

Diretto dal danese Joachim Trier, Thelma è una coproduzione Svedese e Norvegese del 2017, al contempo un horror psicologico, un film sui supereroi ed un film d’autore. Prodotto con un budget limitato ma con una resa qualitativa altissima, Thelma è il primo film scandinavo per Paura & Delirio, e ci offre l’opportunità per parlare di diversi approcci al cinema di supereroi e all’orrore, per discutere di ambiguità ed estetica, di balletto moderno e di repressione. Facendo una quantità di SPOILER, per cui non dite che non vi abbiamo avvertiti.

Ed in apertura, la Posta del Cuore diPaura & Delirio. Continuate a mandarci le vostre domande.
E naturalmente potete seguirci su Facebook (che ha il pessimo vizio di non notificarci messaggi e commenti), su Instagram, su Pinterest o attraverso la nostra mailing list su Ko-Fi.

E restate sintonizzati, perché questo è l’episodio numero 51, il che significa che il prossimo sarà il 52, e segnerà il primo anno di attività di Paura & Delirio.
Una buona occasione per fare qualcosa di diverso.


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Ancora Due Minuti

Screenshot from 2013-02-16 13:10:12Un post breve, per segnalare, a chi se lo fosse perso, l’avvio della seconda stagione di 2 Minuti a Mezzanotte, l’intrattenimento seriale, in forma di round robin, ideato e condotto da Alessandro Girola.

Dopo aver devastato la pacifica (?) Admiral City, i supereroi generati dalla Teleforce si trovano coinvolti in una nuova situazione di crisi.

Grecia.
Crisi economica.
Multinazionali rapaci.
Governi fantoccio.
Una polveriera molto grande con una miccia maledettamente corta.

Suona familiare?
Beh, ricredetevi – 2MM – Nativity, vi coglierà di sorpresa.
Ripetutamente.

La storia.
C’è chi la fa.
C’è chi la subisce.


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Fra le rovine di Admiral City

E così Due Minuti a Mezzanotte è finito*.

Le statistiche dell’impresa che ha coinvolto 34 autori ed ha lasciato Admiral City con un urgente bisogno di qualche ristrutturazione, le trovate nell’articolo conclusivo di Alex Girola, il world-maker che ha promosso l’iniziativa, e che offre una serie di considerazioni sullo svolgimento.

Dopo un inizio piuttosto confuso, dove ciascun partecipante inseriva elementi nuovi, è subentrata una lodevole autoregolamentazione. I vari autori hanno iniziato a chiudere le parentesi aperte dai colleghi, e a sviluppare il materiale (personaggi, luoghi, scenari) già in gioco. Il risultato, alla lunga, è stato ottimo. Alla fine aveva ragione chi insisteva nel dire di credere nei meccanismi della Round Robin, che di solito tendono da soli ad aggiustare i passaggi “zoppi”.

Io sono dichiaratamente uno di quelli che credono nei mecanismi della Round Robin.
E sono anche uno di quelli che hanno inserito elementi nuovi.
Il mio coinvolgimento è finito alla svelta – ho scritto uno dei primi capitoli, ho cercato di aprire un po’ di strade che altri potessero battere e mettere giù un personaggio che fosse un po’ diverso dalla media.

SpiderG8Operator5Creare Rebel Yell è stato un sistema per sfuggire alle regole, e inserire in una storia di supereroi il mio genere di personaggio – un vendicatore pulp stile anni ’30.
Reb ha dei poteri poco definiti (ne abbiamo discusso per ore, con gli altri autori della RR), una filosofia spiccia, uno stile laconico.
È vecchio, stropicciato, e ha poca pazienza con i ragazzi in calzamaglia.
E ancora meno con Mitt Romney.

Uno degli elementi più istruttivi – a mio parere – di un progetto come 2MM sta nell’obbligare gli autori partecipanti a creare personaggi open source.
Noi li creiamo, li buttiamo sul tavolo, e poi chiunque può usarli.
È un pensiero spaventoso.
Non credete a quelli che dicono bah, non è vero.
Nei nostri personaggi c’è un pezzetto di noi, e darli in mano ad estranei – amici, magari, persone che stimiamo e rispettiamo, ma estranei al rapporto che ci lega al personaggio – è una fonte di infiniti crucci.

E la cosa che ci fa paura non è che il nostro personaggio introdotto al capitolo sette possa venire accoppato al capitolo nove.
Ciò che ci agghiaccia è che qualcuno lo prenda, e lo stravolga.

Io non posso che dirmi soddisfatto.
Reb è piaciuto, ha una sua piccola fan-base, e tornerà in altre storie.
È anche stato ripreso da altri autori, e qui i crucci di cui sopra prendono forma.
Perché se per sua natura eb appare sulla pagina tratteggiato in maniera veloce, con un carboncino più che con una matita, per parafrasare una critica molto lusinghiera pubblicata là fuori, è anche vero che io di Reb conosco un sacco di cose che sulla pagina non ci sono.
the-spider-by-bruce-timmRicordate quelle ore di discussione a cui accennavo?
Perché, e qui metto giù una delle mie ferme convinzioni autorali** – che siano tremila parole o trecentomila, in ciò che scriviamo dobbiamo mettere dei personaggi con una vita, una storia, dei caratteri definiti.
Si tratta di costruire un delicato equilibrio tra ciò che l’autore conosce, ciò che l’autore non conosce, e ciò che il lettore potrà ricavare.
Questo equilibrio, questo processo di costruzione del personaggio, significa che nel momento in cui butto Reb sul tavolo, io lo conosco come nessun’altro.
E nessun’altro potrebbe, quindi, scrivere Reb.
Ma questa è una Round Robin.
E se il rischio è che qualcuno prenda il nostro personaggio e lo snaturi completamente, esiste anche la possibilità che qualcuno lo prenda e lo capisca abbastanza a fondo da rivelarne aspetti che noi stessi, come autori, non conoscevamo.
È per questo che chiudo questo lungo post scritto di getto con un ringraziamento a due degli autori che, senza voler togliere nulla agli altri, hanno preso Reb e lo hanno fatto crescere, rispettandone i caratteri basilari – Alessandro Girola (che lo ha coinvolto in un colossale team-up), ed Angelo benuzzi, che in uno stralcio di forse 300 parole ha condensato il personaggio in maniera impeccabile.

E come si diceva altrove, è stato bello.
Dovremo rifarlo.

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* se non sapete di cosa io stia parlando, potete aggiornarvi qui.
** che pallone gonfiato.


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Rebel Yell – Patriots

Quello che trovate da scaricare sui link qui sotto è un breve racconto che ha per protagonista Rebel Yell, il supereroe/vigilante creato un paio di settimane addietro per il mio capitolo del round robin 2 Minuti a Mezzanotte.

Si tratta di una storia un po’ grezza di un personaggio un po’ grezzo.
Consiglio vivamente di leggere i capitoli della Round Robin – ed il materiale documentario accluso – e poi, se proprio dovete, dare un’occhiata a questa storiella.
Che si intitola Patriots.
E potrebbe essere la prima di una serie.

Non è sottile, non è elegante.
È stata scritta di getto, impaginata e convertita.

Potete scaricare la versione epub da UbuntuOne.

Potete scaricare il pdf direttamente da qui.

A titolo assolutamente personale, aggiungo che è probabile che io torni – avendo il tempo e la voglia – a lavorare con Rebel Yell.
In fondo è un personaggio semplice, che predilige le soluzioni sbrigative.
È facile da scrivere.
Non richiede particolare intelligenza per immaginare le trame.
Al limite, un po’ di disciplina – ma proprio poca – per narrare le sue storie.

Buona lettura.


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Talenti Essenziali

Gli Agenti dell’Atlas – il mio genere di supereroi

Giorni di supereroi.
Mentre mi preparo a giocare la mia mano in 2 Minuti a Mezzanotte e mi svago con la prima miniserie di Agents of Atlas, mi capita di mettere (finalmente!) le mani su un buon manualino per giocare di ruolo con i supereroi.
Che poi, manualino…

Ora, io e il gioco superoministico non andiamo esageratamente daccordo.
Mi piace Aberrant, il vecchio e inaffondabile gioco di supereroi White Wolf, parte dell’universo Aeon Trinity – ma dei tre giochi ambientati in quell’universo, è quello che mi piace meno.
E gioco sempre volentieri a Necessary Evil, che tuttavia è un gioco superoministico anomalo.

Rimane solo, al mio arsenale di giochi con supereroi, il classico – e ancora una volta anomalo – Godlike.
Il gioco di supereroi creato dai ragazzi dietro a Delta Green.
Supereroi, Seconda Guerra Mondiale, una ambientazione maledettamente realistica in cui i supereroi contano ma poi solo fino a un certo punto, grandissima qualità, e regole assolutamente spettacolari.
Regole talmente spettacolari, in effetti, che parecchi le hanno adotatte come regole generiche per i loro giochi.
Conosco gente che ci gioca a Cthulhu, a D&D, a Star Wars…

Ecco, le regole di Godlike.
Quando mi arriva a tiro una copia di Wild Talents, Essential Edition, non posso resistere – si tratta delle regole di Godlike, trasformate in regole generiche per qualsiasi gioco di supereroi.

Di cosa stiamo parlando.
Di un volume di 274 pagine, che si vende per meno di dieci euro.
All’interno, la ORE, la One Roll Engine – il motore di Godlike – e tutto il necessario per creare qualsiasi tipo di supereroe.

Vediamo di chiarire.
L’idea dell’ORE è che, non importa ciò che il mio personaggio intenda fare, devo lanciare i dadi una sola volta per determinare se ci sono riuscito, quanto tempo ci ho messo, con quanta precisione ci sono riuscito, con quale livello di successo e quanto male gli ho fatto (se si trattava di un check di combattimento).
Si usano dei pool di dadi a 10 facce.
Ma il sistema non è banale.
I dadi possono esplodere (si rilanciano i successi), possono tremolare (assumere il valore desiderato dal giocatore), o essere duri (fare sempre 10).
In questo modo, se con un singolo lancio è possibile risolvere completamente una azione, è anche possibile per il giocatore modulare come meglio preferisce i risultati.

Per i superpoteri, Wild Talents offre la massima flessibilità finora osservata in un gioco di ruolo supereroistico.
Ciascun personaggio è definito da una o più Sorgenti (da dove derivano i suoi poteri – mutazioni, energia cosmica, superscienza…) ed uno o più Permessi (ciò che i poteri gli permettono di fare, in effetti quali superpoteri può inserire nella propria lista), che vengono poi raffinati con vantaggi, svantaggi, e altri extra.
Con un minimo di pazienza è possibile creare qualsiasi potere e di conseguenza qualsiasi personaggio – da repliche esatte di supereroi coperti da copyright a faccende surreali partorite da una mente sovreccitata al tavolo da gioco.

Non mancano la Caffetteria – dove si trovano poteri preconfezionati, ed alcuni personaggi (incluso il Dr. Jurassic!) con la dettagliata descrizione dei passaggi seguiti per crearli.
Tabelle riassuntive, armi, bestiario, una galleria di extra.

Tutto estremamente chiaro, diretto e soddisfacente.
E con uno strepitoso supporto online (a cominciare dalle pagine della Arc Dream).

Rispetto all’edizione standard (che è un hardback da 50 dollari), la Essential Edition non include un mondo di gioco (un mondo nel quale i superpoteri sono eruttati durante la seconda guerra mondiale – in Godlike – ed hanno portato ad uno sviluppo diverso del 20° secolo).
Ma anche questo non è un problema – il master e i giocatori possono creare il loro, adattare un qualsiasi mondo pubblicato, o usare uno dei diversi supplementi che la Arc Dream Publishing mette in vendita – e che coprono una bella scelta di opzioni, da mondi sull’orlo della crisi ecologica, ai supereroi ottocenteschi (e Kerberos Club rimane uno dei miei ambienti di gioco preferiti).
Con l’acquisto di ciascun sourcebook, la Essential Edition in pdf viene inclusa come bonus.

Per i fautori dell’ebook, infine, Wild Talents Essential Edition è anche disponibile in formato Kindle, per una cifra che si aggira attorno ai 3 euro (e la trovate nelle-store, qualora vi interessasse, insieme ad altri ebook della domenica).


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Gentiluomini Straordinari

“(Londra) inoltre, in contrasto con le sue virtù, è stata contagiata da una Stranezza che non posso fare a meno di paragonare alle arie dell’oriente che sperimentai quando servivo nella Corte Suprema in India, ma ancora diferente, nel senso che gli strani accadimenti in India si potevano sempre imputare alla superstizione e all’ignoranza, mentre qui nella grande città, è il cuore del pensiero razionale – la Scienza Naturale – che viene impiegata per scopi fuori dall’ordinario.”

… e questo non è l’incipit di un romanzo, ma una lettera scritta nel 1847 da Thomas Babington, parlamentare conservatore, all’Edimbug Review.

Da questo brano prfende le mosse Kerberos Club, corposo supplemento per Savage Worlds, che conferma il livello di eccellenza ormai raggiunto dal catalogo di questo sistema di gioco.
Non che ci aspettassimo nulla di meno, dalla gente della Arc Dream.

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Non tutto il male…

OK, confessioni di un giocatore di ruolo: non ho mai amato granché i giochi di supereroi.
Champions, Mutants & Masterminds, Legione… no, grazie.
Forse è perché, anche per quel che riguarda i fumetti, io ed i supereroi ci siamo sempre tenuti reciprocamente a distanza.
Forse è perché da ragazzino ho letto quasi tutti i Nembo Kid di mio zio.
La mia dieta supereroistica è stata limitata e piuttosto eccentrica.
Il mio supereroe preferito rimane Green Arrow – il che credo la dica lunga.
Non mi dispiaceva Wolverine.
Ed Excalibur – con Captain Britain e tutto il resto.
OK, sì, mi è piaciuto The Authority, ho trovato The Nocturnals divertente (ma sono supereroi?)
E detesto ciò che il cinema ha fatto ai Fantastici Quattro e ad Hulk (Bill Bixby Forever).
Ho letto The Watchmen – che però merita un discorso a parte.
Ah, giusto – mi piaceva Cybersix, che però non era un prodotto Marvel/DC/Image ed aveva tutta un’altra filosofia sotto, nonostante certi elementi superoministici (superdonnistici?)

In campo ludico, quindi, le mie uscite supereroistiche tendono a finire male.
Le partite perdono spinta, i giocatori non ingranano, si deriva sul ridicolo.
Come quella volta che ammazzammo per errore Capitan America…
Aberrant è stato finora un’eccezione – ed è per questo che non mi è piaciuto Heroes.
Io ed i ragazzi (e le ragazze) della squadra del giovedì, lo avevamo già giocato.
Meglio.

Ora però, complice un regalo di compleanno (proprio da parte della ciurma – thank you kids!), uno spiraglio per tutine colorate, mantelli e duelli a colpi di parchimetro sembra aprirsi.
Necessary Evil è uno dei grandi titoli classici della linea Savage Worlds.
La Explorer’s Edition è un bel libretto spesso e tutto colorato e patinato, che sta comodamente in tasca, e contiene tutto il necessario.

L’ipotesi di partenza.
La Terra viene attaccata dagli alieni.
I supereroi passano al contrattacco – e quindi abbiamo una bella fase di supereroi contro invasori.
Ma proprio mentre le cose sembrerebbero destinate ad uno stallo, una seconda razza aliena fa la sua comparsa, schierandosi al fianco dell’umanità.
Debellato il comune nemico, si dà il via alla grande celebrazione.
La Terra è salva!
Ma proprio durante la grande festa alla quale partecipano tutti i supereroi ele autorità terrestri, gli “alleati” si rivelano per ciò che sono – invasori più intelligenti, che ora conoscono ogni punto debole del sistema, e passano a massacrare tutti i presenti.
La Terra è stata conquistata.
Tutti i supereroi sono stati uccisi.
Viene installato un governo-fantoccio, mentre il potere è di fatto nelle mani del governatore militare alieno del sistema…

Chi si ergerà a difendere la popolazione umana vessata dai malvagi alieni imperialisti.
Chi difenderà la Verità, la Giustizia e la Torta di Mele?
Beh, c’è un tale che si fa chiamare Doctor Destruction che una mezza idea ce l’ha.
Ed ha anche un piano.
Verità, Giustizia e pasticceria non c’entrano granché: morti i supereroi, saranno i supercattivi che se la dovranno vedere con gli invasori alieni.
Per un modesto contributo in denaro…

“Non ho praticato la supermalvagità fin dagli anni ottanta per poi concedere il dominio del mio pianeta a del pattume alieno arrivato da qualche angolo dimenticato della galassia!” [Dr Destruction, proclama alle masse]

Non sarà un gioco pulito.

Come sempre, il motore di SV si presta molto bene al gioco d’azione.
Fra le meraviglie contenute nel volumetto, una vastissima selezione di superpoteri, un campionario di generici supercattivi, una dettagliata descrizione di Star City, sede del governo mondiale e campo di battaglia d’elezione dello scontro, una selezione di generici supernascondigli (nelle fogne, in unmuseo, in un vecchio silo per missili…), tutto lo scibile sui malvagi V’sori, e la prima stagione di una serie.
Con episodi dal titolo “Fuoco dal cielo”, “Mezzanotte nel giardino del Dr Devolution”, “Il Ritorno di Monolith” e “La Vendetta del Colonnelo Clone”, le prospettive sono certamente molto molto buone.

Ma come sempre, non fidatevi solo della mia opinione…