Non mi capita spesso di leggere in una sola botta, da copertina a copertina, un manuale di giochi di ruolo.
L’ultima volta dev’essere successo con Adventure!, lo sfortunato gioco della White Wolf.
O forse con Hollow Earth Expedition.
La notte passata, solo nella mia cameretta gelida, nella campagna astigiana sotto la neve, al chiarore di una luna prossima al plenilunio, ho cominciato e finito in una sola seduta le 158 pagine di XDM, di Tracy e Curtis Hickman.
E ne sono rimasto profondissimamente impressionato.
Pubblicato in proprio dagli autori, il volume è un cartonato piuttosto elegante, con una rilegatura cucita indistruttibile, e stampato su carta di buona qualità.
Poco importa che le poste, nel consegnarmelo (o forse nell’ispezionare il misterioso pacchetto in cerca di esplosivi, droga o materiale pornografico – o magari la famosa pornodroga esplosiva) abbiano perforato la copertina.
La cicatrice dà al volume un aspetto vissuto – e l’evento mi porta a concludere che in fondo ordinare libri usati malandati è chiaramente una buona idea: costano meno e mi arrivano in condizioni paragonabili a quelle dei libri nuovi.
XDM è una curiosa miscela.
È una parodia dei manuali per giochi di ruolo – per formato, numero dipagine, contenuti. Fa anche molto ridere.
È una feroce satira dei giochi usciti negli ultimi anni – col commercialismo rapace e la febbre del copyright e della proprietà intellettuale; non mancano unpaio di perfide rasoiate per la Wizards of the Coast.
È un sistema di gioco completo – XD20, presentato sia nella versione Basic che nella versione Avanzata. Che sembra una sparata per far comedia, e invece funziona egregiamente.
È un manuale per dungeon master – ed ha lo scopo di trasformare i comuni dungeon master in X-treme Dungeon Master.
E ci riesce.
In poche parole – Hickman ha dato un’occhiata allo stato dell’hobby ed è giunto alla conclusione alla quale siamo giunti in tanti, negli ultimi tempi.
L’aumento dell’età media dei giocatori ha comportato negli ultimi anni un aumento nella qualità grafica dei prodotti ludici, un aumento nel prezzo dei manuali e degli accessori, un aumento nella ricchezza e profondità delle ambientazioni, un aumento nella complessità delle regole.
A tutto ciò è corrisposto un crollo nel divertimento medio per partita.
Ci sono troppe minuzie di cui tener conto.
Sembra di stare a riunioni di contabili.
Ne ho parlato in un post precedente.
Con la vecchhia Rules Cyclopedia ho una intera linea di gioco – quindici anni di manuali, supplementi e revisioni, inclusi due o tre universi di gioco – in poco meno di 300 pagine.
Un artefatto di un’epoca più civile.
Oggi, Savage Worlds – creato esplicitamente per vecchi giocatori stanchi – mi fornisce il minimo indispensabile in centocinquanta pagine in dimensioni tascabili, per circa sette euro.
Mio fratello, per una sua partita di Iron Kingdoms, deve smazzarsi 400 pagine di regole (il volume complessivo della Terza Edizione), e non meno di 650 pagine di ambientazione.
Oh, l’universo di Iron Kingdoms è bellissimo, ma… stiamo scherzando?
È un hobby, non un dottorato di ricerca.
La risposta di Hickman – padre e figlio – alla crisi evidente è duplice.
Da una parte, semplificare drasticamente le regole di gioco.
Dall’altra, reintrodurre prepotentemente l’elemento ludico nel gioco di ruolo.
Proposta quest’ultima, che rischia di far prendere un coccolone alla mia squadra, ormai lentamente ed inesorabilmente avviata verso una torpida mezza età nella quale si dibatte mezz’ora se sia il caso di buttare giù la porta oppure no.
Chiaramente qualcosa non va.
Tocca cambiare.
Tracy Hickman, game designer e giocatore storico, fornisce dettagliate – e divertentissime – linee guida per semplificare ed alleggerire il gioco, reintroducendo elementi dimenticati e di fatto scrivendo la miglior bibbia per master attualmente sul mercato.
Suo figlio Curtis Hickman, oltre che giocatore è anche, per professione, un illusionista.
Il suo contributo è una serie di suggerimenti e di trucchi da due lire mirati sostanzialmente a sorprendere i giocatori.
Da lì in avanti è tutta una sarabanda di laser, fumogeni, e giochi pirotecnici.
Libro utilissimo, che è anche una valanga di risate da leggere, il manuale per XDM contiene anche una nostra vecchia/nuova conoscenza, vale a dire il monomito campbelliano ed il Viaggio dell’Eroe.
Ma la versione XDM è leggermente modificata, e garantita per fare punto-cinque sopra la velocità della luce.
Annidato fra queste pagine c’è infatti anche un eccellente, breve e sofisticatissimo manuale per narratori, con tutti gli elementi essenziali per mettere in piedi una buona storia, rispettosa del pubblico e tutto fuorché banale.
Bisognerebbe spedirne una copia a…. ma lasciamo perdere.
Menzione speciale, infine, per le illustrazioni di Howard Tayler, azzeccate e spesso esilaranti.