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Cinque merviglie dimenticate

8 commenti

È stato il post dell’altro giorno, quello sul World of Darkness, ad innescare tutto.
Nella mischia, c’è finito anche Chill – che alcuni dei surfisti hanno faticato a riconoscere, essendo morto da una ventina d’anni.
Ma non è morto ciò che in eterno può giacere, diceva un tale, una volta… e c’è un sacco di roba morta, sul mio scaffale dei giochi, alla quale sono affezionato.
Che detto così, lo ammetto, suona piuttosto male.

E quindi, complice la stagione natalizia, mettiamo giù una bella top five di quelle strane.
I cinque giochi di ruolo dimenticati fondamentali.
Quelli che a vent’anni di distanza suscitano ancora sospiri e magari anche una lacrimuccia, e poi lunghe serate passate in birreria a raccontare di quella volta che…

Top Five nostalgica, quindi.
Ma speriamo interessante.
Il Dissenso e l’Alterativa, come sempre, possono trovare voce nei commenti.

Non in un ordine particolare…

Chill
Il motore immobile di tutta questa faccenda.
Originariamente pubblicato da Pacesetter nel 1984, si proponeva di emulare tutto l’orrore letterario e cinematografico.
Con una sostanziale revisione, le regole vennero ristampate successivamente da Mayfair, che tuttavia interruppe la produzione di giochi di ruolo nel 1993.
Il manuale Mayfair era caratterizzato da una grafica insolita e fortemente suggestiva – e le pagine erano spruzzate di vari colori, il che rendeva difficile la fotocopiatura e dava al tutto un certo look inquietante.
Il sistema è il solito attributi/skill e template professionali, basato su 1d100.
Tutto ciò che serve per giocare un gioco orrifico è contenuto fra le copertine del libro di base – anche se vennero prodotti un interessante Companion e svariati moduli; ricco di suggerimenti per il master e di idee e spunti per sviluppare tanto partite one-shot che lunghe campagne.

Mercenaries, Spies and Private Eyes
Scritto da Michael Stackpole, una leggenda nell’ambiente ludico, e pubblicato per vie traverse dalla Flying Buffalo(quelli di Tunnels & Trolls), questo gioco fa esattamente quello che dice sull’etichetta – permette di giocare mercenari, spie e investigatori privati, concentradosi perciò sul versante del thriller (non senza deviazioni fantastiche o sovrannaturali in alcune avventure pubblicate).
Uno dei giochi più sottovalutati di tutti i tempi, aveva delle meccaniche semplici ed un buon supporto – manuali, avventure e quant’altro.
La Flying Buffalo non si è d’altra parte mai distinta per come sosteneva i propri giochi, e questo piccolo capolavoro è finito criminalmente nel dimenticatoio.
Geniale la meccanica di accoppiamento libero fra skill e attributi – per cui se uso “Armi da fuoco” con la Destrezza posso sparare, se lo uso con l’Intelligenza posso identificare le armi o i loro effetti).

Lace & Steel
Scritto da Paul Kidd per l’australiana TAGG nel 1989, questo è uno dei miei preferiti, e forse di tutti i giochi di questa lista quello che davvero avrebbe meritato di più.
Fantasy atipico, ambientato in un 1640 parallelo popolato di moschettieri e satiri, dame e centauri, prevede la creazione dei personaggi usando i tarocchi, la risoluzione dei duelli alla spada usando le carte da gioco e mille altre sottigliezze.
L’unico gioco che io conosca ad includere un sistema di combattimento “di corte” a base di battute, pettegolezzi e gesti col ventaglio, riservato alle signore.
Esiste un solo supplemento – Castle Keitel.
Il gioco venne ristampato nel 1998 dalla Pharos press come volume unico (l’originale era in scatola) ma passò sostanzialmente inosservato.

Nephilim
Occultismo e cospirazioni a manetta per questo gioco francese (Multisim, 1992) pubblicato in inglese da Chaosium.
Ha avuto apparenteente fortuna solo in Francia.
I giocatori interpretano i Nephilim, i giganti della terra reincarnati in forma umana.
Fra i loro avversari, Templari e Rosacrociani.
Anche qui tarocchi per raffinare la definizione del personaggio, magia, alchimia, antichi misteri e un sacco, ma proprio un sacco di polpa.
Molto sofisticato per l’epoca, nonostante girasse su una versione modificata del Basic Role Playing System.
Le partite possono essere ambientate ovunque nel tempo, dall’Antico Egitto al futuro più lontano.
E uno dei miei Nephilim di quindici anni or sono può mangiarsi in un boccone una tavolata di vampiri della WW…

Gamma World
Quello vero, originariamente pubblicato nel 1978.
Ma le edizioni migliori sono la seconda e la quarta.
La meccanica è quella del vecchio Advanced Dungeons & Dragons, ma con un’ambientazione post-apocalittica.
Mutanti, animali telepatici, robot impazziti…
Scordatevi Philip Dick, The Day After e On the Beach…se non avete mai visto un procione armato di trapano affrontare un androide armato di falciatrice per il possesso di un a raccolta di CD di Barry Manilow, non sapete cos’è il Dopobomba.
Indimenticabile il diagramma di flusso per testare la tecnologia sconosciuta…
Le edizioni successive alla quarta si prendevano troppo sul serio, mentre l’originale era l’ideale per delle partite rilassate e virate alla commedia, in cui l’oggetto della quest della nostyra squadra di mutanti era ritrovare un artefatto antico e misterioso che si rivelava poi essere un distributore di chewing-gum.
O cose del genere.

Outsider di lusso

Everway
Gioco troppo maledettamente new age per i miei gusti, ma quando la qualità c’è non la si può negare.
Pubblicato nel 1995, utilizzava delle carte riccamente illustrate come elementi di lunghe e complesse partite – ed i nuovi supplementi apparivano infatti come bustine di figurine, una buona idea per cavalcare l’onda del successo di Magic.
Alla base dell’universo di gioco c’era non poco lavoro di tipo antropologico, ed un sacco di know-how era stato investito nella definizione di ogni aspetto del sistema, ma Everway finì istantaneamente a gambe all’aria quando l’azienda che lo produceva decise che non avrebbe più pubblicato giochi di ruolo.
L’azienda si chiamava (e si chiama tutt’ora) Wizards of the Coast.
Con la possibilità di avere un intero multiverso da esplorare, un sistema di regole leggero come l’aria e una veste grafica straordinaria, c’è da sorprendersi che non abbia avuto più fortuna.
Ma di tutti i giochi in questa lista è certo quello che maggiormente appare incompiuto.

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Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

8 thoughts on “Cinque merviglie dimenticate

  1. lace and steel e nephilim mi ispirano parecchio…si troveranno ancora in giro?

  2. ‘Geniale la meccanica di accoppiamento libero fra skill e attributi – per cui se uso “Armi da fuoco” con la Destrezza posso sparare, se lo uso con l’Intelligenza posso identificare le armi o i loro effetti’

    Ok, questo gioco deve essere mio.

    A proposito di meccaniche strane, hai mai provato Dread (l’horror game che usava il Jenga) ?

  3. Conosco Chill (discretamente bene) e Nephilim (molto bene), mentre ho dei vaghi ricordi su Everway, ma non ci ho mai giocato.
    Da qualche parte ho un vecchissimo catalogo della prima Casa dei fumetti (o dei giochi) milanese, che negli anni ’80 e ’90 era la Mecca dei Role Players tedeschi. Se solo lo ritrovassi ti potrei citare certe chicche, anche tra i board game… 😉

  4. Il libero accoppiamento lo uso da qualche tempo nel t20. Credevo di averlo inventato io…

    Lace & Steel sembra grandioso, per un appasionato di tarocchi e Fading Suns come me.
    Everway non ho capito di che parla.

  5. Eccoci!

    @Corsaronero
    Lace & Steel è pressocché introvabile, a meno di fare un giro da NobleKnight… e anche lì non son sicuro.
    Nephilim si trova in Francese cercando un po’… e me ne hanno segnalato la presenza, digitalizzato, su P2P.

    @Uriele
    Mai provato Dread, del quale avevo letto qualcosa… mah, su Pyramid?

    @McNab
    Io credo che a Everway non ci abbia mai giocato nessuno tranne i playtester.
    Però era geniale…

    @Jonnie
    Everway è praticamente è un Planescape soft, con un set di regole molto freeform e leggere.
    I personaggi sono guerrieri e cercatori mistici, provengono da mondi e realtà parallele e convergono sul luogo dell’avventura richiamati da visioni che devono interpretare e risolvere.
    Ogni visione è un’illustrazione di alta qualità – ed uno “scenario” consiste in una decina di immagini (figurine formato carta di Magic), ciascuna con una serie di possibili interpretazioni/significati.
    Il box base conteneva un paio di quest/scenari, e gli altri venivao pubblicati come booster.
    Chiusa la linea, chiusa la produzione di nuovi scenari e nuove carte. Fine.
    Ma nessuno impedisce al master di farsi un giro da DeviantArt (per dire), scaricare una dozzina di immagini ad hoc e continuare il gioco… ma diventa un lavoraccio.

    In generale, Everway è un gioco molto bello a vedersi, e molto interessante da leggere.
    Io acquistai la mia scatola il giorno in cui WotC annunciò la cancellazione…

  6. Spettacolari! Nephilim e Mercenaries, Spies and Private Eyes mi ispirano molto! Giocare troppo al fantasy “stretto”, alla fine annoia, qualche volta bisogna cambiare, anche se trovare il tempo e le persone giuste per giocarci è sempre più difficile, peccato 😛

  7. Anche Lace & Steel mi risulta che si possa reperire in pdf sul P2P.

  8. Ah, non sapevo.
    Immagino sia la ristampa in volume unico…

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