Questo è un post del piano bar del fantastico, che riapre in queste sere d’estate con un pezzo che non è proprio piacevolissimo – diciamo pure che mi genera un certo ri brezzo – ma mi è stato richiesto, e queste sono le regole del piano bar.
La nostra storia comincia nel 1975, quando la TSR – sì, quelli di Dungeons & Dragons – pubblicarono un gioco di ruolo intitolato Empire of the Petal Throne. Il gioco era slegato da D&D, girava su un motore diverso costruito ad hoc, e offriva un setting science fantasy creato, a partire dagli anni ’40 e sull’onda dell’entusiasmo per La Terra Morente di Jack Vance, dall’allora professore di linguistica all’Università del Minnesota, M.A.R. Barker – il mondo di Tekumel.
Tekumel ha perciò il primato di essere il primo setting per un gioco di ruolo mai pubblicato – D&D, che pure era suo coetaneo, non aveva ancora all’epoca un mondo suo nel quale far muovere i personaggi – Mystara e Grayhawk erano di là da venire.
L’idea di base del setting è che dopo una guerra nel 21° secolo che ha lasciato in vita solo le culture Arabe, Maya e Tamil, il pianeta Tekumel sia stato colonizzato dai terrestri, trasformandosi col tempo (parliamo di 60.000 anni) in un pianeta delle vacanze per le elite terrestri – e per parecchie altre specie alieni.
Poi, un fenomeno inspiegabile trasporta il pianeta e tutto il suo sistema solare in una dimensione parallela, una pocket dimension dalla quale non si riesce a sfuggire. Qui la società di Tekumel si sviluppa in maniera autonoma per 50.000 anni. E ora possiamo cominciare a giocare.
Ciò che è difficile spiegare, per chi se lo fosse perso, è l’impatto di Tekumel sul mondo del gioco di ruolo – non solo questo è il primo setting mai pubblicato, ma è un lavoro di una complessità e di una profondità colossali. Degli imperi e delle nazioni di Tekumel conosciamo tutto – la storia, la geografia, la lingua, la religione e la mitologia, le alleanze e le rivalità; la struttura sociale e politica.
Immaginate la Terra di Mezzo, ma con influenze indiane, pre-colombiane e quant’altro.
Il primo universo fantasy in cui poter giocare, e non si tratta di un fantasy “all’Europea”, pseudo-celtico o falso-medievale. Notevole, vero?
Dal 1975, il gioco in un modo o nell’altro, non è mai andato fuori stampa.
Negli anni ’80 venne ristampato in due manuali da Gamescience, negli anni ’90 ritornò alla carica col titolo di Gardásiyal: Adventures on Tékumel da Theater of the Mind (la prima versione su cui io misi le mani), nei primi anni ‘2000 ricomparve come Tekumel: Empire of the Petal Throne per i tipi della Guardians of Order, e una decina di anni fa come Bethorm, pubblicato da UNIgames.
Esiste una Tekumel Foundation, dedicata al gioco ed al suo sviluppo.
È certamente uno dei setting più amati e più giocati della storia dell’hobby – e un sacco di “grandi antichi” (i giocatori della prima generazione, molti dei quali sono diventati autori o creatori di giochi) si sono fatti le ossa su questo sistema e in questo universo narrativo, hanno imparato il mestiere leggendo i manuali di Tekumel.

E come può succedere con un universo narrativo di questo genere, è anche facile venire respinti dalla complessità – io onestamente a metà di Deeds of the Ever-Glorious, il manuale che descrive nel dettaglio le imprese di ottantacinque legioni imperiali (ciascuna coi suoi colori per le tuniche, le sue insegne, il suo rostro di comandanti e ufficiali, la sua storia, le sue onorificenze, il suo inno di battaglia…), mi dissi che avevo di meglio da fare, e tornai ai Regni Giovani e a Stormbringer.
Se voi siete interessati, qui ci sono 25 pagine di cronologia semplificata della storia di Tekumel.
Quindi, un’opera storica per l’hobby, un lavoro colossale di worldbuilding, frutto della passione di M.A.R. Barker – che fu sempre molto attivo nell’hobby, ed intrattenne rapporti di amicizia e supporto con moltissimi giocatori e game designer fino alla sua morte avvenuta nel marzo del 2012.
Conosco personalmente almeno due creatori di giochi che hanno trovato il coraggio di fare del gioco di ruolo la loro professione grazie all’incoraggiamento del professor Barker.
E Tekumel viene normalmente citato come esempio di un setting inclusivo, non-eurocentrico, caratterizzato da una vasta diversità.
C’è solo un piccolo problema.
Un problema di cui alcuni già accennavano, in toni vaghi ed incerti, alcuni anni or sono, ma che pochi mesi fa è stato finalmente confermato.
M.A.R. Barker, classe 1929, era un nazista – e lo è stato per buona parte della sua esistenza.
Tra il 1990 ed il 2002 Barker servì come editor di una rivista “storica” (le virgolette sono d’obbligo) dedicata – fra le altre cose – alla negazione della Shoah. E con lo pseudonimo di Randolph D. Calverhall,m nel 1991 pubblicò un romanzo – Serpent’s Walk – con una delle principali case editrrici neonaziste negli USA.
Nel romanzo, un gruppo di bravi e volenterosi membri delle SS …
No, non ce la faccio – mettiamoci semplicemente la quarta di copertina:
I buoni a volte vincono. Non sempre, ovviamente. Hanno perso alla grande nella seconda guerra mondiale. Questa è stata una vittoria per comunisti, democratici ed ebrei, ma tutti gli altri hanno perso.
Serpent’s Walk è un romanzo in cui l’élite guerriera di Hitler, le SS, non rinuncia alla lotta per un mondo bianco quando perde la seconda guerra mondiale. Invece i sopravvissuti scivolano nell’ombra e adottano alcune delle tattiche dei loro nemici: iniziano a costruire muscoli economici e ad acquistare i media per formare l’opinione pubblica. Un secolo dopo la guerra, sono pronti a sfidare i democratici e gli ebrei per i cuori e le menti dei bianchi americani, che hanno iniziato ad averne abbastanza di multiculturalismo e ‘uguaglianza’ imposti dal governo.
Il risultato è un grande conflitto, che non possono permettersi di perdere.
Lasciamo a questo punto la parola a un recensore su Goodreads…
Davvero non un brutto libro. Buona narrativa; sarebbe anche buono per qualcuno che sia aperto e disposto ad imparare. È un po’ debole dal punto di vista filosofico e molto debole sul problema ebraico (in qualche modo li fa sembrare solo un altro gruppo di cattivi ma in realtà non speciali). Ma dirò che contiene molte più spiegazioni di posizioni politiche (da quello che posso ricordare) rispetto ad altri romanzi nel suo genere, che è abbastanza raro.
Mi è piaciuto soprattutto leggerlo perché l’autore sa scrivere bene nel genere della fantascienza ed è esplicitamente pro-Nazional Socialismo. La mia più grande critica sarebbe per la copertina, che lo fa sembrare un libro per “young adult”.
E così è venuto tutto fuori – come l’uomo che nel 2009 Der Spiegel aveva definito “il Tolkien dimenticato” fosse di fatto un suprematista bianco, uno convinto che esistesse una cospirazione comunista-ebraico-massonica per il controllo delle menti della popolazione, un antisemita che negava la Soluzione Finale … ma al contempo la considerava una soluzione accettabile.
Definire l’effetto di queste rivelazioni sulla community “un terremoto” è un assoluto understatement.
Come vi sentireste, se l’uomo che ha creato il mondo immaginario in cui avete trascorso gran parte della vostra adolescenza, l’uomo che vi ha incoraggiati nel perseverare nel vostro hobby, che ha lodato il vostro lavoro, fosse anche stato il genere di uomo che è fermamente convinto che voi non siate davvero esseri umani, ed andreste uccisi insieme a tutti quelli come voi?
Questo è molto peggio della buonanima di Gary Gygax che afferma che, sulla base del “determinismo biologico” in cui crede, è convinto che le femmine non siano in grado di giocare a D&D.
Questo è infinitamente peggio.
Ecco, immaginate il terremoto, ora.
Il punto – come ha fatto notare Pauli Kidd, una delle prime persone a occuparsi sul proprio canale youtube di questa storiaccia – è certamente quello di separare l’autore dalla sua opera.
Il fatto che Barker fosse un nazista non fa dei giocatori di ruolo dei nazisti, o dell’hobby una specie di campo di addestramento per membri della Gioventù Hitleriana.
È vero che alla luce delle opinioni di Barker, alcuni tratti della società di Tekumel – come ad esempio la netta separazione di classi sociali e gruppi etnici – assume un significato sinistro. Ma giocare nel mondo di Tekumel non ha fatto di quei giocatori dei neonazisti, ed io trovo particolarmente ironico – e soddisfacente – che di fatto tutte le persone che sono state ispirate dal lavoro di Barker siano il genere di persone che Barker odiava dal profondo della sua anima. Persone che hanno creato i propri mondi e le proprie storie, dando voce a valori che alla buonanima di Barker avrebbero fatto venire le convulsioni.
Questo è bene.
Intanto, la Tekumel Foundation ha deciso di devolvere tutti gli incassi in beneficenza.
Resta una faccenda orribile.
E sì, lo so – anche qui, a pochi click di distanza su Youtube, posso trovare qualche imbecille che si descrive come “suprematista bianco” mentre delira “di argomenti nerd,” e poi se viene pizzicato “è solo una provocazione.”
Ricordate che è sempre così che fanno i bulli, vero?
Vi prendono a calci, ma se vi ribellate siete voi che non sapete stare allo scherzo.
In linea di massima, come dicono gli anglosassoni, se sembra un’anatra, e fa il verso dell’anatra…
Lasciare spazio a queste persone significa essere complici.
Non prima, quando non siamo consapevoli di cosa si nasconda dietro alle mappe ed ai manuali con cui noi diamo forma ai nostri sogni, ma decisamente quando non c’è più modo di sfuggire alla verità.
E qui chiudiamo questo breve concerto.