strategie evolutive

ciò che non ci uccide ci lascia storpi e sanguinanti


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La madre di tutte le campagne – designer notes 1

E così è arrivato il momento di mettere in piedi una volta per tutte la partita a GDR definitiva, la madre di tutte le campagne, per festeggiare i 20 anni di attività della squadra del giovedì.

20 anni.
Era il settembre 1992 quando ci trovammo per la prima volta per tentare una partita a Call of Cthulhu.
Poi venne la leggendaria campagna dell’Araldo dell’Entropia – tre anni di gioco, passando lentamente da D&D Scatola Rossa a AD&D 2nd Edition.
Masterava mio fratello.
A quel punto eravamo diventati una squadra stabile.

E lo siamo ancora.
E così, grande celebrazione del ventennale.
Campagna definitiva.
Avventura, divertimento e devastazione su vasta scala, come mai si è veduta prima.

Già, ma a cosa giochiamo?

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La leggerezza è tutto

C’è una certa ironia nel segnalare, dopo il colossale e massiccio Eclipse Phase, una cosa minuscola e lieve come Mini Six.
Ma non manca una certa logica.
Se infatti è vero che esistono giochi di ruolo nei quali il sistema è integrato completamente con l’ambientazione – come nel caso di Eclipse Phase (provate a spiegare il setting senza far creare i personaggi ai giocatori), ma anche nel caso di Barbarians of Lemuria – è anche vero che il pregio principale di un sistema generico deve essere la leggerezza.
Lo aveva capito Steve Jackson quando pubblicò la prima edizione di GURPS (peccato che non abbia mantenuto lo standard – se escludiamo GURPS Lite).
È questa la filosofia alla base di Savage Worlds, il mio house system d’elezione.
Ed è questa la filosofia di Mini Six.

Con in più il vantaggio che Mini Six si può avere gratis.

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Storie Azzardate

Era un po’ che non parlavo di giorchi di ruolo.

Di Barbarians of Lemuria, il miglior sistema di gioco scoperto nel 2010, ho già discusso ampiamente qui.
In breve – sword & sorcery vecchia maniera, preparazione dei personaggi rapidissima e sfiziosa, azione azione azione, un sistema leggero ed elegante, un mondo ben delineato.
Tutto in poco più che 100 pagine e per circa 8 dollari in formato ebook, un po’ di più in cartaceo.

L’adattabilità, si era detto nella mia vecchia recensione, è uno dei punti di forza del sistema.
C’è gente che ci gioca a Star Wars.

Proprio per sfruttare l’adatabilità di Barbarians of Lemuria, nasce ora una rivista aperiodica, Dicey Tales, il cui scopo è favorire l’adattamento del sistema, aprendo nuove, eccitanti possibilità.
E il primo volume è esattamente ciò che fa per me.

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Da Lemuria con amore

Lemuria.
Un tempo dominio dei potentissimi re-stregoni, oggi, dopo secoli di guerre, un continente sprofondato nella barbarie, dove sopravvivono poche città-stato in perenne conflitto, e dove avventurieri e tagliagole affrontano pericoli innominabili per recuperare tesori perduti fra le macerie maledette di regni morti.
Lemuria.
Dove gli uomini sono veri uomini.
Dove le donne sono vere donne.
E le innominabili creature pluritentacolate sono vere creature innominabili pluritentacolate.

Difficile, nella ricerca dell’essenza dell’Xtreme Dungeon Mastery, arrivare in un luogo più asciutto ed essenziale di Lemuria, e trovarsi fra le mani un sistema di gioco più leggero e letale di Barbarians of Lemuria, storico gioco indie la cui Legendary Edition, appena appena beautyficata rispetto ai vecchi manualki disponibili online, è da poco arrivato sul mercato tanto in formato elettronico che in cartaceo.

Barbarians of Lemuria è come il vecchio D&D base senza gli elfi e senza le parti noiose.
I personaggi si costruiscono in cinque-dieci minuti, e cascano sul tavolo correndo e brandendo un’ascia, con unpassato ben delineato, un set di esperienze articolate e variopinte, e una gran voglia di menare le mani.
Il manuale base (non mi risulta esista altro materiale) contiene il minimo indispensabile per metere in piedi un buon gioco.
Supera appena le cento pagine, e costa poco (battete i rivenditori alternativi).
Ha un’aria un po’ retrò, ma è ben fatto e completo.
Ed è difficile non provare, sfogliandolo, il desiderio di immergersi in un’avventura non troppo complicata, che non debab decidere del destino dell’universo, e che garantisca un elevato contenuto di divertimento e qualche risata sgangherata.

Lin Carter è stato qui – ed il mondo delineato nel manuale è quello dei romanzi del ciclo di Thongor il barbaro, con una targa diversa ed il numero del telaio cancellato.
Una semplificazione del mondo hyboriano di Howard, con qualche optional smontato dai vecchi romanzi di Burroughs e dai fumetti di Thorgal…
Ma tutta la sword & sorcery degli anni ’70, romanzi improbabili popolati di barbari muscolosi e danzatrici discinte, ghoul e stregoni incartapecoriti, trova in questo gioco la sua summa perfetta.
Nelle mani di un buon master (o di un buon autore) la scala ridotta della posta in gioco, il carattere locale e personale dell’avventura (confrontate Conan e Aragorn per capire di cosa io stia parlando), permettono di fare un gioco meno retorico e più significativo.
È possibile, paradossalmente, sfuggire all’escapismo consolatorio e fare qualcosa di un tantino più politico.

Maqueste sono mie considerazioni estemporanee.
Se si sta cercando un sistema di gioco semplice ma robusto, con un motore capace di gestire combattimenti uno-contro-dodici e la possibilità di creare personaggi estremamente articolati ed originali, questo è esattamente ciò che ha ordinato il medico.

Senza dimenticare il fantasy cinematografico di serie B, C e Z degli anni ’80.
Barbarians of Lemuria è perfetto per giocare Fire and Ice o La Spada a Tre Lame o The Warrior and the Sorceress, o Beastmaster, o Krull

(un giorno dovremo parlare di tutti quei film che avete guardato e dei quali vi vergognate)

Ma conosco gente che ci ha giocato Guerre Stellari senza fatica.
E qualcuno sufficientemente perverso potrebbe giocarci a Gor…

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X.D.M.

Non mi capita spesso di leggere in una sola botta, da copertina a copertina, un manuale di giochi di ruolo.
L’ultima volta dev’essere successo con Adventure!, lo sfortunato gioco della White Wolf.
O forse con Hollow Earth Expedition.
La notte passata, solo nella mia cameretta gelida, nella campagna astigiana sotto la neve, al chiarore di una luna prossima al plenilunio, ho cominciato e finito in una sola seduta le 158 pagine di XDM, di Tracy e Curtis Hickman.
E ne sono rimasto profondissimamente impressionato.

Pubblicato in proprio dagli autori, il volume è un cartonato piuttosto elegante, con una rilegatura cucita indistruttibile, e stampato su carta di buona qualità.
Poco importa che le poste, nel consegnarmelo (o forse nell’ispezionare il misterioso pacchetto in cerca di esplosivi, droga o materiale pornografico – o magari la famosa pornodroga esplosiva) abbiano perforato la copertina.
La cicatrice dà al volume un aspetto vissuto – e l’evento mi porta a concludere che in fondo ordinare libri usati malandati è chiaramente una buona idea: costano meno e mi arrivano in condizioni paragonabili a quelle dei libri nuovi.

XDM è una curiosa miscela.
È una parodia dei manuali per giochi di ruolo – per formato, numero dipagine, contenuti. Fa anche molto ridere.
È una feroce satira dei giochi usciti negli ultimi anni – col commercialismo rapace e la febbre del copyright e della proprietà intellettuale; non mancano unpaio di perfide rasoiate per la Wizards of the Coast.
È un sistema di gioco completo – XD20, presentato sia nella versione Basic che nella versione Avanzata. Che sembra una sparata per far comedia, e invece funziona egregiamente.
È un manuale per dungeon master – ed ha lo scopo di trasformare i comuni dungeon master in X-treme Dungeon Master.
E ci riesce.

In poche parole – Hickman ha dato un’occhiata allo stato dell’hobby ed è giunto alla conclusione alla quale siamo giunti in tanti, negli ultimi tempi.
L’aumento dell’età media dei giocatori ha comportato negli ultimi anni un aumento nella qualità grafica dei prodotti ludici, un aumento nel prezzo dei manuali e degli accessori, un aumento nella ricchezza e profondità delle ambientazioni, un aumento nella complessità delle regole.
A tutto ciò è corrisposto un crollo nel divertimento medio per partita.
Ci sono troppe minuzie di cui tener conto.
Sembra di stare a riunioni di contabili.

Ne ho parlato in un post precedente.
Con la vecchhia Rules Cyclopedia ho una intera linea di gioco – quindici anni di manuali, supplementi e revisioni, inclusi due o tre universi di gioco – in poco meno di 300 pagine.
Un artefatto di un’epoca più civile.
Oggi, Savage Worlds – creato esplicitamente per vecchi giocatori stanchi – mi fornisce il minimo indispensabile in centocinquanta pagine in dimensioni tascabili, per circa sette euro.
Mio fratello, per una sua partita di Iron Kingdoms, deve smazzarsi 400 pagine di regole (il volume complessivo della Terza Edizione), e non meno di 650 pagine di ambientazione.
Oh, l’universo di Iron Kingdoms è bellissimo, ma… stiamo scherzando?
È un hobby, non un dottorato di ricerca.

La risposta di Hickman – padre e figlio – alla crisi evidente è duplice.
Da una parte, semplificare drasticamente le regole di gioco.
Dall’altra, reintrodurre prepotentemente l’elemento ludico nel gioco di ruolo.
Proposta quest’ultima, che rischia di far prendere un coccolone alla mia squadra, ormai lentamente ed inesorabilmente avviata verso una torpida mezza età nella quale si dibatte mezz’ora se sia il caso di buttare giù la porta oppure no.
Chiaramente qualcosa non va.
Tocca cambiare.

Tracy Hickman, game designer e giocatore storico, fornisce dettagliate – e divertentissime – linee guida per semplificare ed alleggerire il gioco, reintroducendo elementi dimenticati e di fatto scrivendo la miglior bibbia per master attualmente sul mercato.
Suo figlio Curtis Hickman, oltre che giocatore è anche, per professione, un illusionista.
Il suo contributo è una serie di suggerimenti e di trucchi da due lire mirati sostanzialmente a sorprendere i giocatori.
Da lì in avanti è tutta una sarabanda di laser, fumogeni, e giochi pirotecnici.

Libro utilissimo, che è anche una valanga di risate da leggere, il manuale per XDM contiene anche una nostra vecchia/nuova conoscenza, vale a dire il monomito campbelliano ed il Viaggio dell’Eroe.
Ma la versione XDM è leggermente modificata, e garantita per fare punto-cinque sopra la velocità della luce.
Annidato fra queste pagine c’è infatti anche un eccellente, breve e sofisticatissimo manuale per narratori, con tutti gli elementi essenziali per mettere in piedi una buona storia, rispettosa del pubblico e tutto fuorché banale.
Bisognerebbe spedirne una copia a…. ma lasciamo perdere.

Menzione speciale, infine, per le illustrazioni di Howard Tayler, azzeccate e spesso esilaranti.


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Ritorno agli essenziali

L’anno è cominciato con una immersione fra gli scatoloni nei quali è stoccato Dungeons & Dragons.
In parte perché mio fratello aveva bisogno direcuperare certi vecchi manuali, in parte perché le chiacchiere sulla vecchia Scatola Rossa di D&D avevano stimolato una certa nostalgia.Rules Cyclopedia cover.jpg
E così ora, sul mio scaffale degli essenziali, fa sfoggio di sé il volumone della Rules Cyclopedia.
Un artefatto di un’epoca più civile, questo hardback acquistato nel 1992 da Orc’s Nest per dodici sterline rappresenta l’ultima parola su Dungeons & Dragons, e riunisce tutte le regole dei quattro boxed set originali (rossa, blu, verde e nera), riunite e riorganizzate.
C’è tutto quello che può servire a giocare dal livello 1 al livello 36.
Tutte le classi.
Tutti gli incantesimi.
Tutti i mostri.
Tutte le regole supplementari.
Più un comodo atlante del Mondo Conosciuto, e delle ricche tabelle per convertire D&D in AD&D – e viceversa.
L’ultima volta che avevo maneggiato questo manuale era stato nel 1995, quando masteravo la squadra del centralino…
Sono passati quindici anni.
Un rapido giro su Amazon.com mi rivela che oggi una copia di quest’affare, nuova, viaggia oltre i trecento dollari, contro i venticinque del prezzo di copertina.
Questo è davvero un tesoro perduto da anni.
E non fatico a crederci.
Queste sono le regole originali di Gary Gygax, ripulite e riordinate da Aaron Allston – nomi leggendari che hanno creato il genere, prima ancora di definirlo.
Rules Cyclopedia è del 1991.
Tutto quello che è venuto dopo, in termini di regole, è stato un lento declino verso la macchinosità, verso il min-maxing.
Grafica migliore, indubbiamente.
Edizioni più ricche.
Prezzi più alti.
Ma contenutisticamente, la civiltà si è fermata qui.

Il recupero della Rules Cyclopedia fa parte di un lento processo di rieducazione al gioco senza fronzoli inutili che sto attraversando, quasi una trasformazione alchemica taoista, un regime disciplinare inflessibile dal quale riemergerò, spero, più saggio e più letale come giocatore e come master.
Basta con le regole troppo complicate.
Basta con i giocatori che paiono tutti seguaci del Metodo Strasberg.
Basta coi combo, le cascate di modificatori, le tredicimila eccezioni e alterazioni alle regole principali.
È ora di tornare agli essenziali.
Un foglio di bloc-notes, una matita ed una manciata di dadi.
Lo scaffale degli essenziali ospita anche lo scatolone di Planescape, il gioco che mise in ginocchio la TSR, con la grafica meravigliosa di Tony di Terlizzi e i contenuti inadatti ad un pubblico adolescenziale, nonostante i continui tentativi degli editor di banalizzare, edulcorare e disinnescare i temi adulti dell’ambientazione.
E un paio di manuali di Eberron, la grande occasione sprecata della WotC.
Il resto dell’universo TSR/WotC-D&D/AD&D lo lascio volentieri all’oblio – o ai giocatori di mio fratello, riottosi e progressivamente sempre più solipsistici, come vogliono le nuove regole del gioco.
Credo che anche lui, presto, tornerà agli essenziali.
Oggi gli ho visto recuperare una copia del Wilderness Survival Guide, AD&D Classic, 1986…

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