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Savage World for Dummies – parte terza

10 commenti

ExplorersEditionTerza puntata di questa rubrica su Savage Worlds per chi Savage Worlds non lo conosce granché, ma magari è curioso.

Una delle osservazioni che sento più espesso fa più o meno così

Bello, eh, il manuale base di Savage Worlds ma… manca l’ambientazione!

dead-lands-gli-uominiIl che è abbastanza corretto – trattandosi di un manuale generico, il manuale base risulta… beh, generico.

In realtà, ma non prendete ciò che sto per scrivere come ortodossia, io concordo con coloro che sostengono che il genere avventuroso/thriller/pulp è il genere di default di SW.
Se volete giocarvi, per dire, Indiana Jones piuttosto che Bourne Identity o Fast & Furious (regole per gli inseguimenti in auto!) o 24, il manuale base vi garantisce un bel chilometraggio.

Poi, naturalmente, ci sono i setting books.
Oppure potete farvelo da voi, il vostro setting.

SR5Uno degli universi di gioco più vasti e soddisfacenti, per quel che mi riguarda, è certamente Shadowrun – ha un livello di dettaglio e di immersività incredibile, e la maggior parte dei manuali sono semplicemente un piacere a leggersi.
Il trucco consiste mantenere ben separata la parte di ambientazione dalle regole – i numeri e le tabelle sono di solito riuniti in fondo al manuale.
C’è un solo problema – bisogna avere un sacco di tempo per leggerseli, quei manuali.

I setting di Savage Worlds lavorano – di solito – in maniera diversa.
La filosofia del Fast! Furious! Fun! vorrebbe metterci in condizione di giocare in poche ore.
Il setting book di Savage Worlds ha perciò due scopi basilari – descriverci il mondo nella maniera più approfondita ed economica, e permettere alle regole di gestirlo.

In un setting book troveremo quindi
. l’ambientazione
. le setting rules – le regole specifiche per quella realtà
. gli scenari e la plot-point campaign

I tre elementi sono normalmente ben integrati – le regole specifiche per il setting sono integrate nel setting, e gli elementi del mondo sono connessi alle avventure ed alla campagna a punti.
Questo mette sia il master che i giocatori in condizione di
. acquisire la descrizione di luoghi ed eventi
. vedere come quei luoghi o quegli eventi si riflettano sulle regole, su ciò che i personaggi possono o non possono fare
. apprezzare come le azioni dei giocatori possano incidere direttamente sul mondo in cui i loro personaggi si muovono.

Non quindi solo una mappa, una lista di equipaggiamento, una manciata di PNG e sei scenari, ma un sistema quanto più integrato possibile.
E descritto in maniera concisa – per cui il master si può leggere il setting book in un weekend, prendendo qualche appunto, ed arrivare la domenica sera a poter gestire una partita.

Pirates1-e1334684816782E poi naturalmente una serie di template per i personaggi adatti a quell’ambientazione, e spesso il geniale generatore automatico di avventure – per quelle sere in cui il master non ha avuto tempo di preparare qualcosa di nuovo.

Ci sono una infinità di setting preconfezionati, là fuori.
Ciascuno ha i sui preferiti – a me piace Pirates of the Spanish Main, ad esempio, e spero di poter giocare prima o poi a Slipstream.
Alla mia squadra piace Deadlands – in tutte e tre le sue attuali incarnazioni.
Ce n’è per tutti i gusti.

Il principio di base è che il master deve leggersi bene l’ambientazione, comprenderne le dinamiche, annotarsi il poco che cambia – in termini di regole – rispetto al manuale base.
Tutto qui.
Un notes, un pacco di post-it e una matita sono maledettamente utili.

Oppure possiamo cucinarci il nostro mondo, secondo i nostri gusti.
Ancora una volta, il manuale base contiene le informazioni su come farci le nostre setting rules, su come creare nuove razze, nuove creature, nuovi poteri.
Anche in questo caso, non solo non è il caso di esagerare (50 nuove abilità, 100 nuovi vantaggi… tanto vale creare un gioco nuovo partendo da zero). Di solito un mondo si può delineare con da tre a cinque setting rules, e una decina di nuovi vantaggi e svantaggi per i personaggi.

S2P10018DLNoir600px1-e1356031052746Il principio rimane quello di non reinventare la ruota – le regole sono abbastanza generiche da permettere di adattarle a quasi qualsiasi ambientazione.
Le abilità sono molto ampie – Sparare copre qualunque arma a distanza che non usi la forza muscolare, quindi che sia una fionda, che sia un cannone ad onde moventi, la regola è la stessa, il sistema è lo stesso.
Poteri e meraviglie scientifiche sono presentati separando regole ed effetti – per cui dadi e numeri rimangono sempre gli stessi, cambiano i tratti esteriori, la parte strettamente narrativa. Se frigge elettricamente il nemico, friggerà sempre e comunque il nemico secondo una certa regola – non importa che si tratti di un fucile elettrico alla Jules Verne, un fulmine magico in puro stile D&D o un potere che rende il nostro eroe capace di chiamare il fulmine.

Quanto al mondo – beh, quello dovrete crearvelo da voi.
Esistono eccellenti (e spesso molto costosi!) manuali che illustrano i diversi elementi necessari a creare dal nulla un mondo dettagliato. Non cose specifiche per Savage Worlds, o forse neanche per il gioco di ruolo – ma utili.

Per Savage Worlds sono stati prodotti dei companion per i generi più comuni – fantascienza, fantasy, horror, pulp.
I due volumi sul pulp, in formato PDF, sono uno dei miei riferimenti di base.

SW_FanEd esistono vaste quantità di materiale creato dai fan.
Fatevi un giro sul sito italiano di Savage Worlds, date un occhio ai forum, ai setting creati dai fan come parte del lancio del gioco.
Fate domande – i giocatori di Savage Worlds tendono ad essere piuttosto amichevoli, e ben felici di scambiare idee.
Lo stesso vale per la comunità internazionale.

Oppure potete adattare un mondo che state già utilizaando – Shadowrun, ad esempio.
Ma anche in questo caso – guardatevi attorno: probabilmente qualcuno l’ha già fatto, e lo ha fatto circolare in rete.

Un setting può essere qualcosa di molto semplice e lineare, delineato su cinque pagine di quaderno, o un vasto universo con le sue regole e le sue caratteristiche specifiche.
Il mondo si esplora attraverso le avventure, naturalmente – e delle aventure ci occuperemo nel prossimo episodio.

Autore: Davide Mana

Paleontologist. By day, researcher, teacher and ecological statistics guru. By night, pulp fantasy author-publisher, translator and blogger. In the spare time, Orientalist Anonymous, guerilla cook.

10 thoughts on “Savage World for Dummies – parte terza

  1. Volevo chiederti una cosa Davide, vorrei avvicinarmi al mondo dei gdr cartacei e ho un gruppo di 4/5 giocatori neofiti secondo te questo Savage World potrebbe essere un buon inizio?
    Oppure mi potresti indicare un gdr adatto ad un gruppo di neofiti del genere?

    • @Internauta
      Riesco a rispondere solo ora – per dei giocatori alle prime armi SW potrebbe essere interessante per due motivi… no, facciamo tre.
      Primo – è decisamente semplice da imparare, ed una volta imparato il sistema, lo puoi applicare a qualunque ambientazione.
      Secondo – è un gioco piuttosto concreto, usa miniature per simulare i combattimenti, quindi aiuta i giocatori a seguire anche le sutuazioni caotiche (ci sono miniature di carta, che si scaricano e si stampano, se non vuoi acquistare un pacco di soldatini di piombo)
      Terzo – costa poco. Col manuale base al prezzo di due pizze, se dovessi scoprire che il gioco di ruolo non fa per te, non ti sei svenato come capita con altri giochi.

  2. Credo che la mia vecchia ambientazione postapocalittica sia adatta… vedremo.
    Intanto l’altro ieri ho tenuto la prima sessione di prova, ambientazione FS. Capisco perfettamente cosa intendi quando dici che il regolamento spinge perso il pulp. Ho notato che i png e gli extra tendono ad usare poche delle abilità che possiedono, per questo immaginavo di semplificare del tutto la loro descrizione, fornendo solo 4 punteggi, uno per seme: coppe per le abilità di relazione, ori per le abilità di conoscenza, bastoni per le capacità tecniche e spade per le abilità militari.
    Ci sarebbe da dire anche qualcosa sulle battaglie di massa, che abbiamo provato e… caspita, funzionano!

  3. Perché mi hai ricordato shadowrun

  4. Mi piacerebbe provare a creare il settong book basandomi su quello che avevo inviato per il concorso “Un mondo selvaggio in tre pagine”. Appena mi arriva la mia copia digitale ci provo, anche se da queste parti i giocatori scarseggiano… Quindi, questi tuoi articoli per me sono molto utili, e ti aumenterò le visite rileggendoli più volte!😉

  5. Pingback: Una guida a Savage Worlds | Iho's Chronicles

  6. Grazie Davide per i consigli e la guida a Savage World, ci sto facendo una campagna e piace molto ai miei giocatori, volevo chiederti una cosa però a riguardo di un altro gioco di ruolo e nello specifico di Dungeons and Dragons (spero che tu mi possa aiutare).
    Mi piacerebbe molto creare una campagna dark fantasy su Dungeons and Dragons, ovvero una serie di avventure ambientate in un medioevo fantasy più “realistico” del normale.
    Mi piacerebbe creare una storia cupa e oscura, un mondo simile al vero medioevo storico intrecciato con il mondo ultra violento del manga Berserk o Claymore, quali manuali mi consigli o se esistono già delle ambientazioni del genere me ne sapresti indicare alcune?
    Il libro delle fosche tenebre potrebbe essere un buon inizio?

    • In realtà non sono un grande esperto di D&D, e sono ormai parecchi anni che non frequento più i manuali di quel sistema.
      È certamente possibile rendere il gioco più “sporco”, limitando l’elemento magico e rendendo il combattimento un po’ più letale.
      In questo senso, il vecchio manuale della Mongoose per Conan rappresentava una buona idea di partenza – facilità al multiclassing, stregoneria potente ma limitata…

  7. Pingback: Cambiando regolamento – Savage Worlds | Iho's Chronicles

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