Fu una buona idea?
In retrospettiva sì, ma gestita in maniera abbastanza discutibile.
Nel 1992, la T$S, casa produttrice del più popolare (all’epoca?) sistema di gioco di ruolo, decise di espandersi verso il fantasy orientale*, aggiungendo un settore arabo al proprio prodotto più popolare – il mondo di Abeir-Toril, sede dei Forgotten Realms.
Esce così Al-Qadim, Arabian Adventures, un bel manualone (per l’epoca) che offre le regole per adattare AD&D ad un gioco in puro stile Mille e Una Notte
Ad Arabian Adventures si affianca una scatola, Al-Qadim, Land of Fate, che dettaglia il setting, la penisola di Zakhara, da qualche parte a sud di Faerun, per la gioia dei giocatori di Forgotten Realms stanchi dello pseudotolkieniano Faerun, e poco attratto dagli elfi samurai e dai nani ninja di Kara-Tur.
Al-Qadim introduce due novità nei prodotti della T$R.
A livello di regole, è possibile creare i personaggi a partire da kit professionali, quasi dei template precotti.
Questo viene visto come un fattore che limita le opzioni dei giocatori, ma di fatto è una eccellente stampella per introdurre nel’ambientazione anche giocatori che non hanno mai letto le Mille e Una Notte (poveretti), e non hanno mai visto un film sull’argomento (follia).
La selezione di professioni e classi è inoltre abbastanza ampia (e subito disponibile nei manuali, senza dover attendere infiniti moduli per ampliare le opzioni), e offre opportunità di gioco molto interessanti.
A livello di prodotti, Al-Qadim vede la comparsa delle “Adventure Boxes”, per cui i moduli delle avventure non sono più semplici fascicoli, ma diventano scatole di cartone, con all’interno il fascicolo, alcuni handouts, delle mappe**.
L’idea non è nuovissima – c’erano le adventure boxes già ai tempi di James Bond 007 della Victory Games – ma ha due effetti notevoli: da una parte, la linea di Al-Qadim è sontuosissima, con copertine molto belle e fa un maledetto effetto spettacolo sullo scaffale, dall’altra i moduli sono decisamente più costosi di quelli tradizionali, e lasciano un forte senso di vuoto (si ha insomma l’impressione di aver pagato una scatola invece del suo contenuto).
Questo problema di costi è, secondo alcuni, ciò che arriverà, in capo a due anni, ad affossare il setting.
Da giocatore ed amante del genere, io imputo il fallimento del setting piuttosto alla necessità di mantenere certi elementi essenziali di AD&D e di Forgotten Realms.
Se elfi, mezz’uomini e nani già facevano ridere nel fantasy orientale di Kara-Tur (abbiamo accennato ai nani ninja), in Al-Qadim non fanno neanche ridere – sono semplicemente fuori posto.
Non aiuta che gli autori decidano di non caratterizzare culturalmente le diverse razze – come è stato fatto ad esempio per Eberron.
Insomma, gli elfi di Al-Qadim sono semplicemente elfi vestiti come Alì Babà.
Non funziona.
O meglio, può anche funzionare, ma non è proprio il massimo.
Il setting dovrebbe aiutare il master e i giocatori ad allontanarsi dal fantasy tradizionale per esplorare opzioni diverse, ma fatica proprio perché è il setting stesso a non riuscire a mollare gli ormeggi da certi elementi triti e convenzionali.
Le avventure migliori offrono spunti eccellenti – ma il gioco spesso fatica a decollare.
Il potenziale viene sprecato, la promessa – di avventure insolite e abbastanza ridanciane inuna ambientazione popolata di stregoni bizzarri, principesse in pigiama e geni in bottiglia – non viene mantenuta a meno che il master non ci faccia un gran lavoro.
La media dei prodotti è molto buona – ma è il motore, che non si adatta alla carrozzeria.
Poi, si, ok, con un buon master – Al-Qadim è il primo gioco di ruolo in cui io sia riuscito a lanciarmi dalla coffa della mia nave, piantare un pugnale nella vela, e scendere fino sul ponte come nei film di Erroll Flynn.
La sola possibilità di giocare il corsaro, è uno dei tesori nascosti in queste scatole.
Al-Qadim è una delle grandi occasioni sprecate della T$S prima della transizione a Wizards.
E recuperarne le scatole, in questi giorni, complice il trasloco di mio fratello, mi ha dato da pensare su come lo si potrebbe prendere, modificare, far girare con qualcosa di semplice…
Addendum – per una di quelle curiose coincidenze che capitano in rete, scopro che il mio vicino di cella Alex McNab ha postato oggi un bell’articolo su quella che io considero l’altra grande occasione perduta della T$R degli anni ‘d’oro***, vale a dire Ravenloft.
Buttateci un occhio – è un weekend di nostalgia.
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* non avevamo appena lasciato questa festa?
** per me, la T$R di questo periodo è sostanzialmente una casa produttrice di mappe, se penso a AD&D negli anni ’90, mi vengono in mente ettari di assolutamente inutili mappe sgargianti.
*** in effetti ce ne furono parecchie.
Pingback: Ricordi da Ravenloft | Plutonia Experiment
26 gennaio 2013 alle 12:17 PM
Al Qadim era molto bello, frutto di quelle idee geniali che ogni tanto tiravano fuori in casa TSR.
Concordo sulla poca integrazione tra il fantasy classico e questi setting. Che poi secondo me potevano costituire un punto di forza, e non di debolezza. Ma molto del lavoro era lasciato al Master.
Vale per Al Qadim e per Ravenloft.
La vera occasione persa sai quale fu? Spelljammer. Magari ne riparleremo.
26 gennaio 2013 alle 12:41 PM
Riprovarlo con SW? magari usando qualche supplemento..
A proposito di spelljammer, io sto masterizzando una campagna di Sundered Skies e non è affatto male
26 gennaio 2013 alle 1:02 PM
@Mcnab
Avvisami qualora volessi fare un post su Spelljammer, che io ho in mente un post su Dark Sun,altra splendida occasione persa della povera T$R…
26 gennaio 2013 alle 1:32 PM
Bene, allora programmiamo pure questo altro doppio post.
Appena ho una data ti faccio sapere, così coordiniamo.
Con tutto che Dark Sun butte Spelljammer 10-0 🙂
26 gennaio 2013 alle 9:48 PM
Ah Dark Sun, quanti bei ricordi! Ci ho giocato un sacco e, a differenza di Al-Quadim e i Realms almeno qui le razze canoniche avevano una storia che giustificava la loro presenza.
27 gennaio 2013 alle 2:10 PM
Dark Sun a differenza di altri mondi aveva una sua precisa storia che giustificava il suo essere così… c’era un perchè per tutto e nella prima edizione era una bella fatica per i pg capire cosa fosse successo…
Peccato che il setting sia stato rovinato dal fatto che tutte le cose che valeva la pena di fare le avevano già fatte gli uber PNG nei romanzi e troppo spesso nelle avventure originali si era spettatori di eventi che comunque avanzavano inesorabilmente.