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Pulp gaming – qualche titolo

Si è detto più pulp, e allora cominciamo con l’aspetto ludico: da tempo mi ripromettevo di dare un’occhiata ai sistemi di gioco orientati all’avventura vecchio stile.

62775Comincio con alcune considerazioni personali che possono essere condivise o meno.
Per quel che mi riguarda, una buona avventura pulp deve contenere certi elementi fondamentali.
. ambientazione storica o pseudostorica, collocando l’azione da qualche parte tra il 1914 ed il 1958.
. ambientazione esotica – che poi sia la steppa mongola, la giungla del Borneo o la Chinatown di San Francisco, poco importa.
. Nazisti – elemento irrinunciabile. Come diceva un antico saggio, poche situazioni danno maggior soddisfazione di prendere a calci in culo i nazi.
. Magic Poor – la magia deve essere magica, pericolosa e misteriosa. Dovrebbe essere anche difficilmente accessibile ai personaggi giocanti.
. Antichi misteri, forteana, ESP… – meglio della magia, ma anche qui, non esageratamente pervasivi.
. musica jazz – fatemi causa.

Il sistema deve essere leggero e veloce.
La creazione dei personaggi deve essere rapida e flessibile.

Detto ciò, vediamo cosa ci offre il mercato – tenendo presente che molti sistemi sono comparsi nel corso degli anni e sono scomparsi, e non vogliamo qui ricordarli tutti.
Ci limiteremo a fare una carrellata dei sistemi ai quali sono più affezionato… Continua a leggere


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Ancora Pulp

Continua la mia dipendenza da Savage Worlds, ormai il mio house system d’elezione, e continua la mia passione per il gioco di ambientazione pulp, alimentata da astuti game-designer che evidentemente hanno ai propri ordini un esercito di mentalisti in grado di leggere i pensieri dei clienti più affezionati.

E così, dall’isola vulcanica sulla quale si trova la base segreta della Adamant Entertainment – già apprezzati per Savage Mars, sourcebook burroughsiano/wellsiano per il planetary romance in SV – il postino mi recapita una copia di Thrilling Tales.
Che mi lascia molto, molto piacevolmente impressionato.
Relativamente poco costoso, il volume brossurato è in formato digest (ha insomma le dimensioni di un numero di Topolino) per duecentocinquantasei pagine di spessore.
Dimensioni e rilegatura lo rendono quantomai adatto ad essere accoppiato alla Explorer Edition di Savage Worlds – si aggiunge un quaderno ed un bell’elasticone spesso, e sta tutto in una tasca del cappotto.
Riccamente illustrato con immagini tratte dale riviste pulp degli anni ’30 e ’40, il volume offre il prevedibile assortimento di contenuti, più qualche extra di elevata qualità:

  • una generale introdiuzione al genere pulp ed ai suoi sottogeneri
  • una cronologia degli anni ’30, compatta ed essenziale ma utile
  • una galleria di personaggi opzionabili(inclusi archeologi, uomini-razzo, uomini del mistero e intrepidi giornalisti)
  • una ricca colelzione di equipaggiamento d’epoca – dalla Mauser Broomhandle allo Hindemburg, passando per la Torpedo e il Grumman Goose
  • una serie di regole opzionali per rendere più pulp il gioco
  • alcuni “cattivi standard” pronti all’uso
  • un bel capitolo sui nazisti (io la odio, questa gente)
  • un bel capitolo sui thug
  • un bel capitolo sui pericoli dell’oriente misterioso, dai mandarini pazzi all’abominevole uomo delle nevi
  • un generatore automatico di trame pulp (!!!)
  • una campagna ad episodi, stile Plot Points, conun buon coefficiente di globetrotting
  • una scheda del personaggio spartana ma funzionale

Il tutto, per il prezzo di un grosso Oscar Mondadori o di un Einaudi Stile Libero.

È vero – parte del materiale è già presente nei due eccellenti Pulp Toolkit pubblicati come .pdf dalla Pinnacle.
Ma Thrilling Tales alza decidsamente gli ottani della miscela.

Ora, naturalmente, si tratta solo di mettere la squadra nel giusto umore per un po’ di “two-fisted adventures”.